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发表于 2009-3-6 15:29 · 澳门
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下面是引用jeffsok于2009-03-06 13:58发表的:
你真的看懂了我在说什么么?
我说的问题与技术力无关
就是好看不好看的问题
你技术力再强 render祯数再高 分辨率 再大
....... lz,我說的是,它沒有你說的這般差;
以前你玩的rpg地圖看上去的陰影是甚麼?是貼圖!
除了人物的陰影幾乎都是貼圖(當然就不會有錯位或突兀了),
對於現在的陰影處理技術,有些陰影走位是很難預計的,
突兀也是無法,機能和引擎限制.(如要修正決不是修兩張圖的功夫)
具體上也不存在明顯的缺憾.
(就是算是pc上最好的硬軟条件也一樣會發現類似情況,只不過情況好點而已)
構圖,你看清楚沒有,桌子上的東西也是3D+低部貼圖的,不是只有貼圖;
在3D遊戲裡,貨架上沒有3D物件而只有一張大貼圖才是赶工的表現.
我建議你打開SO3看看貨架上和周圍的裝飾有多少是貼圖.
你看戰鬥的降級處理就知道,計設者們對遊戲的流暢度是優於場景的,
如果進一下商店也要十多秒,你還玩嗎?
而且,你不知道採用大量貼圖,機器未必負擔得起嗎?
才512RAM,還不是全給當顯存用,還有一堆特效和3D要存.
也就是構圖再好,也要能實現才可以丫.
SO3和SO4比較,就算你喜歡也只能說SO3比SO4更好看而己.
並不能非此則彼,更不能不是第一就是包尾.
圖片,手機拍的,比較差.(第8張拍太差,出白光了)
這些都是3D的,看第3,4張,從不同解度看,有反光效果;
第7張的珠寶鏈看似平面,其實是片形的3D;
街上的雜貨也是3D;
花也是;
櫃子內的碟也是,決不是櫃面貼圖;
床,被子可不是平的丫~
城外的樹,影子會跟隨樹葉的搖定要變化,也不看到LZ所提的現像,只是影子的邊不平整而己;
下面兩張的大概就是LZ指的油乎乎;
看到那個陰影的鋸齒沒有?是真正的即時演算,而非貼圖;
這兩張是對向"陽光"和不向"陽光的比較;
還有,一些場景的由暗變亮,由亮變暗;或者一片X色或油乎乎的都是特效.
主要可由向光和不向光;或由暗處走到亮處等条件能體現.
當然有些場景是有背景色調的,如最後那個星球和隐藏迷宮. |
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