A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: simonshi923

FF15 demo其实还不错,但已经不是那个ff了,感叹一下

[复制链接]

圣骑士

ATLUS万岁

精华
0
帖子
3277
威望
0 点
积分
3701 点
种子
5 点
注册时间
2012-3-3
最后登录
2019-9-21
发表于 2015-3-20 10:18  ·  湖北 | 显示全部楼层
fatbigbright_T 发表于 2015-3-19 19:35
第一段的反驳我认为有偷换概念的嫌疑,我说的是低机能时代RPG使用回合制的原因,不是说那时候没有带动作 ...

。。。可能是之前的表达方式有些令人误会吧

但我觉得至少应该搞清楚不是所有游戏都必须往REAL TIME那个方向去发展;
回合制本身还有很多可以挖掘的东西,加入时间限制是可以带来紧张感,可一股脑的全做成ARPG只能说明这个制作团队放弃思考了:“反正比做出四不像要来的好”这种想法...

精华
0
帖子
441
威望
0 点
积分
443 点
种子
5 点
注册时间
2014-9-14
最后登录
2024-1-18
发表于 2015-3-20 10:34  ·  香港 | 显示全部楼层
其实现在日本游戏,没落的不是他的技术,而是他的本心

這個不能同意。日本遊戲技術的沒落比本心沒落更快更多。

精华
0
帖子
4995
威望
0 点
积分
6917 点
种子
5 点
注册时间
2006-6-12
最后登录
2019-9-2
发表于 2015-3-20 11:22  ·  广东 | 显示全部楼层
回合制你逗我!玩得想睡觉

精华
0
帖子
2061
威望
0 点
积分
2627 点
种子
51 点
注册时间
2004-9-5
最后登录
2024-12-20
发表于 2015-3-20 11:29  ·  广东 | 显示全部楼层
“落伍”这个词的确有点伤人,叫“不流行了”会比较好。

精华
0
帖子
827
威望
0 点
积分
971 点
种子
50 点
注册时间
2012-6-4
最后登录
2023-2-23
发表于 2015-3-20 11:59  ·  天津 | 显示全部楼层
彦太郎 发表于 2015-3-20 10:18
。。。可能是之前的表达方式有些令人误会吧

但我觉得至少应该搞清楚不是所有游戏都必须往REAL TIME那个 ...

同意“不是所有游戏都必须往REAL TIME那个方向去发展”,我也又思考了一下,我觉得可能是这样的:游戏的抽象化、符号化的倾向越大,越适合保留回合制。都以FF系列的作品为例,光之四战士的大头娃娃们战斗方式就是回合制,这部作品保留了FF九代以前许多最传统经典的元素,比如大地图的建筑物、交通工具都是和大头娃娃等大的符号,人物的面容基本都是两个黑点(眼)一条黑线(嘴),自由行动时无论队伍中有多少人,实际却只用一个人来代表,这些就是我所指的“抽象化、符号化”,在这样的氛围下,同样具备抽象化和符号化的回合制战斗系统看上去风格也很统一:用“你砍完我我再砍你”来表示一次交锋,人物往前一步或镜头集中在发动技能的人物处,向虚空一劈就代表攻击敌人,等等。

回想一下系列第一部3D作品FF7及真实人物比例FF8,由于画面的进化,战斗系统向真实化方面的转变就已经有所端倪了,比如,人物开始冲到敌人面前真正地砍敌人,剧情当中更加丰富的肢体动作等等。

再看FF13本传,虽然仍是变种的ATB(或是广义的回合制),人物在战斗中的动作就更加丰富了,人物不再是僵直地与敌人分列两排,砍完归队,而是在战场中四处走动,战斗的真实度更加提高。而适当时机下发动攻击,还可以阻断敌人的攻势,这就更像动作游戏的要素了。更不用说不通过指令菜单而是相应按键就可发动技能的雷霆归来了。

随着拟真度的不断提高,RPG游戏和动作游戏(ACT或动作冒险)的边界越来越模糊可能是一种趋势。但对于掌机这类平台,回合制的RPG可能还会存在更长一点时间,因为尤其是像机能更弱的DS平台,RPG游戏的符号化、抽象化的倾向仍然偏重。

做成ARPG,对于打击判定,碰撞检测等就有了更多的要求,不再是只需要进行技能的伤害数值计算这么简单了,加上本来就属于RPG游戏的技能系统、成长系统,只能说游戏制作的难度和要求更高,把这种求变的思维说成是放弃思考,我认为不够公平。

精华
0
帖子
5372
威望
0 点
积分
5753 点
种子
802 点
注册时间
2012-5-17
最后登录
2024-12-25
发表于 2015-3-20 13:48  ·  上海 | 显示全部楼层

审判者

M★gic ① McGrady

精华
0
帖子
10993
威望
0 点
积分
12652 点
种子
334 点
注册时间
2010-6-3
最后登录
2024-6-10
发表于 2015-3-20 13:56  ·  上海 | 显示全部楼层
我是来看5楼的 签名大亮

精华
0
帖子
508
威望
0 点
积分
586 点
种子
10 点
注册时间
2006-12-12
最后登录
2024-6-23
发表于 2015-3-20 14:36  ·  山东 | 显示全部楼层
站在自己的立场是支持楼主的,也是业内人,游戏类型永远不存在过时,创新可以,核心不能变,否则就会不伦不类,我认为现在FF正统系列之所以有很多非议,就是因为已经不纯粹了,什么都有就等于什么都没有,回合制之所以现在不是主流,是因为没有能撑起这个系统模式下在现在这个世代进行创新延伸的制作人和团队,或者说就算有,投资商也不一定敢去尝试,不去尝试,就无法验证市场,但是现在没有,不代表以后没有,消费者和玩家群体的喜好就是一个圈,不一定什么时候就会转回来。

站在厂商角度就像前面说的,因为他们没有相对应的自信和驾驭能力和准确的数据信息,那只能靠现有的市场调研来评估玩家的喜好,用品牌效应再根据现在流行游戏的方向进行所谓的“创新”,来争取迎合现阶段市场大部分人的口味,噱头也许做的蛮足,但是核心的东西越来越缺失,厂商不一定不明白,但是他们这么做至少可以保证收益的稳定性,毕竟核心玩家不是主力消费,毕竟现在属于快餐时代。

精华
0
帖子
3411
威望
0 点
积分
5478 点
种子
2110 点
注册时间
2009-3-10
最后登录
2024-12-24
发表于 2015-3-20 15:08  ·  广东 | 显示全部楼层
比起回合制的话,像FF13那样的转变其实更能引起我花钱的欲望。。。这是真话~FF15更是一佳作,绝对会入

圣骑士

Hari-Hara 1st stage

精华
0
帖子
3597
威望
0 点
积分
4777 点
种子
5 点
注册时间
2004-9-28
最后登录
2016-12-3
发表于 2015-3-20 15:55  ·  湖北 | 显示全部楼层
90年代ff开始atb赛跑出了少数几代节奏就没慢过了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-25 15:45 , Processed in 0.247396 second(s), 20 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部