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楼主: liufeifei

终于白了水王 3 。

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发表于 2026-3-11 12:51  ·  河南 | 显示全部楼层
centon 发表于 2026-3-11 12:50
我不知道你看了谁的视频,谁的评测,你可以去看看1代2代真正的高手,有几个夸3代战斗系统好的。
不说开倒 ...

你号被盗了?

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发表于 2026-3-11 12:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2026-3-11 12:56 编辑
centon 发表于 2026-3-11 12:50
我不知道你看了谁的视频,谁的评测,你可以去看看1代2代真正的高手,有几个夸3代战斗系统好的。
不说开倒 ...


它好于不好,都不影响它的核心乐趣就是战斗,难道是地图设计吗

说白了,觉得仁王3不好,但是还能坚持玩下去几百小时的,还是在尽量研究它的战斗系统

但是战斗系统完全没研究,直接先骂它地图设计一坨屎,那首先就买错游戏了,这游戏关卡设计从来就没有好过,一代还有双boss堆怪粪设计,二代也有关卡粪设计

一开始就没打算琢磨它的系统,哪怕有缺点,但是一开始就没打算琢磨,指望它想魂系地图那样精妙,本身就是玩错游戏了

你打开仁王指望它像魂系地图一样关卡精妙,这种奇怪的预期就不应该存在,不是么,人家所有测评无论123从来没说过它关卡精妙

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发表于 2026-3-11 12:58  ·  天津 | 显示全部楼层

这游戏玩的越久,就越会发现战斗系统的问题。刚开始玩几十个小时的时候,我也觉得3代非常惊艳,脑海中有无限的新点子,开发玩法;玩了两百多小时之后,就会发现他的非常多设计逻辑无法自洽,把武士的闪避性能给忍者,强推精防,拉高精防收益。让这游戏变成了另一个版本只狼,失去了仁王的特色。
人形敌人设计更是拉中拉,历代最差;普通的人形无脑琢技冬月连到死,几个霸体人形 国松 信玄 梶原景时 高杉晋作和总司,这里边除了总司的非灵石形态,基本都是没法交互的粪怪。
说一句开倒车完全不为过

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发表于 2026-3-11 13:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2026-3-11 13:07 编辑
centon 发表于 2026-3-11 12:58
这游戏玩的越久,就越会发现战斗系统的问题。刚开始玩几十个小时的时候,我也觉得3代非常惊艳,脑海中有 ...


我绝对相信你说的这一点,毫不怀疑,很多顶级动作游戏都有这那的缺点,如同我讨厌忍龙2有大量低成本无敌帧一样

所以你批评系统,而且详细的批评系统,哪怕我没玩过仁王3我也爱看这样的技术分析帖

但是我不爱看我已经知道的官方都自己承认的缺点,或者说,这游戏彻底无法解决的缺点,地图设计

张口就是这游戏地图关卡太屎了,没有信息量啊,仁王啥时候是一个关卡精妙的游戏来自,所以我第一句话,当魂游,那他这评论不用看了,完全正确对吧

你批评的那些点,和魂游没关系,也没错吧,因为魂游战斗系统更问题一大堆,你批评他不是因为他不像魂游那样设计地图关卡

最逗的,你说仁王3是另外一个版本只狼,这个楼主说仁王3战斗完全不像只狼,他反而期待仁王3战斗像只狼

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发表于 2026-3-11 13:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2026-3-11 13:23 编辑
centon 发表于 2026-3-11 12:58
这游戏玩的越久,就越会发现战斗系统的问题。刚开始玩几十个小时的时候,我也觉得3代非常惊艳,脑海中有 ...


你这个回帖倒是反映另外一个核心问题

就是高玩和低手的 非统一 共识

共识在,这俩类人都觉得战斗系统不行

非统一体现在,低手不在乎系统也不去研究系统,招式复读,但是他更能先看到关卡堆怪或者换皮,复读不怕,他们最怕关卡“不好玩”

高手是琢磨透了,发现不行,最后才去看关卡跑图,跑图无所谓,哪怕没有图,就像怪猎斗技场一样固定一个笼子,打的爽和丰富最重要,你让他跑来跑去他还嫌烦

最终就是

高手希望战斗系统差异性,不要像只狼

低手希望全是只狼

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发表于 2026-3-11 13:25  ·  河南 | 显示全部楼层
centon 发表于 2026-3-11 12:58
这游戏玩的越久,就越会发现战斗系统的问题。刚开始玩几十个小时的时候,我也觉得3代非常惊艳,脑海中有 ...

虽然玩的不多,但是不理解你说的,强推精防不好吗?武士堂堂正正为啥要跟个跳芭蕾的一样窜来窜去,等怪打完在一个冲a打回来?再说我觉得本作精防就是个防御手段,现在动作游戏都流行这个,为了销量也应该推,就像你爱吹的怪猎曙光,比之前作品多了些什么东西,不用我告诉你吧。至于人形怪,你说ai不高是真的,但起码主线的都是花心思去设计招式了的,可不是二代那些拿主角武技拼出来的,再说二代哪个人形怪好?今川?秀吉?还是利三?

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发表于 2026-3-11 13:30  ·  天津 | 显示全部楼层
三喵球迷 发表于 2026-3-11 13:25
虽然玩的不多,但是不理解你说的,强推精防不好吗?武士堂堂正正为啥要跟个跳芭蕾的一样窜来窜去,等怪打 ...

我觉得强推精防不好,不需要你理解
我“吹”的怪猎曙光,比前作节奏快,跟精防没关系,你告诉我什么?
另外别搞笑了,去看看3代的人形怪,哪个不是主角武技拼出来的?哦,还真有进步,毕竟多了浪人崛起的素材

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本帖最后由 kisekiyu 于 2026-3-11 13:33 编辑
centon 发表于 2026-3-11 12:58
这游戏玩的越久,就越会发现战斗系统的问题。刚开始玩几十个小时的时候,我也觉得3代非常惊艳,脑海中有 ...


我十分同意你的观点。仁王3单就自身的战斗系统设计来说,确实把可玩性往上拉了一大截。新增的各种取消技术,尤其是下蹲取消,让连招的变化、衔接的自由度以及整体操作流畅感都明显提升了。从纯动作系统的角度看,它的上限确实更高了。  

但问题在于,敌人设计和平衡完全没有跟上这套系统的进化,尤其是BOSS战,质量甚至可以说是系列最差。除去仁王1和2那些经典BOSS不谈,仁王3里我真正觉得设计得好的,基本只有蛇骨婆。战国地图里的部分BOSS也还算过得去。可一到后期几张地图,几乎大多数BOSS的设计都明显出了问题,不是机制无聊,就是节奏别扭,或者单纯靠恶心的大范围攻击制造压力。  

原本我以为,忍者模式的加入会在降低入门门槛的同时,进一步抬高动作系统的深度上限。结果实际玩下来才发现,这作很多核心问题,恰恰都是从忍者模式开始发散出来的。因为忍者的闪避性能过于强势,Team Ninja显然是按这个性能去反推BOSS设计,于是就出现了大量大范围、高密度、持续压制型攻击,以及满地铺开的属性伤害。这样一来,如果你用武士,不依赖高精度防守,而还是按仁王1和2那种更主动、更自由的立回思路去打,容错率就会低得离谱。  

最后就变成武士打BOSS时,经常不得不像只狼那种音乐游戏一样,老老实实等对方出招,再做精确防守,等把对面精力压空之后再集中打一套输出。整个BOSS战过程非常憋屈无聊,节奏也完全不像传统仁王那种主动压制、灵活周旋的感觉。可反过来讲,如果你全程用忍者,那游戏难度又会直接降到一种匪夷所思的程度,很多原本应该成立的压力,都会被过强的机动性直接化解掉。  

所以这作最矛盾的地方就在这里:一方面,BOSS质量和平衡思路确实有很大问题。但另一方面,它那套更加丰富、更加自由的动作系统又确实太有吸引力了。骂归骂,重复怪归重复怪,BOSS烂归BOSS烂,可一旦开始研究连招、玩各种取消、打各种衔接,还是会觉得非常上头。现在二周目武士不穿任何装备LV1去玩,反而玩得特别开心。

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发表于 2026-3-11 13:32  ·  天津 | 显示全部楼层
三喵球迷 发表于 2026-3-11 13:25
虽然玩的不多,但是不理解你说的,强推精防不好吗?武士堂堂正正为啥要跟个跳芭蕾的一样窜来窜去,等怪打 ...


来告诉我,有几招不是“主角武技”

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发表于 2026-3-11 13:33  ·  天津 | 显示全部楼层
kisekiyu 发表于 2026-3-11 13:31
我十分同意你的观点。仁王3单就自身的战斗系统设计来说,确实把可玩性往上拉了一大截。新增的各种取消技 ...

咱俩的观点应该是非常接近的,基本上你说的都是我的感受
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