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楼主: kyosquall

[集中討論]生化危機5與前作對比專用貼

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圣骑士

流放者(禁止发言)

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发表于 2009-3-31 11:40  ·  上海 | 显示全部楼层
4代的優點基本都被5代發揚光大了,不過劇情也是越來越扯了........

傭兵模式時間沙漏不在地圖上顯示絕對是一倒退

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发表于 2009-3-31 11:45  ·  日本 | 显示全部楼层
5代模仿了4代是事实,但是两作没什么可比性,真的要喷哪一代的话,那没人逼你玩,一边凉快去吧

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发表于 2009-3-31 11:45  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用dante帆于2009-03-31 11:28发表的:

3代已经很完美,没感觉4有什么改进,除了职业与武器的自由切换
鬼泣4对于3代最明显的改进自然是DANTE职业的即时自由切换,而生化5对于4代最明显的变化是菜单的即时操作
鬼泣4最明显的创新是NERO的魔手,虽说破坏了游戏的平衡,但不能不说确实是原创;生化5最明显的创新无疑就是双人模式了,其实相对于单人游戏,虽说使游戏乐趣大增,却也在一定程度上影响了游戏的平衡

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发表于 2009-3-31 11:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用koy0088于2009-03-31 11:45发表的:

鬼泣4对于3代最明显的改进自然是DANTE职业的即时自由切换,而生化5对于4代最明显的变化是菜单的即时操作
鬼泣4最明显的创新是NERO的魔手,虽说破坏了游戏的平衡,但不能不说确实是原创;生化5最明显的创新无疑就是双人模式了,其实相对于单人游戏,虽说使游戏乐趣大增,却也在一定程度上影响了游戏的平衡
那个只能说操作上人性化的改进,实质游戏内容退化,综合素质感觉仍然是3最高 [s:249]
生化的即时菜单也不过就是老东西披个马甲,生化爆发+生化4的结合

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发表于 2009-3-31 11:55  ·  未知 | 显示全部楼层
傭兵模式時間沙漏不在地圖上顯示絕對是一倒退 ??
我認為不顯示會更好!

加上我只覺得生化5只不過是竹內用來過渡的作品,是用來三上時代過渡竹內時代的作品
在生化4的基層上加一些新元素,這樣不單止可以留下老玩家,也有新玩家加入

我想之後的生化應該會比較好的!

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发表于 2009-3-31 12:23  ·  北京 | 显示全部楼层
看到4代设计那么的成功,5代当然要延续~
只有当一种事物开始衰退的时候才有去革新的必要呢~

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发表于 2009-3-31 12:45  ·  新加坡 | 显示全部楼层
5我都不想骂了!!!!!!!!!

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发表于 2009-3-31 12:59  ·  河南 | 显示全部楼层
先就昨天的事向各位朋友道歉~
不过单纯的喷子我没兴趣道歉
简单评价一下吧~
BIO1:初次接触到这游戏,是当年红色警戒和仙剑全国流行的时候,似乎自己还没到初中吧。用当时的印象对该游戏评价的话就两个字“恐怖”。那种画面、配乐、氛围。。。。。都是曾经从来没有体验过的。现在想想,似乎对以前的感觉可以一笑了之,但是,一个游戏对应一个时代,那个时候它确实的带给全球玩家全方位的震撼冲击,他无愧于恐怖游戏开山始祖的称号。遗憾的是当年并没有通关。
BIO2:一个时代终于来临。可以说正是他的出现使我彻底告别了街机厅。当时的我对双主角表里关通关了N次,每次游戏都有一帮的小鬼在后面观看。在剧情上,本作成功对世界观起到了拓展作用,更为复杂的人际关系,更多的伏笔使得无数玩家彻底的融入了生化的世界观,对未来的剧情产生无限的期待。并且,也正是他促使我通了当年没有玩完的生化1。
BIO3:浣熊市的终末,系列女神自此诞生。前作使我彻底加入了剧情控的行列。本作作为开端三步曲的终结篇,他很完美的为浣熊市的悲剧画上了句号。与此同时,该游戏成功塑造了绝高人气的JILL和系列最经典的BOSS追踪者。一时间,网上引发的讨论可谓空前绝后,甚至有不少朋友把“J追”视为了官配。。。。。。总之本作成功起到系列剧情衔接的作用。生化的剧情从此告别浣熊市,并转向整个世界。
BIOCV:传统BIO的颠峰之作。这是一场充满传奇色彩的兄妹与兄妹之间的战争。曲折的故事,感人的剧情,电影化的表演。。。。。。。。他的一切所带给我的震撼都远远大于系列任何一部前作。克里斯与克莱尔之间真挚的羁绊,阿尔福莱德和阿莱西娅之间变态的利用,史蒂夫对克莱尔那如流星般转瞬疾逝的爱情,宿敌之间精彩的一战。。。。。。。也正是这一作使我成为克里斯的FANS。
REBIO&BIO0:之所以放在一起评价是因为两作之间有许多不谋而合的相似。首先,画面:两作的画面均可谓NGC时代的最高峰。可曾记得洋馆大厅被闪电照亮时的光影,可曾记得伴随黄道列车飞驰时那近乎真实的雨水。。。。。。相信很多玩家看了游戏画面都会说:“PS1上的动画也不过如此啊”。PS:我经常借着研究所地面上的那滩水偷窥JILL。。。。。。。其次,系统:REBIO中的反击系统,BIO0的双人合作系统,这都是在系列前作基础上全面升华的系统。反击系统使得战斗更加充满戏剧性——往往用霰弹数枪才能轰飞的敌人一颗手雷就能完全搞定;双人合作系统使得迷题更为复杂,玩家解开后更有成就感。。。。。。当然,这只是系统的冰山一角,至于取消四维时空箱,而导致道具满地乱扔的设定是更为真实还是有些麻烦就是仁者见仁,智者见智的事了。剧情:两作均可谓回归原点之作,T—病毒的泄露,威斯克的野心,G病毒的诞生、BRAVO小组的遭遇在两作的剧情中均得到了更为明朗的诠释。如果当年玩生化1有些遗憾的话,那么CAPCOM用这两作成功弥补住了。
BIO4:系列的新生,一切的转折点。剧情跨幅长大6年,在生化4的世界观里,安布雷拉已不复存在,敌人也从病毒变为了寄生体。尽管本作在剧情上有些不足,但他那近乎完美的操作系统已经让所有人无视那些东西了。瞄准射击、近身体术、精彩QTE、BOSS战、武器商人等等,都让生化4在同类游戏中傲视群雄。就全系列而言,生化4成功改变了生化系列江河日下的命运,不但使老玩家重新燃起挑战的欲望还吸引了大批新玩家的加入。他的作用就仿佛起到了1996年生化1初次问世的作用,一切都是新颖,一切都是经典。
BIO5:生化系列神话的延续。。。。。。。顶级的游戏画面,在生化4的基础上进一步完善的操作系统、对系列10年间总结性的剧情设计、威斯克的回归、JILL的再临。。。。。。游戏始终都坚持着一个原则:接连不断的带给玩家身临其镜的震撼。并且,个人认为,生化5在一定程度上弥补了玩家多年的遗憾——看看斯宾塞城堡的设计,那蜡烛,那闪电,那走廊。。。这不正是生化危机3.5的场景么?除此之外,更为花样的BOSS战也让人对游戏乐此不疲。总而言之,生化5实现了当年生化1向生化2的进化。是否能创造系列新的销量传说,让我们拭目以待吧~

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发表于 2009-3-31 13:09  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用ningren-2008于2009-03-31 12:23发表的:
看到4代设计那么的成功,5代当然要延续~
只有当一种事物开始衰退的时候才有去革新的必要呢~

等到衰退再革新绝对是错的,晚了~~

不过现在5代是否衰落要看是从什么角度了,从销量可能比4要好,至于口碑,就不好说了。

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发表于 2009-3-31 13:26  ·  新加坡 | 显示全部楼层
下面是引用失落的迪妮莎于2009-03-31 12:59发表的:
先就昨天的事向各位朋友道歉~
不过单纯的喷子我没兴趣道歉
简单评价一下吧~
BIO1:初次接触到这游戏,是当年红色警戒和仙剑全国流行的时候,似乎自己还没到初中吧。用当时的印象对该游戏评价的话就两个字“恐怖”。那种画面、配乐、氛围。。。。。都是曾经从来没有体验过的。现在想想,似乎对以前的感觉可以一笑了之,但是,一个游戏对应一个时代,那个时候它确实的带给全球玩家全方位的震撼冲击,他无愧于恐怖游戏开山始祖的称号。遗憾的是当年并没有通关。
BIO2:一个时代终于来临。可以说正是他的出现使我彻底告别了街机厅。当时的我对双主角表里关通关了N次,每次游戏都有一帮的小鬼在后面观看。在剧情上,本作成功对世界观起到了拓展作用,更为复杂的人际关系,更多的伏笔使得无数玩家彻底的融入了生化的世界观,对未来的剧情产生无限的期待。并且,也正是他促使我通了当年没有玩完的生化1。
.......
从未觉得3有什么剧情的说
你很爱生化,但是您的帖子里用贬低生化4的方法来赞颂生化5太不可取了
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