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【星火游评】我眼中的The Last of Us(无剧透)

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 楼主| 发表于 2013-7-2 09:01  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 燎原星火 于 2013-7-1 21:53 编辑

刚刚注册了A9的账号,笔者星火,游戏爱好者,希望大家多多关照。我以前在别的论坛写漫画评论,游戏评论还是第一次。The Last of Us是一部值得评论的作品,笔者在体验了美版英文,港版中文,通过生存者难度(还差一个网战奖杯白金)之后写下这篇文字,希望大家喜欢(转载请注明)。

  这一次编辑有两点需要说明:1.这篇文章是为没玩过游戏,不希望剧透的玩家写的,因此从入手感受的角度出发,玩过的玩家可以不看,不要在此深究各种通关玩家才会讨论的话题。 2.原文的首段由于主观意见很强影响到一些玩家的感受,在此表示歉意,已经做删除处理。



1.译名

  中文翻译The Last of Us有好几个版本:第一版叫【美国末日】,这是最菜鸟的翻译:翻译的人显然将Us(我们)误认为U.S.(美国),于是闹出了笑话,从内容上讲也不符合【世界性灾难】这一环境设定;第二个版本是索尼的官方译名:【最后生还者】,这个翻译虽然很切题,但是翻译的人不明白我们中国人的习惯:我们对文学影视作品的名字尤其钟爱三字或四字的名字,尤其是以【者】结尾的书名一般都是三个字的,所以【最后生还者】虽仅五字却是还是略显冗长,而且有歧义:这名字很容易让人误以为游戏是关于坠机,船难或是孤岛求生之类的题材;第三个版本就是直译:【最后的我们】,这个是典型的英语表达方式,直接翻译成中文而不调整顺序,原文的韵味其实大有削减-The Last of Us一语多义,可以理解为【我们的最后】,也可以理解为【我们人类中最后的一群人】,还可以理解为【最后(末日里)的我们】,中文直译就没了那么多的涵义;最后一个版本就是【末日余生】,我不清楚翻译者是谁,但是我认为这个人十分了解中国文化习惯,并且觉察了游戏的真意,偶然也好,必然也罢,末日余生既交代了这是人类的【末日】,又点明了这也是一些人的【余生】,【余生】一词包含着【生】的希望,却又覆盖着【余】的颓废,既给人以无尽的遐想,又和主题曲《the last of us》的旋律十分契合,因此《末日余生》是最好的译名。

2. 故事

  故事性是单机游戏的核心,而顽皮狗-本作的开发者为我们带来了一个生动而绝美的故事-故事的大背景是距今20年后(2033年)被一种特殊真菌感染所蹂躏的世界。在人类丧失大半人口,社会生产力及文明程度大幅倒退的时代,【不择手段地生存】再一次成为了每一个人的首要目标。游戏的镜头聚焦在荒颓的美国土地,繁华不再的国度被军政府以宁可错杀一千,不可放过一名感染者的严酷手段管理着。所谓的国土不过是零零星星散布在大陆上的隔离区,而隔离区之外广袤的地域则是荒废已久的市区建筑群,尸行其中一如僵尸状的“感染者”,以及不愿受军政府管制,以杀人越货为生的强盗。以接受少量配给的方式生活的市民要承受极度的贫穷;奔逃外出的人们面临的是随时被感染者撕成碎片的危险,或是被强盗杀掉,剥光甚至吃掉的恐怖;反抗政府仍旧试图研发抗体的组织-火莹在制造恐怖袭击的同时也葬送着无数鲜活的生命;生活在市区,不满于生存状况而从事地下交易的***客随时会成为利益驱动下的亡魂-人性已经湮没于重归食物链之后的现实。

  在这样一个“末日”之下,故事从年逾四旬的大叔乔尔(Joel)的视角开始,作为一个典型的生于文明时代而步入二十年末世,见证了人性没落且亲身参与其中的***客,乔尔的性格就像一匹野狼,为了生存必要时可以不择手段,而血液里却也保存着对同伴的珍视,尽管这并不意味着他会为了谁而死。一切始于一场地下交易的利益纠纷,乔尔接触到了反政府组织-火莹的头目马琳(Marlene)。马琳以军火为酬劳向乔尔提出偷渡请求-对象是一名14岁的少女艾莉(Ellie)。对于各种交易早已司空见惯的乔尔根本不屑于询问目的就接受了提议,而艾莉在他的眼中与寻常货物并不不同,乔尔看中的仅仅是巨额的利益。



  作为乔尔的重要“商品”,艾莉是一副美国邻家女孩的长相,有着一双澄澈无辜的绿眼睛和红苹果般饱满的娃娃脸,说话却与文明世界的行止准则大相径庭,于末世之后出生的艾莉,却经常不由自主地出口成脏,嘴里经常冒出一些现实世界一些小流氓说的俚语,然而美国的脏话并不如中文一般重,加之小姑娘轻柔的语气,反而给人一种直爽大方的感觉。当然,这些特点在乔尔最初的眼中一文不值。同样的,艾莉也并非没脾气的丫头,面对乔尔的冷漠与讥讽,艾莉的行动是与其针锋相对,时而冷处理,必要时破口大骂。



  到这里我可能给大家留下了一种这是【一个满载欢笑之旅】的错觉,事实上这趟旅途和欢乐二字并无一丝关联,旅途的漫长与艰难远远超出乔尔想象,而艾莉在最初体验到见到外面世界的新奇感之后,更多的是接受一种残酷的现实-乔尔用二十年时间经历并消化的现实。旅途中二人要面对的是不时出现的感染者,人性泯灭的强盗,以及格杀勿论的政府军,引用艾莉的一句话,整个旅途中充斥着让艾莉“吓得拉裤子”的情景。即便艾莉和乔尔都迫于生存而无数次扣动扳机,与死神擦肩而过的时刻绝不在少数。死亡的恐惧贯穿整部游戏,但这并不是旅途唯一的障碍:乔尔和艾莉面对的还有失去的痛苦,选择的彷徨,以及人性的审判。不变的是旅程的艰险,变的是乔尔与艾莉的关系,随着偷渡艾莉真实意义的浮出水面,乔尔已经走上了一条不能回头的路途,而艾莉在他的眼中已经从“货物”渐渐变成了不可分割的存在,艾莉对于乔尔,渐渐显示出更深层次的意义......



  《末日余生》的故事性无可挑剔,整部游戏为玩家打造了一个宽广而荒颓的末日景象,乔尔和艾莉的每一段遭遇既出乎预料,又合情合理。二人的旅行作为故事主线贯穿整部游戏,而旅行中的每一句对话,每一个微小的动作呈现,都与二人渐渐升温的关系紧密相连。末日的世界里一切都情境都显得格外真实,除了主角之外,其他游戏里的人物也显得有血有肉,不少人物会带给玩家独特的感受,绝非粗制滥造之游戏可比。



3. 画面表现

  《末日余生》的画面毫无争议地代表着PS3的最高水准,顽皮狗再一次向玩家证明了其严苛的自我要求。城镇的构建极近真实,大到楼宇上蒙着青苔的广告牌,小到被砸碎的自动售货机里的可乐罐,每一个生物的动作,每一个物体形状都体现出顽皮狗极富诚意的雕刻艺术。人物说话时的口型和会话内容完全一致,面部肌肉的变化以及眼睛的转动都被完美地捕捉。不仅仅是物理模型,游戏里面的的各式文字,各种文化符号都与场景极为切合:公交车站牌背面的公园广告,隔离区水泥墙上的涂鸦,办公室里黑板上的日程表,罐装食品上山寨的商标。逃生人们留下的手记,废弃民宅上喷下的油漆,都在诉说着逃生者们各自的故事。玩家可以通过收集这些手记拼凑出许多完整而生动地故事,也可以发现或推测出故事主角们的生死状况。这些细心的设置来自于制作者对于细节的强烈诉求,对于玩家的诚恳可见



  游戏从2013年的德克萨斯小镇开始,让玩家有机会一睹现代美国的景象,而后镜头一转投射到了20年后的灾后世界,和之前的景象形成鲜明对比。随着乔尔和艾莉踏上旅程,游戏场景也一再变换,从一派肃杀的波士顿到荒无人烟的灾后小镇,从高楼林立的匹兹堡,到大雪纷飞的湖山景区,看乔尔在大坝上小心行走,看艾莉在雪地里骑马独行。虽然游戏并非开放世界,但是玩家目光所及之处绝对不会有【简单】抑或【重复】这样的感觉,因为游戏场景的复杂性与真实性十分接近现实标准,大到天上流动的云彩,小到丁达尔效应下漂浮的尘埃,都被完美地呈现了出来。



  光影效果的控制是顽皮狗的强项,每一个场景的光线明暗都与场景紧密配合,极大强化了情景的渲染效果。晨曦渗透出来的云影,天光投射下的市政府圆顶,阴暗潮湿的旅馆地面,肃杀阴寒的冬日瓦房,都给人一种印象:余生里的世界只有有限的光,因此每一丝明亮都要努力节省,只有在那瞬间的幸福时刻才会释放。

  置身于《末日余生》的世界之中,全身心地投入是一件十分自然的事情。这部游戏的画面呈现就是这么棒。



4. 游戏性

  《末日余生》是一款典型的动作冒险游戏,同时作为十分具有美式特色的游戏,射击自然是游戏里的重要元素。游戏为乔尔提供了多种武器,从连发***到火焰喷射器,每种武器都有着不同的适用场合,例如弓箭是暗杀的最佳武器,而霰弹枪则是近战必备的杀手锏。但是千万别被各式各样的武器迷惑:尽管武器类型很丰富,弹药却是相当短缺,因此如何节省弹药,并使每一发子弹都能命中要害是游戏的重中之重。除了枪械之外,乔尔还能够利用一些生活用品制造出杀伤性武器,例如绑上剪刀的木棍,钉子炸弹和燃烧瓶。同样的,在补给欠缺的年代,如果不懂得节省的话将会陷入极大地危机。在任何可能的时刻,潜行与暗杀都是最有效的生存方式:玩家可以选择利用砖头或瓶子吸引对手注意力并趁机溜过,也可以选择潜行到敌人背后给予无声暗杀,当然这一切都要一定技巧才能实现。敌人大致有两类:感染者和人,感染者拥有强大的听觉,有些甚至拥有一击必杀的战斗力,而人类则拥有枪械和更高的智能,两类敌人的遭遇通常是交替出现的,因此相对的战术也要交替进行。游戏赋予乔尔听觉模式,使其能够听音辨位,在一定程度上增加了旅途的生存几率。



  游戏分为简单,普通,困难和生存者四个难度,随着难度的上升,补给逐渐减少,而敌人的战斗力也随着提升,生存者难度下乔尔没有听觉模式,更进一步加大了游戏的紧张感,同时也最大程度还原了游戏的里的【生存】概念:目的是生存,而杀戮只是一种万不得已而为之的手段。



5. 音乐及音效

  《末日余生》的音乐是由阿根廷著名音乐大师古斯塔沃一手创作的,这位大师之前曾为华人导演李安的名作《断背山》作曲,并且获得了诸多国际大奖。这是古斯塔沃大师第一次为游戏创作音乐,然而仅仅是第一次,大师就获得了巨大的成功。《末日余生》的主题曲《The Last of Us》由阿根廷当地乐器演奏,音色类似木吉他,却又多了一分颓废低调的韵味。音乐以低婉凄凉的曲调开场,象征着末日二十年后贫瘠的生活;第41秒的时候音调开始渐渐升高,代表着乔尔和艾莉惊心动魄旅行的开始,中间韵律不断回放,表示二人一次次与危险擦身而过;1分38秒开始曲调一转,音乐开始流露出一丝喜悦,表明虽然旅行十分艰险,乔尔和艾莉却因为有彼此可以互相依赖而不断燃起生命的希望,以及对未来的憧憬;2分22秒开始音乐回到了主旋律,并且在略带激昂的韵律下结束,一方面肯定了这趟旅途的意义,另一方面流露出生生不息的愿望。

  音效方面,顽皮狗通过极强的细节控制力,赋予游戏的每一个场景十分契合的音效,从大坝上奔涌而下的流水声,到旅馆底层天花板陷落的瓦砾声,再到循声者疯狂而悲怨的惨叫声,每一次震动都拿捏得恰到好处,无论是紧张感的控制,还是幸福感的拿捏,一分不少,也无一丝多余。



6. 网战

  《末日余生》的网战元素为其作为单人游戏的核心性质做出了可观的补充,并且在一定程度上增加了游戏的续玩性。网战以4V4的方式进行,有两种模式供玩家选择补给争夺和生存者,前者主打抢夺供给,后者则生存为王。战术配合是网战的要素。尽管本作的网战并不足以成为购买游戏的主要诱因,这项特征确确实实起到了为游戏锦上添花的作用,并且延伸了游戏给玩家的良好印象。



7. 中文翻译

  笔者星火现居美国,对英文有一定程度的掌握,前三周目都选择了英文通关,认为游戏里的台词设计的非常出色,现在用港中重新体验,感觉大体翻译得很好,只有对于脏话的翻译差强人意。艾莉用英语讲f**king的时候其实是略带可爱的,但是港中翻译成“该死的”之后这种韵味少了很多。也许这种翻译更加符合繁体字社群的语言习惯也未可知。由于游戏设定为18禁,所以中文翻译就算选择更为开放的用词也不应为过。



8. 观点-游戏界的一股新风

  《末日余生》是一部当之无愧的大师级作品,本作无论在故事性,游戏性,画面呈现还是音乐音效上都绝非其他美式量产游戏可以比拟。游戏的各个方面都经得起深入挖掘和推敲,每一次新的难度都会带来新的体验。带给人强大心理震撼的顽皮狗再一次确立了次世代超一流工作室的地位,用三年半的努力赢得了广大玩家的共鸣。与其说这是一部关于人性的游戏,不如说这是一部关于两个人生存的旅程,一件艺术品,一部注定会镌刻在游戏历史上的丰碑。《末日余生》的价值不逊于任何一部经典名著,而通过游戏这个强大媒介的传播,其震撼力足以媲美人类历史上任何一次伟大的精神盛宴。

  这就是我眼中的《末日余生》。



谢谢支持!


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发表于 2013-7-2 09:05  ·  上海 | 显示全部楼层
看起来很专业的样子,先顶再看~

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写得很好 支持LZ

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发表于 2013-7-2 09:10  ·  上海 | 显示全部楼层
lz写的不错,为何前面和后面字体不一样

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发表于 2013-7-2 09:23  ·  美国 | 显示全部楼层
只觉得第一句欠妥 美国末日怎么菜鸟了 这是最俗最好的译名 译者绝对是有心人 而不是***
想想刺激1995吧 想想还珠格格这种翻译过去变啥样了

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发表于 2013-7-2 09:28  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得美国末日这个翻译不好,末日美国也比这个好~

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发表于 2013-7-2 09:32  ·  北京 | 显示全部楼层
也来吐槽一下,US开始我也觉得是我们,但是拿到碟之后感觉这个词里的确有UNITED STATES的意思在里面。游戏就是横穿美国,哪里提到全世界了?

顺便,如果是半个月前这个贴子绝对是精华,但是现在大多数来这的人都通关了,评测来得太晚了

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发表于 2013-7-2 09:33  ·  湖南 | 显示全部楼层
楼主的评论很深入也很用心,赞一个 ~

不过开头的观点我不太同意,有内涵的作品并不止TLOU一个。

荒野大镖客同样也是内涵与游戏性完美结合的典范,生化奇兵:无限也构建了一个充满对现实的隐喻的天空之城。这都是欧美游戏的优秀代表。

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2013-7-2 09:35  ·  广东 | 显示全部楼层
写得不错、全看完了

算是评测吧

圣骑士

以喷制喷

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发表于 2013-7-2 09:35  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankywhu 于 2013-7-2 09:36 编辑

只看了第一段,后面的就不想看了。

跟你完全相反,我从不认为美国游戏业(或者说欧美游戏)无可救药。我最喜欢的游戏恰恰就是电影化的游戏,从像素游戏到拟真的互动电影,最后再到黑客帝国式的虚拟现实,我认为这是游戏产业永远的主流方向。

学好莱坞不要紧,因为好莱坞大片将在10年之内完败于游戏之手,正如照相机发明之后油画艺术的现状,今后电影也只会有文艺片的存在。

同理,我厌恶任天堂,并且认为这些所谓的“游戏性”游戏只能是饭后甜点,而绝不是正餐。
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