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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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目若朗星

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发表于 2012-5-20 00:08  ·  福建 | 显示全部楼层
是啊,偶玩FE就从来没有考虑过命中的问题,根本没得选嘛。
该顶在前面的还是得顶在前面被轮,总不可能让个命中高但不安全的角色干掉某个敌方单位后等着搏RP吧。
说到这就又扯到同时回合制,六边格和四边格孰优孰劣的问题了,老生常谈了,喷破不知多少个钛合金盆子的说。
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发表于 2012-5-20 07:28  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷。 于 2012-5-20 07:29 编辑
我为eg狂 发表于 2012-5-19 23:46
说来说去夸还是别人的事,自己反正是不夸的,而且如果别人夸的方式方法不对(哪怕只是作比较些微触及了FE ...


你真确定我没有夸过BS?

不说以往发过那么多研究,之前称赞BS台词设计精致,且前后搭配合理的话,貌似还是在贝维克的帖子里,要翻出来给你看看么?

夸什么游戏和贬什么游戏是不同的,难道你认为夸中带贬就应该是正常现象?
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发表于 2012-5-20 08:12  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-19 23:56
其实我觉得雷帝不是不喜欢这个游戏,而是不喜欢加贺这种有个性还跟制作公司闹翻的人。以前他盛赞樱井,以 ...

那你错了,我其实并不讨厌有个性的制作人,至于他是不是和公司闹翻根本对我而言不重要。就像松野泰己,他也是因为感觉自己被大材小用从原公司跳到SQUARE,后来又跳出了SE,但这并不妨碍我推崇他,以及他做的游戏。我讨厌的不是有个性,而是没有道义原则和社会责任底线的行为。你无论多有个性,跟原公司闹得多翻,只要你有法律和社会道义的底线,不乱来,那我就不会反对什么。我看不上加贺的地方在于他缺乏道义,触犯法律,想用混淆视听的方式为自己造势,危害著作权之权益,而不是他做游戏到底多有个性,事实上,仅从加贺自说的参与制作的两个游戏——TS和BS而言,由他全面掌握的TS反而是各项设计更为保守,缺乏突破,没有锐角的作品;而仅仅是象征性参与,只对游戏的剧本、世界观框架提供意见的BS,却引入了不少备受争议的新设计(说备受争议是因为这些设计褒贬不一,欣赏者有之,厌恶者亦有之)。这是客观存在的。所以说加贺因为有个性才被我讨厌是没有道理的,我对于加贺的意见完全是二分的,一方面承认他的制作能力,另一方面不认可他的为人处事。如此而已。

至于说什么棱角,我要提出的是,所谓棱角,并不是一种可值得自傲的资本,重金属乐队的音乐的确震撼刺激,但它也是有一定的曲调走向和原则底线的,不是即兴乱弹,不是为展现棱角而荒腔走板。而体贴用户,并不是没有棱角的表现。体贴用户是一种服务精神,是作为提供物质或精神产品给消费者的商家所应该考虑的要素。郭德纲说“什么叫高雅——与人民作对!”说的实际上就是这个问题。你可以在游戏玩法中体现你的个性,但对于那些并不是对游戏能产生什么大影响的地方就不要那么“高雅”,就譬如吃料理,换个人去吃还要那么来回来去的折腾,有必要么?换几个人吃料理又不是说一下子这游戏的体系就崩溃了,你何必做的这么不尽人情呢。对不对?这就是小节。你大的方面尽管个性去,但也要适当地考虑到用户的便利,这应该是最基本的服务理念吧?所以所谓“体贴用户”就是“圆滑”,我不能同意这个观点。

如果你要说的“个性”“圆滑”指的是难度,那我要说,是否讲求个性,在觉醒中完全看你,你要个性,选L以上难度加死人经典模式,我保证一上来就能“个性”死你。人家敌人能把你杀得团团转你信么(仅仅杀个死都不算个性了,就如同玩象棋羞辱人的至高境界是用棋子儿把你老将或者老帅杀得沿着九宫的外沿滴溜溜跑一圈。觉醒L难度以上,敌人就是能如此羞辱玩家)?我现在正在TG和人讨论这个问题。真的,要个性,自选。没问题。

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发表于 2012-5-20 10:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2012-5-20 12:16 编辑

呵呵,昨天看日本游戏网站,都把觉醒戏称为“心跳纹章”(トキメキエンブレム)、“GalgeEmblem”。

可以刷级培养人物的作品,不可避免的要去培养最强的人物,然后只能再提升敌人的实力来增加难度。
而BS是去发掘最佳的战术或者说有趣的战术、有趣的目标。
难度大和有战术性是两码事。

zero_free兄说得有道理,现在的FE就是加入各种要素,让它变成了万人向的作品,所以才能赢得如此销量。
而BS是专给骨灰级的战棋玩家设计的,所以在普罗大众眼里FE觉醒好玩,在骨灰级战棋玩家眼里,BS是无可替代的。
在加贺引退之后,更是成为了绝响。
一如高桥哲哉引退后,对我来说Xenogears成为RPG的绝响,之前不会以后也不会再有作品能超越它了。

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发表于 2012-5-20 11:14  ·  北京 | 显示全部楼层
非要谈加贺在游戏中,在bws有多少是他的思路,他个人保守不保守,估摸着往下也没有多大意义。但是有一点是很重要的,就是无论trs还是bws,都有相同的一种味道,这个味道是和圣战系谱一脉相承的,也确实是他人模仿不来的。
至于trs的宣传,这种商业手段还没到无耻的地步。事实上,我能在trs中感受到系谱的味道,但是在封印之剑里却感受不到,闭着眼睛叫我说哪个是fe的正统续作搞不好还真选trs——我不是外传过来的玩家所以那部分类似被忽略。从玩家角度,我作为玩家并不觉得被骗了,反而会觉得任天堂作为大企业有些小肚鸡肠。
BWS的叙事方式发生极大变化,但是从中能感受到相同的味道,那种文化底蕴。所以艺术气息大概就是这样。

棱角不是故意为难玩家,而是为了表达作品中的要表达的东西而不妥协。bws我最认同的就是这个,我实实在在的感受到了利斯在故事中受到的憋屈,人员、资金、装备。甚至任务本来没有的条件被额外的追加——比如第二章的回合限制。如果是封印烈火,甚至系谱的难度,都无法达到这种味道。
同上面所说,这是内里的艺术家气质了。跟迎合大众胃口而做东西是两种思路。

说到艺术气息,以前雷帝也批评过mgs4,那时盛赞樱井和任天堂全明星大乱斗。我可以认为雷帝是典型的商业化支持者么。当然非要说任全里也有艺术也行,只是我无法从那类游戏中感受到艺术表现的味道了——可惜。自然,艺术和商业兼顾是最好的,攻壳做的不错,但要做到也确实很困难。但是毫不客气的说,现在的fe则完全没有这种味道——至少对于我来说,虽然人家完全不在乎我这种玩家,我也对其销量起不到任何作用,但是容我说一句,我真的很讨厌这种发展方向。

我不反对迎合大众胃口做东西,我也看轻小说,看起点yy小说——当然这个还是要有点限度,同时我也看刘慈欣和阿西莫夫。动画上我也看卖萌番也推崇攻壳机动队——虽然我想别人推荐的时候只会推荐后者。在吃东西上肯德基就能满足而黑咖啡反而喝不下去。
不过在游戏上,以及音乐上我要求更高,所以我也认同可惜——自己为什么就不能像动画小说那样接受面更广呢。在吃肯德基我觉得很香脆,但是玩fe却如同嚼蜡。总结起来,可惜是确实没有错的。

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发表于 2012-5-20 11:46  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2012-5-20 11:58 编辑

这么一说,我感觉自己不是喜欢FE,而是喜欢加贺这个人、这个人想要在游戏中表达的东西。
加贺是开创了SRPG先河的人,他对SRPG的认知融合在作品里,完全符合骨灰级战棋玩家的喜好,所以说这类玩家都会义无反顾的爱上他的作品。
而加贺离开之后的FE,就再也没有那种味道了。
就像做菜,同样的食材调料,不同的大师傅做出来,味道就是有区别。

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发表于 2012-5-20 12:02  ·  北京 | 显示全部楼层
不要这么说啊
“加贺是开创了SRPG先河的人”这句话一出雷帝就会拿出4连装飞弹轰杀你的……
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发表于 2012-5-20 13:45  ·  北京 | 显示全部楼层
味道?真是个好词,反正不说是什么,就是味道,这个味道看不见捉摸不着,反正我心里就这么想,你能怎么样?是伐?

的确,对于这种完全唯心的味道,我是没法说什么的,我只能从客观存在的角度去分析一个东西,却无法去改变某些人心中的味道。不过既然是完全唯心的,那就不要用来评价“输赢优劣”,这些东西都是基于客观的。对么?

至于说什么小肚鸡肠,那倒是很有趣的一件事,如果说加贺的公司也跳出个人,也做个什么什么SAGA也不跟加贺商量就说“我这个是和TS、BS同一世界观的作品,可能把这些作品的人物也搬出来”,然后用这个名义来卖游戏,加贺会不会如你期望任天堂那样不小肚鸡肠的样子也不小肚鸡肠地和这个人和平共处?做得到么?

你所期待的不小肚鸡肠是不是就是面对别人明显违法侵害你的权益,你必须不声不响不能吭气否则就是小肚鸡肠?恩,是这样么?

文化底蕴?什么底蕴?哦,大概又是感觉味道吧。这我还真不好问啊。

憋屈,这就是你的所谓棱角,那不错,去玩玩觉醒的L+难度和不能复活模式,另外别刷DLC,我保证憋屈死你。真的。至于说回合限制,苍炎中也有,还有潜入呢。这就是棱角的味道?不妥协?何谓妥协,换个人吃料理就跟玩家这么大仇?为了不妥协让玩家费半天劲才能换几个人?在准备界面必须要来回来去的点灭点亮才能换个登场位置?这就是你的所谓不妥协?我觉得纯粹就是毛病,这不是什么个性,这就是制作者缺乏对用户的体贴和服务精神。这些东西不是什么缺了它就会影响趣味性的东西,有没有都不妨碍玩家去玩,既然如此为什么不“妥协”的体贴些,你要跟谁打架啊?游戏中什么地方应该不妥协,应该是在那些妥协了就会影响游戏思想传递的东西,譬如说BS中的成长峰值、譬如说盾的应用,譬如说坐骑的利用,譬如说武器的寿命等等,这些地方有自己的坚持是可以的甚至是可贵的。但是诸如马匹只能买新不能换旧,换人吃个料理还要来回来去折腾好几圈,这些地方到底有什么特别的原因要坚持和玩家的便利为敌?有什么必要?按照你这逻辑,像新约圣剑,吃颗糖还要转选项三圈才能转到,这也是人家制作小组不妥协的结果么?如果说这就是艺术家的价值,还真是一文不值。

至于说什么艺术化,我们要首先明确一个前提:这个东西是什么。是商品,还是非卖的工艺品。什么东西都是如此,首先必须满足它本身的固有价值,其次才可以去讨论是否在此之上添加某些其它的要素,对不对?你连基本的东西都没做好,还要去挂艺术的弦儿,做出来只能是个四不像。同样套用郭德纲在《论相声五十年现状》中所说的:“你可以发明新的菜,但首先你要知道什么是炒勺哪个叫漏勺,你拿个痰桶炒菜说是艺术说是革新,那TND的谁敢吃啊?”这就是基本要素和上层建筑的关系。对不对?现在你连最起码的体贴玩家这一些小节地方还没有做好,却要说搞什么大艺术……咱不说别的,谁还这么傻,给你出这个钱?你就说吧。再高的艺术也不是喝西北风能来的。肚子都填不饱你还遑论什么艺术啊?为什么TS被官司折腾成那个样子BS还能出现?为什么BS毫无任何麻烦地推出却到现在快7年了连个续作都难产?TS的36.6万的销量比任何宣扬出来的“艺术”都更能吸引厂商给续作投钱,而BS区区17万的销量连维系最简单的回本再生产都不可能。谁整天没事儿跟你扯艺术玩儿啊?

再者说了,所谓的艺术真的给多少人带来娱乐了么?我现在怀疑你没有真正去碰过觉醒,只是道听途说的想当然,觉醒这个游戏的特性你给我说出几个来,除了那些已经被讨论滥了的东西,譬如觉醒怎么换装备,觉醒怎么计算攻速,觉醒***现了哪些新职业,曾经出现的职业有那些地方和前作不同的。你了解么?我觉得如果你真的没有接触过,最起码应该想办法接触一下,对你的论点会更有帮助。

我现在玩FE没有你的感觉,倒是玩BS或者TS和你玩FE一样,这大概是我和你的不同,但至少我能确保,我对于自己想玩或者要说的东西,还是要亲手碰一碰在更有把握,而不是“跟着感觉走”。
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发表于 2012-5-20 13:53  ·  北京 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-5-20 10:43
呵呵,昨天看日本游戏网站,都把觉醒戏称为“心跳纹章”(トキメキエンブレム)、“GalgeEmblem”。

可以刷 ...

培养最强人物真是罪过,为什么你还要犯呢?你可以不培养啊?没有谁拿着武器指着你必须培养吧?

而要说战术,我们现在正在TG讨论觉醒的战术问题,你有兴趣参加么?

http://club.tgfcer.com/thread-6458534-5-1.html

只要你真的去体验过人家的战术。而不是想当然。

加入什么要素也是必须经过市场调研得出的结论,而不是胡来,BS当初推出时也有大批粉丝说BS创新无限,加入这个那个新要素,比多少年不变的FE怎么怎么有前途,现在怎么又转腔调了?

骨灰?我是FE这个系列的骨灰玩家么?你和我,谁更骨灰呢?说的清么?

高桥哲哉引退?这个消息我怎么不知道,我所知人家前年还亲自做了异度之刃,现在还在准备鲸腹3呢。
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mayoasis 发表于 2012-5-20 11:46
这么一说,我感觉自己不是喜欢FE,而是喜欢加贺这个人、这个人想要在游戏中表达的东西。
加贺是开创了SRPG ...

啧啧,看来我这样的必然就谈不上是骨灰级玩家了,居然不知道加贺昭三是开创SR先河的人。我只知道SR这种形式仅仅在同一间公司就有比FE更早的存在例子,如《WARS》。

又是“味道”,郭德纲在济公传里的“一句‘我是批判性的如何如何’救了多少流氓啊。”看来日后这个“味道”也会如此流行起来。反正是味道,说不清道不明,就是味道啊。

到底什么味道,大概只有天知地知你知我不知了……
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