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楼主: simonshi923

FF15 demo其实还不错,但已经不是那个ff了,感叹一下

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发表于 2015-4-17 07:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 skye999999 于 2015-4-17 08:28 编辑

1、FF的销量确实是下滑的厉害,这不是FF一家,日式游戏整体的销量都和全盛时期不可同日而语。
2、回合制是一种游戏机制,也许不能单纯地说它落不落伍,但是喜欢的玩家有多有少总没错吧?制作商要***当然选受众多的游戏机制了。而且这次FF15尽管采用了ARPG的游戏机制,但系统上还是传统的FF,骨子里的东西没变。
3、日式游戏的衰败不是因为JRPG的回合制,也不是因为技术原因(至少一开始不是),而是因为日本游戏商的不求上进和日式游戏玩家的死宅属性所致。像女神侧身像、星海(尽管要出新作了)等ARPG不也一样衰败了?
4、当欧美的游戏商大投入地紧跟时代进步的步伐,游戏从剧本到演出都以成人受众为标准制作时,日商还在瞄准学生党的口袋。
5、第4点的另一个影响就是,对于成年人来说时间比金钱宝贵,大投入大制作但短流程的游戏可以被接受,因为这是浓缩的精华,即便你称其为快餐。而现在的日系游戏,大多都明明是小投入小制作但却总是想要靠强迫玩家不断地去刷刷刷来赚取游戏时长,还卖得特贵,这样的东西才恶心,我认为这样的才是真正的快餐游戏。
6、看到LZ说到传说系列,我对日式游戏的失望可以说就是从它开始的。我只想问一下LZ,仙乐和圣恩这两个传说都玩过吗?如果说仙乐是代表了以前的传说,那圣恩就是代表了现在的传说,什么才是快餐一目了然。不要谈系统,我买传说不是单单为了玩个系统的,毕竟它不是格斗冲关游戏。

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发表于 2015-4-22 00:03  ·  广东 | 显示全部楼层
同感说得不错顶一下

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发表于 2015-4-22 13:36  ·  上海 | 显示全部楼层
只看战斗系统打起来好飘,攻击单调,技能消耗太大,闪避无脑,幻影剑的设定脑残到极点,还不如零式,更和雷霆归来没得比物品系统和战略要素没看出来,可操控性其实很低,很失望

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发表于 2015-4-23 23:13  ·  广东 | 显示全部楼层
miskillwang 发表于 2015-4-22 13:36
只看战斗系统打起来好飘,攻击单调,技能消耗太大,闪避无脑,幻影剑的设定脑残到极点,还不如零式,更和雷霆归来 ...

这是试玩版,攻击单调很正常,闪避如果不无脑我感觉才有问题,毕竟核心是rpg 要是和act一样操作闪避就偏act了,而且闪避没有发现无脑啊 还是要分配mp使用

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发表于 2015-4-23 23:52  ·  广东 | 显示全部楼层
我们好多FF粉应该都非常喜欢FF的世界,想要更接近地去探索它,FF15的变革为我们提供了这个机会,这样有什么不好呢?

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发表于 2015-4-24 00:44  ·  美国 | 显示全部楼层
落伍在节奏不够快。

你喜欢不代表不落伍,现在就是流行快餐,就是流行枪车球,也别不服,90后玩家,轻度玩家就是人多,你奈他何,难道你想厂商都服务你这种“高端重度内涵玩家”?那赚不到钱是不是你养厂商?玩个游戏还玩出优越感来了。

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发表于 2015-4-24 20:10  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2015-4-23 23:13
这是试玩版,攻击单调很正常,闪避如果不无脑我感觉才有问题,毕竟核心是rpg 要是和act一样操作闪避就偏a ...

闪避消耗的MP太低了,应该消耗多一点,这样才能凸显出走位的重要性

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发表于 2015-4-24 22:13  ·  广东 | 显示全部楼层
yoyoyu 发表于 2015-4-24 20:10
闪避消耗的MP太低了,应该消耗多一点,这样才能凸显出走位的重要性

我估计都感觉mp不够用吧,毕竟你闪避你又无法攻击,这个需要你合理分配,我倒感觉躲石头后面加速恢复mp很破坏平衡,也改变了游戏方法,这导致游戏变成放幻影剑躲石头,满了又出来放,希望成品不是这样

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发表于 2015-4-25 16:49  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得但不是游戏类型问题,而是日本厂商缺乏剧情拓展深度问题。恶灵附身区有人抱怨剧情太花脑细胞研究,缺乏战斗乐趣。但一个个游戏,一个基本的情节,背景框架都做的没底蕴,那就不算好作品。现在的最终幻想,就是缺乏底蕴了。倒是做多年轻90后,觉得画面华丽,冲着装逼撞格调去的。

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发表于 2015-4-26 12:39  ·  新疆 | 显示全部楼层
我就是来看四牛郎开豪车的
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