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楼主: kyosquall

[集中討論]生化危機5與前作對比專用貼

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圣骑士

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发表于 2009-3-31 14:57  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用粘虫于2009-03-31 14:43发表的:

生化定义是什么……
每个人的想法不一样……
看同一副图,不同人有不同看法而已……
玩游戏的初衷是什么……
.......
鱼和熊掌不能兼得,外行看热闹,内行看门道。对5代,新入行很满意,但是,和更好的游戏一比较,生5就逊色了。他卖了400W,可以说商业方面成功了,但游戏内容方面,却没显出比三上高明。

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发表于 2009-3-31 15:02  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用正人君子一世于2009-03-31 14:56发表的:


他又不是竹內,不用擔心甚麼,反正都是5元
5元是啥?
盗版?有吗?

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发表于 2009-3-31 15:03  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用粘虫于2009-03-31 15:02发表的:

5元是啥?
盗版?有吗?


x360有的,ps3没有= =

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发表于 2009-3-31 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用csayame于2009-03-31 14:57发表的:

鱼和熊掌不能兼得,外行看热闹,内行看门道。对5代,新入行很满意,但是,和更好的游戏一比较,生5就逊色了。他卖了400W,可以说商业方面成功了,但游戏内容方面,却没显出比三上高明。

是啊,尤其老一代的生化迷,4刚出来的时候也是褒贬不一,不过4还有三上在,所以至少还是有些传神的
东西,5代不是不好,只是它挂着生化危机的牌子却再也没有生化带来那种压抑和紧张感。
不过5的佣兵是比较耐玩的,这点要表扬下,其他除了画面实在拿不出什么来说事
关于双人系统,反正是单机玩家的噩梦(Pro下的5-3,我实在无语了)

佣兵

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发表于 2009-3-31 15:06  ·  广西 | 显示全部楼层
竹内在下只打69分,感觉这人比起3上弱了许多,因为5很多地方都继承的4,且BOOS战不够4精彩,差一点点。。。

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发表于 2009-3-31 15:07  ·  未知 | 显示全部楼层
這正是叫好不叫座或叫座不叫好的問題
公司不會理你怎樣去製作,遊戲性好不好,只要賣得好,就是好作品
竹內剛開始真正的做製作人,位子都没坐穩,對他自己來說都是穩步來做比較好

以上是從一個商業和打工的角度去看

之後就要看他有没有作為真正的遊戲製作人的熱

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发表于 2009-3-31 15:08  ·  广西 | 显示全部楼层
佣兵模式依然给5加了许多分的。。。

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发表于 2009-3-31 15:08  ·  河北 | 显示全部楼层
只说游戏性方面:继承却没有发扬,创新却没有创意。双人合作和即时换枪系统还是很不错的,很方便。

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发表于 2009-3-31 15:14  ·  美国 | 显示全部楼层
我觉得生化5很好玩,个人觉得绝对是个优秀的游戏,比较大的缺点就是耐玩度差,通关1次以后2周目没有什么新东西了,最多就是无限武器和Pro外加Rush了,如果能像4代ADA那样增加个Jill模式应该会更耐玩,还有就是个人不喜欢玩佣兵,觉得还不如打剧情有意思。

不过总体来说画面很好啊,操作也容易上手,双人合作模式也蛮有意思,只能说和1代2代那些不是一个风格罢了,现在生化没什么吓人的东西,整个动作游戏,但是确实很好玩啊,不知道那些说生化5差的人是为什么,至于製作人甚麼的我是完全不了解,只是覺得生化系列一直都很好玩,要我给生化5打分至少也有个8.5了,感覺管他誰做的遊戲,好玩就可以嘛。

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发表于 2009-3-31 15:14  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用csayame于2009-03-31 14:57发表的:

鱼和熊掌不能兼得,外行看热闹,内行看门道。对5代,新入行很满意,但是,和更好的游戏一比较,生5就逊色了。他卖了400W,可以说商业方面成功了,但游戏内容方面,却没显出比三上高明。
我们来讨论下吧:

1. 人为2人,各有风格,人不同构思不可能统一,如你是老板会请来1个和前任一样的人吗,应该不会。只有新人新东西才能另企业有新创新。

2. 山上高明是出发点不同,他考虑是游戏内的苛刻性、场面渲染、音乐背景,那是他的特色。竹内新一代的设计者,考虑的互动性、操作性、画面质量等。

3. 竹内做为一新人接手前辈的游戏时压力不小,请代入竹内的角色去考虑问题。老板给你个任务,要你再制作生化系,一要看你这人是否有能力将此游戏发展创新,二要看你是否能给公司带来利益。
  
  结合以上,作为你接手时,你的顾虑是哪些?
  ⑴ 是否要将自己的构思全部修改游戏内容
  ⑵ 我的游戏如何让老玩家们继续保留
  ⑶ 这款游戏是我的作品,我要如何让公司财务报表上反映出我的个人业绩

  竹内做的很好,他延续4代,就因为怕改动过多或者自己构思太为离奇不敢全修改而跟着山上的框架走,这点每个接手其他人工作都会这样先把原来的做好后加入自己的元素,再在下作中调整自己风格上去,让所有人有个适应过程,循序渐进……

  网络互动使游戏更耐玩,不光是个AVG游戏了,可以比做ACT冲版游戏反复和新老朋友一起玩。

  网络互动导致此盘如果要联机必须人手1张方可联通,加带销售量使的业绩更高。(竹内很聪明)

  新加入对战模式,使的这款游戏能发挥网络更多特点。

  总之 人不一样 构思不一样,走的路线不一样。在换人时,大家就该知道,生化一定会改变,那是个迟早的事而已。

  所以不要去对比2个人,别去想什么生化再不是原来的生化,如果竹内先制作,山上是后辈,那游戏先入为主的想法可能又会改变。

  我这些论点你觉得是否是这个道理?  游戏各有千秋……人各有不同……无法对比……
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