本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2013-7-8 21:37 编辑
(最近在论坛和一些朋友聊TLOU,渐渐的形成一些自己的看法,一并写在这里,供大家讨论拍砖。)
我对游戏品质的执着,源自CAPCOM的那些经典作品。从1992年的街机版《三国志2:赤壁之战》到2005年的《生化危机4》,这两部作品,体现了一部优秀动作游戏的开发理念和应该达到的素质、高度。
如何设计出一款真正的优秀游戏作品?我认为,其设计的大致步骤氛围四个阶段:(这个假设仅以神海、生化、古墓、TLOU等新时代动作射击冒险类游戏为例)
1.确立游戏氛围、规则;
2.在氛围规则基础上创造出足够多、优秀的游戏乐趣;
3.难度上,有从易到难的设定;
4.游戏的各种细节,尽可能调整的完善。
这四个流程,是建立一个好游戏的基础,在这些工作的基础之上,再来谈“游戏画面的精美、CG的华丽、音乐的绕梁三日、互动QTE的火爆、剧情的感人深邃”等等,才是有意义的。游戏的乐趣是本,剧情、画面等则是辅(在这个时代,普遍的画面水准已经不会左右一个游戏的基本素质了)。为辅的东西,做好了,可以锦上添花,做的一般,也就是略有遗憾,而已。本末决不可倒置。
下面,顺着我对于游戏工业的粗浅理解,谈谈我对《The Last of US》这款被捧至满分的游戏作品的一些看法:
一 建立一种独特而优秀的氛围、打法、规则
所谓的游戏氛围、规则,在《三国志2》,是近身搏斗和甩包系统,加上三国志的历史人物题材;在《生化危机4》,是点穴+QTE体技,以及各种武器的特性设置,加上所谓恐怖、病毒等氛围。
目前大家夸耀TLOU最多的,其实就是游戏制作的第一个工作流程:即建立一个独一无二的氛围、一个世界、一种玩法。TLOU把大量的人力、开发时间资源放在了末日的构建、细节的展示(走动时天花板会掉灰尘呢!)、动态互动的处理等、同时它也确立了一种潜入暗杀的游戏玩法,冷热武器并用。
在建立独特优秀的世界观、氛围这一点上,我非常认同大家的看法,顽皮狗很认真,很投入,做到了最好。
但是——
问题在于后面的三步工业流程上面。
二 在建立氛围、打法、规则的基础上,提高游戏的乐趣
注意!
我始终有一个观点,游戏的剧本、美工、脚本都是可以用时间、金钱堆出来的,感动,并不等于游戏做的好,那只是你选择的美工团队好,这是因为,这些只是制作一款好游戏的第一步而已(即大家死命夸耀的部分),而后面的第二步,才是游戏创作的真正水平体现!
几个最实际的问题:
有没有个性化、有特色的敌人?
有没有有趣好玩的关卡?
……
就说敌人的设置好了:
在《三国志2 赤壁之战》中,近战有兵、远战有弓、大魄力有赵家、灵活性有忍者和美女,加上各个个性十足的boss,这个游戏就变得特别有意思起来,玩家慢慢的在远交近攻中得到了各种乐趣,打法、战术也变得很丰富。
到了《生化危机4》,更不得了,它将三国志这种制作理念加以最大程度的强化发扬光大——
光是村民,就有空手的,有小刀(近身),钉耙(中距离),斧头(远距离飞行道具)、爆竹(爆破大杀伤性武器)、电锯(厚血必杀性武器)等等,后面的教徒和工兵也是类似的设计理念,加上出虫设定,形成了一个极其完整丰富的游戏乐趣。
另外,也有很多非常有特色的敌人:
巨人:***感十足
电锯:紧张的源泉,皮厚、非常考验枪法,必须打出硬直,否则很危险
瞎子:只能打背面,使得战斗非常紧张,考验战术同时考验枪法
飞虫:空中是虫,落地是龙,怎么处理?
U3:练习QTE的绝佳boss
橡皮人:只有紫外镜可以看到的敌人!
机枪男:打头,打头,打头!
等等
这种不同种类、个性鲜明的兵种和对应打法,就形成了游戏的核心乐趣。(在很多人看来,TLOU的核心乐趣,就是看看夕阳,说说父女情,看看长颈鹿——这些是不是乐趣?是。那只是世界观的乐趣、剧情的乐趣,而不是游戏乐趣)
那么,《生化危机4》中,这些这些游戏最核心的设定,可以带来什么?
*让你战斗时有主次战略,思考的乐趣——面对电锯、爆竹、瞎子、机枪男等擒贼先擒王;
****感——面对boss级人物,有***感;
*挑战性——难度设置由简到易,杂兵的兵种由威力小的到威力高,游戏变得极有挑战性,也非常耐玩;
*成就感——逐渐掌握各个武器,各个敌人的特性后,获得征服关卡的成就感
好玩、耐玩,这是CAPCOM为代表的老一代日本厂商的优良传统。
而这些真正称得上游戏性的东西,在TLOU,是没有的、是丢失的。
敌人,基本只有跑者、循声者、潜伏着、大胖子,猎人等几种
关卡,也大致只有两种:
一、开阔地 + 掩体,一大片场景,很多掩体,一个一个的暗杀敌人;
二、多层楼层 + 掩体,楼梯式的场景,也是很多掩体,一个一个暗杀敌人;
整体的游戏感觉比较单调,商店、大饭店、医院等场景皆如此,基本上只有暗杀暗杀暗杀。
唯一有点印象的,是村口的狙击枪关卡,以及暴风雪中的感觉。
整个游戏甚至没有Boss战,一个孢子胖子,一个戴维,就这么算了?
打法,也是一个问题:
1.躲到背后,小刀砍死;
2.用砖头一敲,然后冲上去杀死;
3.正面硬碰硬。
嗯,就这么样,算了?
看看生化4?
有些关卡,考验狙击枪的枪法,比如圣水大厅;
有些关卡,考验QTE的熟练,比如右手和U3;
有些关卡,考验对道具特性的熟悉,比如燃烧弹对村长;
有些关卡,考验你战术的合理和枪法的精准,比如笼子里的瞎子,你第一时间用手榴弹炸开铁门,再慢慢打。
这些关卡、兵种配置带来的乐趣,在顽皮狗的作品里面,很少见到。
不仅仅是TLOU,曾经大热的《神秘海域》系列也是一样。
这就是我说的,游戏性不足。
这种不足,不是“一不留神”造成的,而是工作室的制作人从一开始的架构策划、构建是就没有重视,或者说,功力不够,理念不到位造成的。
三上真司曾经***过生化1.5,***过生化3.5,为什么?他追求的是什么?就是游戏性。
有人反驳我,这是末世,这是潜入游戏,没有那么多武器,也不是特工,所以你说的这些,都不符合世界观。
对的。
末世、不是特工,那就是世界观的设定。
一个游戏的乐趣、玩法,其实是可以建立在任何一个世界观、规则设定的基础之上的。
比如足球,不允许球员用手击球,但它依然是世界第一运动,激烈、好看;
比如篮球,不允许用脚踢球,但它也创造了独一无二的紧张比赛体验。
其实,世界上的游戏,它们制造乐趣的理念、原理是相通的(英文的体育比赛,不就是GAME么?)。(P.S:必须加一句,我当然不是什么游戏公司的员工,也不是游戏制作人,我是普通玩家。我不可能亲自参与一个游戏,但作为一个游戏迷,看的多了,有些道理,还是能总结出来的。什么你自己去做一款游戏试试之类的话,其实是在胡缠,不解释了)
而根据我的理解,一款好游戏的制作理念应该是这样的:
1.你先设立一个有趣的游戏世界、玩法
2.再在这个基础上把它做的好玩
以TLOU为例,你是末世,OK,那么,世界观可以是——道具武器很少、以潜入式打法为主、主人公不是很强需要尽量避免战斗。
那么,根据这个世界观,在这些条件的限制前提下,你有没有可能做到有趣、好玩、耐玩呢?那么你的游戏性还可以怎么提高呢?
你把潜入做的更好玩可以不可以?能否把玩法做的更丰富呢?
现在的游戏内容,肯定是不足的。(很多人也提到了,在某个角落蹲着,一个一个敌人翻进来,一个一个暗杀,很单调吧?)
有没有改进的方法和可能?
肯定有。
加几个更有特色的敌人好不好?
增加更多的玩法和挑战***趣好不好?
比方说——
*扔一个孢子炸弹,让敌人暂时失去视力,你可以悄悄暗杀好不好?()
*一箭射过去,敌人眼睛彻底瞎掉,再过去暗杀好不好?
*孢子大胖子:改成可以利用某个道具,让他的孢子除掉一些,它就不会放炸弹了,然后再能攻击实体好不好?
*搞几个只能打背,核心露出时间有限制的敌人,增加游戏的玩法,好不好?
很多很多可以提升游戏乐趣的方法嘛?
正因为TLOU是一个各大媒体都给出了10分满分的游戏,所以,对它吹毛求疵一些,我想并不过分。
难道说,因为他们非常努力的画出了这个世界、写了很感人的剧本,他们就可以不好好设计游戏本身了?!
当然不是。
有些人每天扯着嗓子说剧本好画面好父女情太感人哭了三天三夜,你看韩剧呢?
三 逐步提高游戏的难度
要做一个真正意义上的好游戏,除了第一第二步,还有第三第四步要走,即,在建立一个独一无二的游戏世界、建立了游戏乐趣的同时,还有照顾到难度设计、细节设计。
就是说,必须在初稿基础上,再仔细地好好调整你的游戏!
还是以《生化危机4》为例——这个游戏就是动作射击冒险游戏的经典教科书!没有之一!
作为一个18个小时长度的动作游戏,不应该像TLOU那样,从头到尾就那么几个敌人,就那么几个玩法。应该有难度梯度,然玩家渐入佳境。
继续说《生化危机4》,它的难度就是很明显经过了精心调整:
【小学阶段】
最开始,打打简单的村民,这是基础课程,好比小学生学数学,从10个阿拉伯数字和加减乘除开始——慢慢的,就有了村民、电锯的组合战,相当于一场小考试,怎么办,灵活运用你刚刚学到的知识!
在这个阶段,你初步熟悉了游戏的玩法、系统,也初步掌握了QTE的用法。
【初中阶段】
难度开始提升了,在第三大章,作为杂兵的教徒,比村民厉害;作为小boss的瞎子,比电锯更猛。相当于你到了中学,开始学***元一次、一元二次方程式,要做各种应用题、更复杂的运算了——在3-2章以后的各种小战役,相当于你在游戏中的期中考试,你必须在战斗中学会处理各种比较复杂的情况。
这个阶段,你对于***的特性、敌人的特性都已有所了解,可以应对较复杂的局面了。
【高中阶段】
到了第4、5大章,各种兵种的混合战你已经逐渐适应了,于是,复杂的高中时代来了——几何、代数一起上——
有些是混合应用题,比如机枪男、各种工兵兵种一起,该怎么打?
有些是大分难度题,面对右手、U3等超强boss,怎么打?
这个阶段的你,对于QTE、枪法、战术都已比较熟悉,没有什么新课程需要学习,各种题目也做的差不多了,剩下的就是小心迎战、巩固、积累经验,提高技巧。
【最后的高考】
到了后期的5-4(军事基地)、最终BOSS,相当于你的高考。此时的你,历经了那么多大小战役的洗礼,已经熟悉了游戏所有的系统和玩法套路,不管什么样难度题目,都已经难不倒你——因为这些题目你都做了无数遍了,你可以参加最终的高考了!
——事实上。在这个时候,你已经不怕高考了,最后的boss难不倒你。
OK,回到TLOU,你体验到这些类似的精心设计的乐趣了吗?
看看长颈鹿和夕阳,和生化危机4欣赏古堡里的雕像和花瓶有本质区别吗?
感动的父女情,真的让游戏加分很多吗?
从游戏本质的评判角度来说,TLOU剧情的深邃伟大并没有让游戏本身变得更加好玩耐玩——如果它的本质依然是一部动作冒险游戏,而不是游戏电影的话。
四 各种内在细节的调整
TLOU的细节,很多人都说街道上有各种末世的细节设定及感人故事、台词有太多感人的忧伤,作为游戏,这些都是锦上添花,但绝不是真正值得加分的地方。
如果再看看生化4,各种武器的RELOAD时间、武器的威力提升、各关卡可得到的金钱数量、敌人掉落的子弹数量等等细节,这些都是做了很微妙的调整的。玩过的人都知道,游戏里的金钱和弹药的平衡设计巧妙到了什么地步?基本上是让你有所紧张,但又给的恰到好处。这就是细节上的精心处理。个中的数学模型调整,都是制作人和程序员的心血所在,是一个游戏的灵魂所在。
而TLOU?我说几个简单的,到了冬春季,你所有的能力都升到最高了吗?所有的武器都能升到最高吗?升到最高之后,能用的时间长吗?
好像都可有可无,至少不太影响通关。
那么,可以调整的地方有没有?需要不需要?
嗯,你可以说。这是末世呀,不可能有那么多的零件的。
对。我也要说,这是游戏啊,如果到了终盘搜刮了所有的零件还是不能升级到最高,你设定是不是有问题?!
*** 顽皮狗是一个很努力的厂商,但关卡的设计、敌人的设计、游戏乐趣的提升等方面,不可否认,它有很多提升空间。我真心认为,欧美工作室在关卡设计和游戏本身乐趣的理解上,需要向宫本茂、三上真司这一代人取经学习。电影化、火爆化,也可以做成一款游戏,也可以让大家爽16个钟头(比如新的古墓丽影),但是,正是因为这是一个快餐时代,才更让人觉得,有着更多游戏乐趣、挑战性、耐玩度的游戏,是值得钦佩的。10分的意义,应该在这些地方。
对于TLOU是否完美这个问题,我的意见是,既然你是一个10分游戏,OK,那就允许我用生化危机4这样的神作去比对。
从满分的角度来看,它不完美。
我们比较的游戏本身的乐趣,我们不是戛纳金球奖奥斯卡,我们不评选最佳剧本奖。
我们只说游戏乐趣本身。
顽皮狗被大家捧上了天的画面、剧情、夕阳、长颈鹿,并不是左右游戏优秀与否的重点所在。
在通往真正神作的游戏工业流程上,我认为,他们只是做到了一个优秀游戏必须做的第一步,即,建立了一个可信真实认真感动的世界观,壳子做好了,灵魂却放的不够多。
第一步做的再好,也只是打基础,这只是万里长征第一步。后面的三道工序,才是最重要,最体现工作室功力的地方。
第一道工序,更多的是匠气,后三道工序,才是决定游戏平庸或伟大的关键,它需要真正的才气和大师魄力。
很明显,综上所述,与生化危机4对比,最最关键的第二、第三、第四步的“游戏乐趣创造、难度设计、细节调整”上,顽皮狗显然做的还是很不够的。这是一个游戏制作核心理念的问题、差异,也是制作人水平的体现。(这是我个人对一个满分游戏的苛刻要求,大家可以讨论批判交流)
最后的话:
吹毛求疵了吗?——“你根本就是鸡蛋里挑骨头!”
无理取闹了吗?——“这里是TLOU区,你既然不喜欢它,你干嘛还来这里!”
缘木求鱼了吗?——“这是求生游戏,是普通大叔,不是LEON那样的特工!”
其实,都不是,一款游戏而已,犯得着码几千个字吗?
不过是因为太期待一款好玩耐玩的游戏罢了。
在快餐的时代,呼唤神作,其实是满无奈的。
我说过,在快餐时代,才更能体现出宫本茂、三上真司那一代制作人的精神可贵。这是一个快餐的时代。精打细磨的游戏已经很难得了。
2005年的神作,和2013年的神作,如果一定要在剧情“垃圾”的生化危机4,和游戏性“不足”的TLOU之间选出一个更好的,怎么选?
在面对深邃宏大细节感人的末日父女情这座高墙时,我依然执着地选择站在鸡蛋的这一边——《生化危机4》,应该有资格比TLOU要“高一点点”。
因为,我们比较的是游戏,而非剧情。是玩儿,而非感动。
同样是动作冒险射击游戏,《生化危机4》当然更好玩、更耐玩,这是毫无疑问的。
在一个游戏还很热的时候,冒着全世界的板砖说一个游戏“白璧微瑕”,有点孤独,有点求完美。
但是,没关系。
真正有意思的观点,都是偏执的、有理有据的,这才是一家之言。
关于TLOU,我想说的,都说完了,做一个完美***的老玩家,不容易。
THE END ***本编结束***
***[DLC 1] 第二战役,总结: 讨论的真正核心问题是什么?****
看到大家终于不再对着荧幕擦眼泪、看夕阳
重新把TLOU的讨论重点回到了游戏层面
我很欣慰
对于在上班上课百忙之中抽空继续坚持冷嘲热讽的各位朋友们
你们辛苦了
不过,
在此,我要很不淡定的奉劝一句
你们别把全部的宝贵子弹都浪费在批判生化危机4上面
这没有太多意义
因为这只是一个例子,我的立论核心不在这里
首先,要批到生化4,真心蛮难的
其次,生化4只是一个影子boss,你就算杀了三上、毁掉了全世界所有的RE4拷贝
我还有其他无数的例子可以举
甚至,
不谈游戏
我说篮球可以
说足球也可以
它们也是体育界的满分游戏(GAME)呀
看好了,下面我理一下思路,真正的BOSS在这里——(大家这放慢阅读速度,句子比较长,读清楚再喷)
有兴趣的朋友可以继续讨论
【一】电影化问题——TLOU把重点放在剧情营造、嵌入式的互动体验上,很成功,大家也很喜欢
Q1: 那么,是不是意味着,作为游戏厂商,今后,只要在剧本、互动体验等非游戏因素方面做的很努力(神海的火爆、TLOU的父女情),它就可以忽略对游戏创意、本身乐趣的终极追求了?
Q2:顽皮狗以后是不是不需要好好努力改进游戏关卡、敌我玩法设计,只要不断的把各种类型的电影捏到游戏里面去(还有很多空间呢,黑帮片、功夫片等等),捏得大家在感动二回三回,就又蒙混过关了?
【二】游戏性问题——对于游戏的乐趣,我提出了一个观点,即,一个优秀的游戏,一定是先建立、设计出一个足够优秀的世界观、规则、玩法后,再在这个基础上创造出很多对应的、好玩的游戏关卡,尽量为消费者提供最大程度的乐趣,有所创新。(P.S:根据这个理论,我的确认为生化4是建立游戏规则、并在规则的基础上树立高层次娱乐的典范,但我并没有说TLOU就要copy成另一个生化4,想喷的请再去看主贴,不一一回复了)
以TLOU为例,它的确不是生化4、征服,但它毕竟是公认的新时代的新神作,10分满分作品,它要超越的,其实是自己,扪心自问一下:
Q3:顽皮狗在末世、普通市民、潜入式游戏的基本世界观规则基础上,有没有提供独一无二的、真正把末世暗杀做到更有趣、最好玩?
Q4:敌人设置、玩法还有没有更多的改进空间?武器升级、道具系统还有没有比较明显可调整的空间?
Q5:因为对于剧情的坚持,导演监制是否过多的将人力物力工作量时间倾斜到了电影化的部分而占用了游戏本身开发调整的工作时间?
Q6:从游戏关卡设计水平上考量,以顽皮狗在TLOU中表现的实力,能不能、有没有达到真正意义上让人刮目相看的世界级的10分呢?
欢迎大家继续讨论。
***[DLC 2] 【既然生化4是宇宙第一神作,为什么生化6不站桩了呢】兼答坛友sderjk——————
你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!
【为什么生化6不站桩了?】
因为世界趋势有新变化
为了适应潮流,有时候规则也会随着潮流改变。
打个比方
乒乓球、羽毛球,都曾经改变过规则
乒乓球从21分进化到11分
羽毛球从发球权再得分 进化到 直接得分
这些都是为了适应现代社会电视转播的精彩好看,而做的改变
随着这些改变,教练、球员的训练、打法、思维也发生了改变。
回到生化6
站桩与不站桩,不是生化危机游戏性的根本区别所在
正如我所说,
足球不用手
篮球不用脚
但他们都可以成为伟大游戏
只要我们愿意在一种规则下,持续发掘创造游戏本身的乐趣
不站桩,意味着它选择了一种与4、5代不同的游戏设定、规则、玩法 但是,为什么6和启示录不好玩? 我觉得也很简单
我在主贴里其实已经说明了这个问题的症结 因为制作人没有在不站桩移动射击的这个框架下
发明更加适合移动射击的关卡、敌人、打法等全新乐趣
没有如生化危机4那样,建立一个属于自己的、完美的体系
规则本身没有好坏对错
但游戏内容的设计是有好坏高低之分的 在我看来,移动射击的不站桩游戏已经很多了
但能够打到独树一帜、极大提升游戏乐趣的游戏,制作人,团队,似乎还不多
我不讳言我是三上真司的铁杆粉丝
他的《征服》是一次移动不站桩新规则下的有益尝试
需要攻击核心、有子弹时间等新玩法
其实,TLOU也是一种尝试
我只是想说,TLOU在不站桩游戏中,它可以做的更好。
生化6也是 其实关于电影化对于游戏的伤害,最大的例子,就是生化6
这个小组太过于平庸
以至于打算用QTE、过场动画、粗糙的枪枪枪等画面性的东西,掩盖自己游戏设计创意和实力的不足
幸好,玩家们的眼睛是雪亮的。
最后说一句
不站桩与站桩,都是一种游戏规则、玩法而已
不存在谁优谁劣
你说乒乓球和网球,一个可以空中直接打,一个一定要弹一下打,谁优谁劣?
规则和内容做的好
就都是好游戏GAME,就这样。 移动射击这个的游戏规则的时代已经好几年了,我还在期待一款属于这个新时代的神作。
TLOU不是,很遗憾。
***[DLC 3] : 关于 生化危机1 & 暴雨 的看法,兼回答alex_to朋友的问题***
关于生化1:
前面已经回复过,生化1-3、CV,我爱过。
如果你要证明,请点击这里,是我原创的,其他废话我也就不多说了:
http://www.yewangjun.com/archives/1133
(小网站,开的比较慢,多刷几次吧,谢谢)
其实,生化4从本质的操作上来说,没有改变1-3CV的风格,只是换了一个视角,***式操作仍然在
它很伟大,因为——
1.只是改了一个视角,***操作没有变,就让游戏发生了翻天覆地的进化,这是神奇之一
2.1-3CV的最大问题,是所谓的谜题、解谜在第二三周目时,失去乐趣,4的模式改变,抛弃了谜题这个姓资姓社的问题,而是直接切入游戏性的核心,好玩为目标,事实证明,是成功的。
关于暴雨:
这是游戏界对于电影化的一次极端尝试
它当然是有益的
但它也是有巨大缺憾的
只能玩一遍
它越是做的像美剧,它就离游戏本身越远。
你甚至可以用youku通关
(爬玻璃、割手指,是的,很震撼!但是,第二次第三次呢?还震撼吗,大概会觉得这些桥段太慢,为啥不能快进了吧?)
这种游戏,QD本身当然很努力
但出于游戏乐趣考虑
它是不会得到满分的
它很有特色
相当于好莱坞里面的文艺片
它有自己的特色
但这种特色,不会也不应该是游戏界未来发展的方向
否则业界就真的完了。
暴雨是一个很极端的游戏,极端到,它只能被玩一遍。
因为
每一个分支都能发展剧情
每个分支又都是没有停顿的
它也没有checkpoint功能
比如侦探被吊车搞死之类的,你无法重来
这种游戏玩法真的很特别
特别到,一千个人玩暴雨,其实是有一千个剧情在走
每个人的体验都是独一无二的
你面对切手指的时候
你第一次玩的选择
跟你第二次玩的时候,那个心情、想法,完全是不一样的
你一定能体会到
据说国外电视剧有时候会根据观众的投票,来决定最后放哪个结局
暴雨其实已经做到了这一步
每一步都是你自己的选择,走哪个结局。
而最后的谜底解开后
游戏的悬念也全部没有了。
所以,我只玩了一遍这个游戏
因为那份独特的体验,只能有一次
更多的选择肢和结局,对于体验本身来说,已经多余。
(很多人说玩TLOU时候太投入剧情,很喜欢。其实,极端起来,也许我比很多人可能更极端,我觉得,对于暴雨,就跟很多悬疑影视剧一样,只玩一遍才是正确玩法、也才最有乐趣)
关于暴雨的多结局,我是这么理解的:
打通之后,再去玩其他的分支,就好比看完了一张DVD
看完后,去看看花絮碟
哦,好多被删除的片段和第二结局啊
有没有这种感觉呢?
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