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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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发表于 2012-5-20 19:46  ·  北京 | 显示全部楼层
另外我认为bws吓走玩家的最大原因依然是命中的问题,很多人上手无法接受跟敌人一个水准的,40-60%的命中。即使双方都是80也都会好些。至于系统上的不足,肯定不是bws销量不好的主要原因,或者说,在命中率设计面前,它不值得一提——因为我相信很多玩家根本没到抱怨料理换马不方便的地步就放弃了。

这毕竟是05年的作品,界面设计友好度有问题也是正常,但我真的不认为这是造成销量惨淡而没有续作的主要原因。如果有续作这些东西肯定会进步,毕竟相比trs也进步了很多的。

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发表于 2012-5-20 19:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
到时候去借个3DS爽爽
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发表于 2012-5-20 20:01  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-20 19:40
错了,我说过,我早就觉得该这么改而bs做到了。我在776时就觉得追击不平衡,trs中速度已经占据了过于重要 ...

那看来我的说法没错,你当初玩FE的确是个错误(当然这个错误不是谁的责任),你适合玩的SR应该是TO那样的游戏。不寻求效率杀敌,在打仗的时候还要兼顾着吃卡片啦,拿袋子啦。那个才是你的菜。

另外说FE是上限以速度为第一重要的明显是没经历过776以后FE的,记得封印之剑中三重甲毫无意外地取代了三飞马而成为合体攻击新宠。有一个玩家的说法特别具备代表性,“MISS明显不如打不动可靠”。为什么呢?因为FE和TS使用的是不同的算法,在TS中防御的位置不高,必杀,飞龙,月剑等等都能轻而易举地攻破敌人的防御,但到了FE中,除了月光以外,其他的,对防御力的构架都不会造成什么破坏作用,连必杀这种攻击,如果遇到防御力足够高的对手,都没用的。你普通攻击能打1必杀最多打3,跟谁嚼这个理去?

对不对?
所以说FE其实用不着去取消追击——只要它这个计算公式没有变成如系谱,776那样的算法。你要追求爽快感,在没有培养出来强手之前是不可能的,特别是这次的觉醒,去试验一下L难度,你会发现BS的各种难度体现是非常温柔的。

这一点,即便你用觉醒中新加入的2VS1也是如此。建议你去看看我最近发表的新文,对你了解觉醒是一个怎样的游戏可能有些帮助。

http://bbs.popgo.org/bbs/read.php?tid=550781&page=e#a


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发表于 2012-5-20 20:04  ·  辽宁 | 显示全部楼层
呵呵,就为了一个词,犯不着拍案而起吧。
那么我用业界公认的词汇:“重度用户(HardUser)”、“轻用户(LightUser)”怎么样?
虽然您不承认,但每个业界都有不同的用户群,这是事实。
开发产品就是要确定面向的用户群,有的放矢才对。

分群而居是人的共性,每个领域都是不同的群,每个领域都可以再细分为不同的群和派系。指望玩家不分群也是不现实的。
有的人接受不了被代表、被分群,可既然如此他就代表不了其他分群人的意识,这是个悖论。
也有很多人喜欢分群,主动要分群呢。

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发表于 2012-5-20 20:14  ·  福建 | 显示全部楼层
没什么好说的,先入为主的思想根深蒂固使然,如果是IS出品了BS,不知雷雷又该写出如何肉麻的文章来赞美她。
FE能走到今天,偶个人表示很欣慰,如果完全不依赖总部的输血那就更好了,在这SRPG日薄西山的当下。
雷雷爱FE,这毋庸置疑,那就多写写FE的东西吧;我们爱BS,也是发自真心,会继续为泪吧添砖加瓦,因为BS有写不完的东西。
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发表于 2012-5-20 20:16  ·  北京 | 显示全部楼层
那你觉得我应该是重度用户还是轻用户呢?
而且用户群不是每个业界都有的,就如盐业界,你还非盯死了买哪个品牌的食盐不成么?
就算同样是重度用户,也分不同的口味,有些喜欢这个多一些,有些喜欢那个多一些,玩马里奥的是重度用户,玩船长的就一定不是吗?玩MGS的是重度用户,玩新光神话的就一定不是吗?

分群和分成什么群是不一样的,不否认人以群分,但谁就能说“只有我们的群代表重度,其他群都不是?”
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发表于 2012-5-20 20:22  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷。 于 2012-5-20 20:39 编辑

我觉得IS是不可能出BS这样的游戏的,首先在SUPER MARIO CLUB那就通不过。

IS虽然是第二方,但实际上它并不是一个真正独立出任天堂的企业,它的游戏都是要经过SMC审查的,SMC是由任天堂组织,长期消费任天堂游戏的玩家所组成的一个审评团体,他们的任务就是要对新作提出各种各样的建议,让它更适合市场的需求(相当于代表公众的陪审团)。而如BS这样界面不甚友好,各类小节问题多多的作品,估计早在第一轮评审就被彻底咔嚓掉了。

哪怕是真的会出现,它也绝对不会是现在的这个样子。

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目若朗星

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发表于 2012-5-20 20:32  ·  福建 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-20 20:22
我觉得IS是不可能出BS这样的游戏的,首先在SUPER MARIO CLUB那就通不过。

IS虽然是第二方,但实际上它并 ...

又拿出SMC来吓人,如果BS真是IS搞出来的,结果却因为这些无关痛痒的原因被毙,那偶只能说那些老头该退休了。
偶甚至可以说GC及其游戏销售不振多少和SMC也脱不了干系,好在聪哥取代某个思想僵化的老头上位大力整顿,不然老铺迟早毁在他们手里。
话说雷雷那帖连个坐沙发的都木有么,好可怜……

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发表于 2012-5-20 20:34  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero_free 于 2012-5-20 20:41 编辑

gba三作我可是玩过的并且明显不止一遍——那段时间没有游戏玩嘛,连圣邪都通过。我对trs的评价并不高,事实上我认同trs的只有剧情。

GBA三作开始防御的作用虽然有提升但是重甲那移动速度加之特效武器泛滥。无论何时攻速依旧是最重要的因素,因为它甚至可以补足命中率。而追击几乎是我方的专利,这也使得我对这种过于明显的我方优惠感到厌倦。反过来,当敌人可以追击你的时候,常常会意味着秒杀。面对boss,我要派不会被秒杀的人物上。使用这样的系统来设置难度和障碍也是很无趣的。

说到难度,我其实并不追求难度,我不是认为难度越高越好玩,而是bws的故事设计需要这种难度来配合。并且,不是敌人攻击力高能力强我军生存压力大这种难度——事实上bws中也几乎没有这种压力。bws的难度主要带来了憋屈感,而这个东西和故事很好的结合了在一起,并且没有因为玩家妥协去降低这个。

bws的难度设计不是粗暴的去提高数值。就如你所说,典型的精妙的残局系统。跟电脑去拼数值这种事,我也不赞同这种自虐。
bws的设计实在是非常巧妙。就如第三章主线司祭三人,初玩者你会感到手忙脚乱,各种的手足无措,但是这并不代表敌人会追击你,两下打死一个我方角色。这个战局的问题会逐渐积累,最后在一个点爆发出来——比如死人。回头一看,你会发现造成这个战果的问题是从一开始就积累起来的,与其去读20回合存档sl未命中,不如重新开局,安排不同的人物,采取不同的策略。
而fe的高难度都建立在,你能不能挺过敌人的攻击。我春节在一个同学家看他玩高难度晓女。他说倒数第几关吧,他连人数都没出全,因为有人太弱出来当靶子还不如不出。然后几个人排在那儿等敌人过来,人物能力弱了点就能活下来,消灭几个人顶住一开始围上来的敌人就行了。
说实话这种方式我看了以后就连本来的一点兴趣都没有了。这样的难度有意思吗?我又不是自虐。
bws第十章一开始几个门神好厉害,但是用对人物和方式——即使没有成长过的角色也可以在特殊场合派上用场。第十二章守路口的铁皮好厉害,但是你其实可以不打绕过去,不过这样会延误战机,让后果在后期爆发出来,比如村民死了。

在bws中,战术安排所产生的后果是积累的,而fe的高难度通常只是给你数值的压力,所谓砍死一个人电脑就赢了。即使是2v1——机战的小队系统***,依然没有改变这个。它是个追求爽快杀敌,并在这方面越走越远的系列——无论是婚配、特技装配,通通都是为了这个目的而服务的。

话说popgo还有人么…………只剩鬼魂了吧。

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发表于 2012-5-20 20:44  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-20 20:22
我觉得IS是不可能出BS这样的游戏的,首先在SUPER MARIO CLUB那就通不过。

IS虽然是第二方,但实际上它并 ...

说实话,我觉得bws的界面真没到可以被这么批评的程度的。逛遍各论坛也只看到雷帝一个人这么挑这个问题。雷帝是不是认为凹料理也该改成加个按钮点一下刷一次料理菜单呢?
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