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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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发表于 2012-5-20 22:57  ·  北京 | 显示全部楼层
有需要什么大老板么?

如果有需要,不同的城市中可以有不同的大老板,如果没需要,那就根本连设都不用设。

这个东西其实没有一定的成规,要怎么设都是可以的。我当时只不过是根据玩家的操作繁琐程度提出可以简化的意见而已。况且这种意见也不会多动摇所谓剧情和依赖的根基。

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发表于 2012-5-20 23:33  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-20 22:35
你没有回答我的问题。现在我们并没有去讨论GBA上的FE给你的感觉是什么。只是问总强调BS不依靠数值而是靠战 ...

那几个问题我是没法回答了,因为不在一个地方。距离太远。至于他适合玩战棋否,反正从哪个年代开始玩也不具备参考价值。不过从我看到的来看,至少那一关就是这样的。查了下火花,不是晓女,似乎应该是苍炎第26章,敌人在一个“平原”上围过来,我方没有任何地形可言,反正就是杂七杂八的兵什么都有,要过就要敌方回合不死人,我方回合打死敌方那些可能下回合会打死人的人。
当然没玩过不好说这个,但是至少看他玩,高难度的游戏节奏尚且这样,普通只怕更快,扔一个人上去两回合下来不是你死就是我亡,到头来还是玩无双。漫山遍野的敌人给人一种漫不经心的感觉,对比bws第五章城塞防御虽然也是黑压压一片敌人感觉却完全不同。


旧马没了一是惊讶,二是感觉故意的,坑爹是骂了,倒是真没觉得是制作疏忽的。这里真的不是界面不友好的事,不是说很麻烦的办法才能实现这个功能,而是根本没提供这个功能。
说料理,出不同的料理也能做到,就我认为,这就是不让你随心吃。就是这几天我在另一帖提到,玩某章时想要某料理,不过出了匹好马,于是想想就算了。没有阿萨的反击技能,但有露薇的待伏,打起来就是有一番味道。出场名额是根据出击列表其实我认为是个漏洞,本来也是得凹的。嘛,这事就没法继续说了,都是感而已,要认为我是强词为制作人开脱我也没法反驳。我也希望既然这个不是随机了还是有个界面好。

至于你说的挑战,我的观点是,系统没要求就没必要蛋疼的去尝试。我是懒人,不愿意去自己给自己下挑战尝试东西,因为这种挑战是孤独的,不像有了制作者所设计好的题目,一般都会有很多玩家去攻略,并且通常会有奖励。我玩游戏不是自虐,而是获得作者要表达的东西。bws的难度是作者想表达给玩家的,融合在故事剧情之中的东西。它的依赖也反映着战争中每个小市民的生活。全35是为了每个人的幸福。
我记得这个话题以前也说过,说自由度。你认为自由度就是玩家想怎么玩都行,简单了玩家可以自己设置目标去挑战,有挑战和不挑战的自由。而我认为游戏首先是作者想要表达给玩家的东西,这跟动画电影小说没区别。这个说穿了也是对待游戏这个东西,从根本理念上的不同。

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发表于 2012-5-20 23:35  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-20 22:48
问题在于是否料理做到了绝对不许任何人来吃?没有啊,它只是过程繁琐,并没有要堵住这个所谓口子的意思,而 ...

店面这个还真不是啊。每家店都有自己的家庭和生活啊。卖弓的大叔有不懂女儿心的烦恼,卖盾的塞希莉还有专用关卡最后跟马塞尔跑了呢。
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发表于 2012-5-21 00:20  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-20 23:33
那几个问题我是没法回答了,因为不在一个地方。距离太远。至于他适合玩战棋否,反正从哪个年代开始玩也不 ...

如果是苍炎那就更不可能,因为苍炎的各项设计和往日的FE都不尽相同,单想靠修炼达到不死人的境界是没可能的(特别是M难度,抱团在原地就是一个死,只有完全的活动起来,利用对方的位置差距各个击破才能取胜)。
而且在苍炎里想玩无双是难度颇高的一件事,敌人的命中哪怕只有30%也能要你任何一个队员的性命,除了屠夫可以依靠天空技能(发动率高,而且有太阳剑效果)一定程度上无双外,其他什么人想在M难度下无双基本上没戏。用BUG武器都很难。真的是这样。
而且敌人还有援兵,想在原地不动就能赢,你自己可以去试验一下,别说我怎么跟你扯这个事。想当然是不可取的。

那几个问题我也不打算再问了,不过你也通过这几个问题了解了吧,你对于苍炎和晓女的认识还非常初级,完全是凭你个人先入为主对FE的所谓印象来说话。所以如果你对于这两个游戏还没有去深入的了解,我也没法跟你讲其中的要素。我以前就说过,苍炎晓女这类的FE作品,是难是易,有没有战术要求是看玩家自己能不能去挑战的,它不是说强加给玩家“你不按照我的战术要求你就过不了关”这种设定来走,而是你若觉得自己没有那个能力,它给你一条道路,确保你能过。如果你觉得你有这个能力,它给你更多的挑战,就如同两雄相打,按照一般人的要求,只要守住了第一个岛屿别让敌人过来,撑12个回合自动过关。一点儿也不难。但是如果你要看隐藏剧情,那么就必须分出足够的空中单位。配合以舞男的四向再动,一路过关斩将,将左下侧的道路清空,让两个人可以顺利地与他们的对手交战,还得在一回合之内把他们救出。这就不是说仅仅一个你能无双就能完成的任务了。所以你现在真的不太适合跟我讨论这方面的内容,因为你不了解,说来说去就是鸡同鸭讲,没有意义,必须你自己去体会才能清楚。关于这一点,你没有异议了吧?

旧马没了,是不是故意不说,但是不是很照顾玩家?是不是很让人纠结,这个才是问题所在。能提供而不提供(其实你也不觉得这个东西是很难提供的吧),这不就是很明显的弊端么?玩家也不是说有了那几匹劣马就一定能鸟枪换炮?既如此何必这么设计呢?

至于说料理,要想不让人随便吃,方法太多了,还用得着凹料理,折腾换人的这些东西出来?他既然没有堵住这个口子,就说明他没想去限制料理,料理说到底实际上也就是提供一些额外的补正,能让人打得稍微顺溜点儿,但说有料理就能天下无敌就能咸鱼翻身?谁这么妖孽?出来我看看?一个有它不多没它不少的设定还要这么来回来去的折腾,真的,我嫌累。

全35就是系统要求么?你达不到会出现什么天崩地裂的事情?你非要达到全35是不是蛋疼?这话说到这里就真没意思了,噢,晓女中隐藏剧情就是系统没要求的,BS里纯粹的全35就是系统要求的?这什么逻辑啊?融合在故事中的东西,晓女的挑战才是!***的身世到底经过哪些条件,得和哪些人接触才能最终揭开谜底,这就是你挑战的意义所在,你既然要求是要有战术性,却又不肯去挑战自己,那到底你是有要求还是没要求。是不是你的意思是对你来说,只有被动式的被鞭子抽着,你不动不行,最后弄出来了才叫“好设计”;完全自由的留给高手的挑战,没用鞭子抽着你你就没兴趣做,然后还说“这游戏没有战术性”、“设计不好”。是这个意思么?如果你是这个意思,我还真觉得和你说这么多是明珠暗投了。算了。
至于说什么要表达的东西,哪个游戏没有呢?这不是有没有表达的问题,而是人家设置了多重方式,允许你去选择性地了解的问题。你自己不去挑战自己,还抱怨说是人家不给你表达。哪有这个道理啊?好比说系谱,角色之间跟谁之间结婚,孩子如何这都是你自己的事情,噢,你嫌麻烦不去做还说人家没表达配对的要素给你,人家不得窦娥冤死?哪儿的事儿啊?
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发表于 2012-5-21 00:22  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-20 23:35
店面这个还真不是啊。每家店都有自己的家庭和生活啊。卖弓的大叔有不懂女儿心的烦恼,卖盾的塞希莉还有专 ...

那只要不同的城市(据点)各有一个店铺就完了。谁也没说不同的城市间店铺必须一个人或者一个家庭开,又不是拉拉姆他们,又不是安娜女士开店。

征服者

灵魂收割者!飞翔的女武神!

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发表于 2012-5-21 10:10  ·  贵州 | 显示全部楼层
我也觉得BWS的游戏界面有不友好的地方,而且我觉得这和BWS是未完成做有关。

食堂是最典型的,既然你没办法也不应该做到不许某个人吃某个料理的话,你为什么不能把所有的料理全列出来,把所有的我方队员全列出来让玩家自己选谁吃什么料理呢?你要限制不能让每个人都吃得太逆天了也可以,A级料理只能吃1个,B级料理只能吃3个,这样来设计完全是可以的,为什么非要弄得要玩家想要谁吃个什么料理都要去SL呢?这完全说不去吧?

马厩的问题也很严重,要买匹好马也得凹半天,为什么不能就把所有的马全列出来呢?你要限制也可以啊,一章先买1匹,或者把马的价钱调高一些,10万1匹,你要买得起全买走,买不起干瞪眼,这样有什么不行的?难道说制作人就喜欢让玩家SL玩?还有就是换下来的马就被吞了,这不是扯蛋啊!我换下来的马自然还是我的,养在你的马厩里收钱不就好了,怎么就没了呢?敢情我买匹马还得把之前的马上缴了啊?当然这一点上苍炎也有同样的问题,特技卸下来就被吞了,这也是很不合理的,更何况苍炎能获得的特技本来就不多……

游戏有缺点很正常,没有说哪款游戏不能有缺点,但是游戏确实是很应该注重一下那些最基本而且却最能影响玩家游戏体验的细节问题,这样的问题通常并不是什么大问题,但是这体现了一家游戏公司对待作品的态度!至少我每次在凹料理和凹马的时候都有一种想问候制作人全家的冲动。

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发表于 2012-5-21 11:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
又是“核心玩家”“传统玩家”优越感论
喜欢就喜欢,不喜欢就拉倒,何必拉上什么“非我族类”的思想

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发表于 2012-5-21 12:05  ·  上海 | 显示全部楼层
BWS是个叛逆的游戏,它反对SRPG中很多已经成为惯例或传统的东西,先说两个大的方面
1、反对全局掌控——掌控局面和游戏进程,这几乎是所有SRPG和SLG玩家所共同追求的并且确实需要的,一般游戏会有一些干扰因素增加控制全局的难度,比如必杀、命中等问题。但BWS除此之外,设置了轻伤、重伤、武器崩坏、连续等等一系列难以纳入计算的东西,而命中率只是其中比较突出的问题。你说一个新手在玩了几个回合后,发觉游戏并没有朝他想象的方向发展,会不会有挫败感?
2、反对“资源”或者“优势”累积——SR爱好者的两大爱好攒钱和培养,在BS中比较难实现(如果不是发觉了捕获和磨熟练的方法)。BWS经济收入固定,获得战场优势最有效的方法是在馆子里大把的花钱,而且每章都得来一遍,花钱得到的优势是暂时的,这是很多玩家所不能接受的——甚至可以说是考验心脏的事情。至于人物培养——经验总值固定,如果不知道怎么磨就没啥好培养的。

以上是我认为BWS反SR传统最大的两个方面,磨教和凹教的朋友其实不是BWS真正的支持者,因为那只是利用了两个游戏漏洞而已。BWS是不可能开发下一代了,但如果它的开发者吸取了教训再开发其他类似游戏,支持的玩家只会越来越少。

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发表于 2012-5-21 12:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2012-5-21 11:45
又是“核心玩家”“传统玩家”优越感论
喜欢就喜欢,不喜欢就拉倒,何必拉上什么“非我族类”的思想

核心玩家并没有什么优越感。
相反这是现在越来越被边缘化,被主流市场遗忘的小众。
这群人的悲哀就是无法与时俱进,对作品的要求太高太多,接受不了大众喜闻乐见的主流文化。

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发表于 2012-5-21 12:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-5-21 12:10
核心玩家并没有什么优越感。
相反这是现在越来越被边缘化,被主流市场遗忘的小众。
这群人的悲哀就是无 ...

我不知道这群人是究竟是哪群人
我只常常看到一些人自己把自己装在一个***里,还美其名曰为自己装上各种“核心”“传统”“硬派”“游戏性”之流的封号
开口之前往往加上“核心玩家都是怎么怎么的”“老玩家都是怎么怎么的”前置语
被遗忘那是活该,你把自己和别人划分开,也等于别人把你划分开,这是相互的,很简单的道理
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