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楼主: jeffsok

[感叹]这作的美工啊。。。

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发表于 2009-3-6 18:44  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用horned于2009-03-06 18:10发表的:

哦~~~其實我也有一個問題想問,
就是遊戲內的模型都是由遊戲引擎繪制的?
還是可以通過其它繪圖軟件繪制?

3ds max, maya, XSI……
游戏引擎自己写,或者买。

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发表于 2009-3-6 18:45  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用guying于2009-03-06 18:36发表的:
每个公司都有自己习惯用的3d软件,而且根据需要会编相应的插件的。
骨架引擎里有带。其实模型在哪个软件里做都一样的,看自己习惯。

嗯,我在编max插件Orz。

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发表于 2009-3-6 18:51  ·  上海 | 显示全部楼层
mgs是XSI,ff是maya(不确定)

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 楼主| 发表于 2009-3-6 18:59  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用ghbzcy于2009-03-06 16:27发表的:


你说SO4深色调?我完全没有这种感觉,我只是觉得有的时候因为HDR渲染的关系,在暗处的东西会更暗。如果你说的是这个效果的问题,那我觉得就没必要讨论下去了。
至于细节,你注意到水里的鱼和海蜇了么?注意到沙漠里钻出来的虫子了么?

首先 过亮或者过暗的问题并不是我说的主要问题
我说的主要问题是构图上 配色上

其次 你一直再说HDR 那好 我们就来看看HDR的目的
高动态渲染的目的很明确
用亮度这个在以前比较抽象的东西 来做更进一步的色彩区分
也就是说 HDR是为了表现不同亮度下同等颜色的区分
从而表现更多不同亮度下的细节 而摒弃了Y值只用8BIT来显示亮度的方式
按理说 通过这个技术 RENDER到屏幕上亮部和暗部 会有更高的对比 但对比亮部和暗部并不是主要目的
HDR更主要的目的就是在同一个暗部的地方做出更深的区分

好吧 来看看星海4在用了这个技术之后的表现
亮部暗部区分 更加明显了 这点没说的
但是亮部和暗部的细节上真的提高了么?
增加了明暗的梯度级别 却导致了 在暗度低于某一个值之后
人肉眼不再能区分出这种暗度 导致以前本来有些可见的物体 经过如此处理之后进入了不可视的范围
并且在一副画面有亮部并有暗部的时候 画面的对比 光强度和 单有暗部的时候光强度不均
这也是为了照顾对比而产生的后果

好吧 又回到了最基础的那个问题上了:更好的技术 是为了什么? 不是为了更好的效果吗?
如果出于机能限制 更好的技术并没带来更好的效果 你将如何选择。

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发表于 2009-3-6 19:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用jeffsok于2009-03-06 18:59发表的:


首先 过亮或者过暗的问题并不是我说的主要问题
我说的主要问题是构图上 配色上

.......
说实话我不太明白单张图以外尤其是玩家可自由推拉移摄像头的场合的构图好坏该如何判断。

另外我建议你还是把PS2开起来放在眼前对比一下比较好,同时考虑分辨率的情况下。
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发表于 2009-3-6 19:34  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用linyanfifa于2009-03-06 17:09发表的:
UT3的rpg最好的还是奥德赛,虽然在国内没啥人气。
ps 记得当初有个监督的访谈,说用的就是IU那个引擎的改进版,战区貌似有人翻译过。

奥德赛那种固定视角的游戏就免谈吧
固定视角比起自由视角对机器的负担低的多,
这种情况下奥德赛还有贴图延迟
战斗读盘还那么慢,只能说技术力低下

SO4的引擎是不错,但是有些场景的设计的确不大好
特别是蜥蜴人的母舰和50年代的地球美军基地,觉得粗糙
地球50年代有个过场是博士在美军基地接电话,那个时侯有个电话的特写,那电话做得超傻超粗糙
美军基地里就更不用说了,牢房的窗户位置比主角高一个头
我估计只有2米以上的犯人才能透过这窗户望到外面
神域旧道的场景气氛是还不错,但给人的感觉比例不协调天花板高的不自然,起码15米以上
做的大也就算了,还没有小的细节互相配合,神域旧道一路走下来场景都一样
还有第一个星球的草地和石头的贴图都给人一种啰嗦繁复不干净很脏的感觉

不过我对萝莉星和鸟人星都挺满意的,特别是户外场景,
只能说这游戏对只去一次的场景不重视,场景设计的相关人员对建筑理解不够

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发表于 2009-3-6 19:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
有高亮度对比的情况下暗处色调看起来就会变得更暗,亮色变得更亮;原本在黑暗环境中突然看见强光的话就会因为一时的不适应而看不清亮光以外部分的细节,反之从亮处到暗处亦然。
这是对眼睛的模拟吧?

光源点是最亮的地方,光源撒到有结构的物体上,距离光源最近的物体明暗对比最强烈,距离光源越远的物体明暗对比则变得柔和。

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发表于 2009-3-6 20:00  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ是在开玩笑吧,这作的场景作的很好啊,尤其是第一星球,森林中的环境作的很棒,花草树木,昆虫蝴蝶,比目前出的日式RPG作的都要好……
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发表于 2009-3-6 20:12  ·  澳门 | 显示全部楼层
下面是引用jeffsok于2009-03-06 18:59发表的:
好吧 又回到了最基础的那个问题上了:更好的技术 是为了什么? 不是为了更好的效果吗?
如果出于机能限制 更好的技术并没带来更好的效果 你将如何选择。
如果需要,有縂比沒有的好,而且這些技術還沒有像你說的一文不值;
PS2有些遊戲還不是用相似的技術?也不知有多少人為此驚訝,
現在只不過是用更好的技術表現,卻被你說成"沒有帶來更好效果"了...
它只是沒有帶來完整的擬真效果,而不是沒有帶來更好的效果.
(如果一個無特效的SO4和有特效的比...明顯有的完勝,
但如果你要SO3加入特效和原SO3比較,差距卻不會像SO4那樣巨大)
當你改變視角,緊接而來的問題就會一個一個地出現.
既然軟硬件都能提供有限的解決方案,何以不用?

其實不管用不用這些技術,軟硬體也為其作優化了.
即就算砍掉了一雙手,也不確保就夠跑的更快更好~~

還是把問題改到場景上吧,反正開端是場景豐富度的問題.
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发表于 2009-3-6 20:14  ·  澳门 | 显示全部楼层
下面是引用rx78nt-1于2009-03-06 20:00发表的:
LZ是在开玩笑吧,这作的场景作的很好啊,尤其是第一星球,森林中的环境作的很棒,花草树木,昆虫蝴蝶,比目前出的日式RPG作的都要好……
其實...我們談論的主要是建築和建築內部、城鎮場景的不足.
戶外的當然不錯~~雖然貼圖紋理差點.
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