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楼主: kazi1229

THE LAST OF US的游戏代入感是如何营造的

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发表于 2013-7-13 10:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-13 06:48
问句题外话
air001的号被封了?

因为这个帖子,***元素比较多,呵呵。https://bbs.luryl.com/thread-3536480-1-1.html
该用户已被禁言

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发表于 2013-7-13 11:16  ·  上海 | 显示全部楼层
哈哈,南丫岛果然登场。遗憾的是他竟然还是不明白为什么不被待见,貌似也没想去弄明白。继续观察

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 楼主| 发表于 2013-7-13 15:01  ·  天津 | 显示全部楼层
air0002 发表于 2013-7-13 03:04
你这人理解有问题,我说拿人骨拼图这种模式化的科学探案和七宗罪这种经典比。看来你还承认暴雨的水准了啊 ...

你先自己的话理解了再说吧,为了抬杠而抬杠你的话都开始逻辑不通了
我的主文也好回复你的话也好都举了不少例子,这世上没有绝对可观的评价,但我绝对比你说的要客观,你的言论不就是ico就是有代入感吗?你连为啥ico有代入感都没说,还真是"据理力争"啊,你要对喷请找别的帖子去

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 楼主| 发表于 2013-7-13 16:06  ·  天津 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-13 07:01
那下次咱们有理有据心平气和的聊

之前氛围没营造好

暴雨也好,末日余生也好,mgs也一样都不是要替代电影,而是让游戏的内容更丰富有更多的乐趣,包括你吹成神的生化4不都是增加了电影的演出吗?但是生化4没有替代电影吧?电影也没有替代游戏,文字、漫画、影视都不曾谁替代了事,游戏也不是为了替代电影而做的电影化,表达方式的互相借鉴能更佳好的表现内容,比如铁拳和功夫电影的互动,铁拳借鉴了很多功夫电影里的动作和明星,同样,去看看冬荫功,里面也借鉴了铁圈里的人物动作,这种借鉴使两个作品都更加出彩,这就是简单的例子,枪战大片互相借鉴的更多,而暴雨很大的一部分借鉴了七宗罪,但是和电影是不同的感受,但做的太接近电影,操作和画面表现结合的比较生硬,使游戏代入感和体验差了很多,beyond two souls从现在的表现来看,很好的改进暴雨的缺点,更好的发挥了优点,而the last of us将游戏操作和电影表现非常好的结合在一起,例子具体的我说了很多了,这里就不重复了,最后在重复一遍,游戏增加电影的演出效果是为了增加更多内容和乐趣,而不是为了替代电影,所以才会把魂斗罗进化成生化4这样的游戏
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发表于 2013-7-13 16:10  ·  上海 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2013-7-13 16:06
暴雨也好,末日余生也好,mgs也一样都不是要替代电影,而是让游戏的内容更丰富有更多的乐趣,包括你吹成神 ...

lz,只奉劝你少花点力气试图跟他们沟通,我跟你保证是浪费时间。

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发表于 2013-7-13 16:32  ·  北京 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-13 07:01
那下次咱们有理有据心平气和的聊

之前氛围没营造好

游戏到底是不是要取代电影不是重点
这和手机是不是要取代掌机一样没有什么讨论的价值
游戏和电影的关系到是可以探讨一下
我的问题是
1.为什么电影可以讲故事
凭什么游戏不可以?
音乐、评书、电视、小说都可以讲故事
凭什么游戏不能讲故事?

2.电影没法互动这是电影的硬伤,
电影里的多结局算不算借鉴游戏呢?

3.什么是游戏性?我认为这帖子里的代入感就是游戏性。画面,剧情,都是游戏性
关卡,玩法,敌我设置这些传统的游戏性我不敢说过时了
只能说是两种方向
当年满屏的游戏性只是当时机能不足没有别的办法而已
具体哪种游戏性更好?
我想你也没有充分的论据吧?
只靠“画面剧情和音乐都可以外包”站得住脚么?

4.请谈谈你对变形金刚或者阿凡达这种爆米花电影的看法

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发表于 2013-7-13 17:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 air0002 于 2013-7-13 17:27 编辑
kazi1229 发表于 2013-7-13 15:01
你先自己的话理解了再说吧,为了抬杠而抬杠你的话都开始逻辑不通了
我的主文也好回复你的话也好都举了不 ...


原来是针对我被锁的那篇文章啊。呵呵。

我不是强调么,代入感这种东西不是越详细越复杂就是越高越现实就是最高。你那种理解方式完全是刻板的,重要的是你能否有沉浸这种体验,有时候如此,剧情越复杂,编纂的痕迹越多我就反而觉得这个故事越不可信,反而就有隔岸观火之感。就像我认为恶魔之魂的代入感比美国末日高一样。ico也同理。

像是ico,你说的对,游戏够简单。目的够明确就是少年要带少女离开古堡,一切游戏之行为互动都和这个目的相关。牵手系统。通过机关各种身体接触的动作,少年和少女的互动更强烈,这个时候,我的操作和游戏主题紧密联系。一旦我动作慢了些单个的久了些,少女就会被影子捉走。这个时候我更能体会我对于少女来说是多么唯一的存在。少女的陪伴也给少年勇气和动力。不敢就半点闪失。两者之间的情感也并不是只局限在大叔萝莉那种亲情,而是有所超越。这是作为游戏本体的体验,是不是要比美国末日那种对话或是一而再再而三铺个木板过河的互动形式更高明呢。所以费劲艰辛本以为两个人能走出古堡一起快乐的生活最后结局少女推着船送走少年时我泪流满面。情难自禁。那种悲痛感觉应该是自己完全陷进去不能自拔,而不仅仅是共鸣而已。

游戏越简单但是巧妙你可能思考的越多,才更有自己的观点和体会,才能使你自己完全进入游戏,而不是游戏编剧引导或是代替你去思考。

像美国末日这种好莱坞编剧用你死我活等极限手法刻意控制玩家情感的方式。不是不好,但归根结底还是二流的。无论放在电影或是游戏都是二流。

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 楼主| 发表于 2013-7-13 18:10  ·  天津 | 显示全部楼层
air0002 发表于 2013-7-13 17:24
原来是针对我被锁的那篇文章啊。呵呵。

我不是强调么,代入感这种东西不是越详细越复杂就是越高越现实 ...

你逻辑不清吗?我何时提过你被锁的帖子?我都不想去评论你那个帖子里的发言,中二病的标准临床表现,我在这里只和你探讨你我之间的分歧,搞清楚点
the last of us的剧情并不是复杂,没有刻意去表现什么,就是一个很逼真很现实的故事,还有。代入感不是别人控制的,你只看到木板搭路和游泳,没看到两个人的互动,没看到感情的交流,非要用ico的表达方式去看待本作,刻板的人是你不是我,两个作品我都很喜欢,而你却刻板的只能接受以前的东西,而且本作绝对是反好莱坞剧情的典范,你竟然还说什么控制,任何作品让人感动都是因为找到了共鸣,找到了和自己情感的共鸣,而不是控制,这种东西控制不了,如果说本作是控制,那ico又何尝不是?在我看来这两个作品只是用了不同的方式表达了一样的情感,你说大叔和萝莉之间只是亲情我觉得你就连本作的故事都没看明白,亲情只是其中之一,在末日找到那种可以互相信赖的人那种安慰感,像人一样在这个脱离了人类庇护下的世界生存,表的感情丰富度和深度都不是ico可以表达的。ico整体很简单,你只能知道主角的一点信息,女孩的信息也很少,故事就是脱离古堡,人物的丰富维度和故事的丰富维度都是很低的,这种设定能让情感表达的更纯粹,但是却不会代入感更深刻,本作的人物丰富程度和故事的丰满度比ico要高出很多,你会了解主角的来历和心路历程,你会知道主角的目的并且这个目的一直在变化,在丰富的维度下设计出一个有代入感的故事非常难,需要更多的思考设计和删减,而玩家可以思考的东西和角度要多得多,看看本作的探讨除了像某些人在抬杠,哪一个不是在自己思考?倒数第二段的话就非常的中二,没有东西能代替你思考,看书听音乐玩游戏都是需要你自己思考的,本作的设定更加没有你那种极端爱国***者的论调,作者没有任何桥段来说什么人性说什么正义,就是最简单的将一个故事展现在玩家面前,ico和旺达与巨像都是我非常喜欢的作品,情感很纯粹,能用简单的人物和故事表达出纯粹的感情感动人是难能可贵的,而能用丰富的故事和丰满的人物讲一个能让人代入游戏的作品是更加难能可贵的,本作做到了,本作没有像近期的古墓9、神海3这样的作品充满了好莱坞式的表演,古墓9你可能印象更深刻的是用弓箭爆头,是故事里直升飞机坠毁等大场面,神海3你可能印象更深的是起码发射火箭炮,飞机里的大战。而本作你的印象里不会有那种主角在爆炸的前一刻飞出窗外的场景,不会记得火爆的画面,更多的是会记得Ellie和Sam玩飞镖,拣玩具,雪山里小心谨慎的狩猎鹿,还有主角抱着自己重要的逃命,当然还有Ellie嘴里不断地F,本作完全没靠好莱坞式的火爆场面来吸引人,哪里好莱坞了?
还有,麻烦你分清楚丰富和复杂的区别,无间道属于复杂,而记忆碎片这种属于丰富,丰富的作品不是要刻意复杂,本作就是典范

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发表于 2013-7-13 21:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 air0002 于 2013-7-13 22:19 编辑
kazi1229 发表于 2013-7-13 18:10
你逻辑不清吗?我何时提过你被锁的帖子?我都不想去评论你那个帖子里的发言,中二病的标准临床表现,我在 ...


你这贴不是耿介我说ico代入感比美国末日强的产物。至少也影响你对美国末日代入感的思考吧,你这贴是在我锁的那贴之前就写的吗。

ico的少年因为属于异类头上长角就被族人驱逐抛弃的一份子吧。而少女的身份是因为有人性被***大魔王囚禁。注意少女穿的纯白裙子上的灰斑,这个信息已经可以思考很多很多了吧。非要美国末日编剧给你交代一大堆信息,才能思考分析吗。那和行尸走肉这种美剧呈现又有啥区别。

你又看出我极端爱国***了。不要妄加揣测好吧。

姑且肯定你说人物的丰富维度和故事的丰富维度能带来深刻的代入感,也的确如此,因为暴雨可以佐证。但是这个依然是文学,电影范畴内的。你可以把美国末日改成一部惊心动魄的小说或是电影,但是ico旺达却很难。

其实呢,我觉得ico的设计难度比美国末日要大很多。只是设计难度而非是制作难度。有些东西优秀编剧和强大技术力能实现,但有些东西靠天才和灵感。所以我肯定顽皮狗是杰出的游戏制作组,但我更觉得上田文人是大师了。因为先驱与前瞻。以及审美与艺术价值的多寡。

神海3给我留下深刻印象的是穿越沙漠抽象性超越时空的表现手段以及年幼的德雷克和老爹相识相交的过程顽皮狗能够通过娴熟的手段娓娓道来。以及后来那种磕了药后的幻觉杀人桥段。都属于神来之笔。其实我觉得神海3比神海2优秀的地方,是拍档如父兄的观念和情谊更浓。更人味,游戏的影像化叙事表现手法推陈出新也上了一新台阶,反而到了美国末日又止步不前了。立刻打回美剧。虽然情感来说是比较成功的。

美国末日的好莱坞风格不要太明显,好莱坞风格不仅仅是火爆那么简单。像辛德勒名单。阿甘,幸福来敲门,我是山姆都是标准好莱坞风格。好莱坞电影的表现方式就是通过快速剪辑机位转换控制观众的喜怒哀乐,时刻调动观众的感官。营造情感宣泄。并且深谙其道。本质是媚俗。你瞧美国末日序章的那种表现手法是标准好莱坞。一开始就买了个表死了个萝莉哭了个稀里哗啦多么动人的表现方式啊。而结局呢,英勇壮烈。又哭了个稀里哗啦。虽然游戏借鉴了路来稀释,但是本质依旧是。也不看看顽皮狗和圣莫妮卡这种标准美式游戏制作组不学好莱坞难道还学啥。

无间道和记忆碎片在我看来没有可比性。

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发表于 2013-7-13 22:01  ·  英国 | 显示全部楼层
air0002 发表于 2013-7-13 21:34
你这贴不是耿介我说ico代入感比美国末日强的产物。至少也影响你对美国末日代入感的思考吧,你这贴是在我 ...

我也挺喜欢ICO的 你那个两小时通关的奖杯解了吗? 你要是解了有个问题想咨询一下
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