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楼主: 索拉

[其他] [Wii]开创业界里程碑!发售45个月Wii北美地区本世代率先达到3000万销量。

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审判者

缺少爱的男人

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发表于 2010-8-12 14:00  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 13:56发表的:
不要继续扯zelda了,神海2不是划时代,更成不了里程碑
理由我前面说过了:这游戏
星星点点的创意不少,都是在流程中给人冒险快感,起新鲜的点缀作用,以及节奏掌控作用。

而最最核心的gameplay两大部分:攀爬和第三人称射击(加掩体概念)都是拿来的
.......


是不是里程碑还真不是你说的。只有过个几年以后回来再看看神海2的时候可以评论它是不是里程碑的游戏。

审判者

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发表于 2010-8-12 14:00  ·  河南 | 显示全部楼层
怎么到处有人闪……………………………………

骑士

村毕业了....龟速集勋章中~

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发表于 2010-8-12 14:00  ·  广东 | 显示全部楼层
看完这贴(特别是最后几版),长见识了(非贬义)...

审判者

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发表于 2010-8-12 14:01  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2010-08-12 14:00发表的:

难道要自己扣自己薪水么?


原来你就是BOSS!!!!打到你应该可以掉不少好东西!!!难怪耶稣这么起劲向你发动攻击

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发表于 2010-8-12 14:04  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2010-08-12 13:49发表的:
OOT之前没有类似解密?你确定?

你现在不还是在试图用塞尔达去否定神海么?我不知道你这样做的意义是什么?So很遗憾我认为没有继续无休止扯皮下去的必要。

不必说那么玄,真正玩过神海的人会像你这样极力试图从某方面去否定它(虽然你将其掩饰为只不过是看不惯别人对其夸大,好吧,感谢你的客观正义)。神海带来的游戏体验目前来讲是独一无二的,但相信不久就会有很多游戏努力像其看齐,到那时再回忆判断够不够里程碑吧。
.......
独一无二的游戏多了去了,旺达巨像,暴雨(靛青预言),
这些都是里程碑了?

神海的优秀在于在已有的东西上加以结合,并把各部分做的很完善。

我告诉你里程碑是什么:
MarioBros——横版卷轴概念(冒险岛,魂斗罗等一堆继承这个概念或者延伸作,直到现在也在用)
GTA——真实沙盘概念(gtalike的作品之多我不用罗列了吧?)
OOT——3D空间中视角与战斗锁定的解决方案(鬼武者,超级忍,忍龙,MH等一切应用1键调整和敌人锁定的3D游戏,到现在这种方案仍然被n多游戏沿用),时间穿梭与世界的互动概念
halo——虽然之前有N64黄金眼,但是是光环把主视角射击发扬光大并且成为家用机上第一个对战体系


所谓【里程碑】,都是具有提出新概念,开拓性进步的游戏。

其它诸如玛丽里面吃个蘑菇变大,踩乌龟得分,塞尔达里面浮力谜题,光学谜题,halo中驾驶载具这些都是游戏设计部分的创意,凡是成功作品,这些都得有自己的东西。
而这些在【里程碑】的主干上,只是细枝末叶。

也许生化4和战争机器会因为对TPS的巨大贡献而成为里程碑。
但是神海2绝对不会,因为它的主干部分并没有划时代,但我相信它会成为一个经典作品。因为各方面调整的实在太到位了。
该用户已被禁言

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发表于 2010-8-12 14:06  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 13:56发表的:
不要继续扯zelda了,神海2不是划时代,更成不了里程碑
理由我前面说过了:这游戏
星星点点的创意不少,都是在流程中给人冒险快感,起新鲜的点缀作用,以及节奏掌控作用。

而最最核心的gameplay两大部分:攀爬和第三人称射击(加掩体概念)都是拿来的
.......

什么是里程碑?

FF7、Geow这些就是里程碑。同理,神海2毫无疑问再一次抬高了游戏制作的标准。

实际上时之笛当年主要也是因为机能才能够助其实现里程碑,全3D平台动作早在PS初期就有厂商尝试,无奈机能实在不足以完成。至于最基本的游戏设计部分,那些完全是雕琢功力,并非时之笛称为里程碑的主因。

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发表于 2010-8-12 14:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2010-08-12 14:06发表的:


什么是里程碑?

FF7、Geow这些就是里程碑。同理,神海2毫无疑问再一次抬高了游戏制作的标准。
.......
看我在你楼上的回复,谢谢。

我看你说的对里程碑的概念定义和我并无2致啊。

而神海2的优秀就在于雕琢的功力。
主干都是拿来的东西,它开创了什么呢?

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发表于 2010-8-12 14:13  ·  北京 | 显示全部楼层
壶爷 我是穷比下载帮的 我已缩

审判者

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发表于 2010-8-12 14:14  ·  河南 | 显示全部楼层
饿,随便插个话,UC2在Art Design上应该是足以称为推动业界革新技术里程碑了;不过在level design上远远说不上。

引段HANZO的话
“UC2画面先声夺人,色彩浓重其实并不偏重写实,但是对显示器材比较宽容,能让更多的人体会到具有冲击力的画面

UC2糅合的要素很多,对于一个长期玩GOW网战的进阶玩家,UC2的战斗部分是完全没有压力的;对于一个多年的古墓饭,UC2到处都给提示的攀爬和探索是毫无挑战的;对于METRIOD爱好者,UC2的解谜是低幼级别的。惊险场面都是伪造的,因为关卡里极少存在真正的强迫玩家做出连续应变反应的设定,顽皮狗只是要做个能抓住尽可能多的低层次玩家的互动电影,目的也达到了,只是同时也不太像一个动作游戏了”

索饭更看中哪点我不太确定,但是任饭的话应该都是对Level design非常挑剔的,而UC2单机“玩”的部分于我来说乏善可陈,尤其对我这种解谜饭来说可以说根本没有谜题可言。

所以我觉得索饭Rayan和任饭耶稣有这种分歧再正常不过了。看重的地方本就不一样。

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发表于 2010-8-12 14:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2010-08-12 14:00发表的:

难道要自己扣自己薪水么?
R神牛B,老板就是老板,说出来的话就都这么“霸气”!耶稣你是干什么的 ?
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