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楼主: kyosquall

[集中討論]生化危機5與前作對比專用貼

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发表于 2009-3-31 15:27  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用正人君子一世于2009-03-31 15:07发表的:
這正是叫好不叫座或叫座不叫好的問題
公司不會理你怎樣去製作,遊戲性好不好,只要賣得好,就是好作品
竹內剛開始真正的做製作人,位子都没坐穩,對他自己來說都是穩步來做比較好

以上是從一個商業和打工的角度去看
.......
对,所以说他离神谷、三上、小岛那样的制作人还有很大距离。热卖也是由于在4代基础上有了一些提高,而且更大程度是因为生化危机这个金字招牌。在游戏行业不景气的情况下,人们自然会集中手上资金去购买一些认为值得买的游戏,所以倾向于名厂商、名作续集。虽然热卖了,但并不代表游戏有多少进步

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发表于 2009-3-31 15:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
我觉得··要发挥生化5的优点···就是双人打高难度不用无限···这倒是让我感觉到诚意··刺激··紧张··节约··还有喊同伴(蓝牙)··然后就是都没子弹时··直接两人用刀杀·高兴啊··这个时后··你就不会注意什么画面啊··掉祯··什么的··这才让你体会到娱乐··

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发表于 2009-3-31 15:31  ·  广西 | 显示全部楼层
回49楼,竹内可能想法是好的,但是做欠缺我觉得应该是创意跟功力了。很多东西想做,但是都做得不到位。
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发表于 2009-3-31 15:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用plushc23于2009-03-31 15:31发表的:
回49楼,竹内可能想法是好的,但是做欠缺我觉得应该是创意跟功力了。很多东西想做,但是都做得不到位。


就算他有创意,估计也会被boss***

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发表于 2009-3-31 15:43  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用粘虫于2009-03-31 15:14发表的:

我们来讨论下吧:

1. 人为2人,各有风格,人不同构思不可能统一,如你是老板会请来1个和前任一样的人吗,应该不会。只有新人新东西才能另企业有新创新。

.......
你说的很明白,我也很认可。我还是那个意思,竹内应该这么做,但还能更好些。他把三上的要素融合得还是不错的,我们做的只是深层次的分析来证明竹内在游戏性方面还有所欠缺。例如:1、boss,在boss上下点功夫应该不难吧。针对双人合作完全可以设计成2boss同时登场,场景互动性再强一些,这么说有些抽象。。可以看出竹内既愿意继承4代来保证销量,又想和4代有所区别。
打字机没了,道具箱没了,商人没了等等。。
相似:bsaa牌、蛇(箱子里不能出点别的?)、4代的水怪和5代的沼泽(是沼泽吗)等等很多
当然诸如村民动作和草药这些系统变不变可以理解。草药不能消失,村民动作是在前作建模上稍作修改,可以节约一定成本。

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发表于 2009-3-31 15:45  ·  四川 | 显示全部楼层
至少生化5,我肯定会2周目的!! 这在我的游戏史里是罕见的!

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发表于 2009-3-31 15:46  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用sayaj于2009-03-31 15:42发表的:



就算他有创意,估计也会被boss***
有道理,忽略了这一点了,相信5代CAPCOM的高层也做了很多干涉吧。任何公司也是一样,重要项目一般不会让新人单独制作的,其实成功的商人不是竹内,而是他的上司。。稻船混出来了,可以做自己的东西,也许竹内还不行。。

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发表于 2009-3-31 15:51  ·  广西 | 显示全部楼层
随便举个例子,4代里面用红外狙击枪找弱点打那个带刺的家伙那一段,真是刺激得不得了~~(只限一周目),还有就是那个要冰冻起来打的怪物,还有那个在吊车货柜里面打巷战的怪物,都是很经典刺激的场景。

5代我玩到5-2了都还没出现过一个觉得非常刺激的地方,不得不说是很大的遗憾啊~~

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发表于 2009-3-31 15:52  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用tonyoy于2009-03-31 15:45发表的:
至少生化5,我肯定会2周目的!! 这在我的游戏史里是罕见的!

4代GC加wii,我可能都20周目+了,还是乐此不疲啊~~5代可能最多就4周目了

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发表于 2009-3-31 15:57  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用plushc23于2009-03-31 15:51发表的:
随便举个例子,4代里面用红外狙击枪找弱点打那个带刺的家伙那一段,真是刺激得不得了~~(只限一周目),还有就是那个要冰冻起来打的怪物,还有那个在吊车货柜里面打巷战的怪物,都是很经典刺激的场景。

5代我玩到5-2了都还没出现过一个觉得非常刺激的地方,不得不说是很大的遗憾啊~~
对啊!所以说。。唉不说了
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