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楼主: tonylingluo

[业界] Digital Foundry 对光环无限demo的技术分析——画面真的这么“平庸”(flat)吗?

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发表于 2020-7-26 15:17  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
sigh~统一回复下,Halo无限用的是动态光照,这种光照会使被物体遮蔽的部分细节缺失,所以,DF给出了采用光追实现全局光照的方案,这个很难理解吗……

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:17
sigh~统一回复下,Halo无限用的是动态光照,这种光照会使被物体遮蔽的部分细节缺失,所以,DF给出了采用光 ...

这不是解决方案,因为现实是halo 没用光追,很多版本也不可能用,其他游戏不用光追也用动态光照的,效果要好很多

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 wudizhikun 于 2020-7-26 15:33 编辑
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:08
最后呈现效果,光环这个演示确实不好,但DF这篇文章就是技术分析,从他们的专业角度就是要分析你说的“怎 ...


你基础就比别人差一大截,大家都加光追后你还是比别人差一大截,就这意思。


况且按照df原文的意思,新引擎光照效率对gpu负担太重,以xsx的算力难以支持再加光追。想加光追必须再进行设计上的取舍,意思就是画面提升上还要打折扣。

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  泰国 | 显示全部楼层
光环无限DEMO演示画面差,这个很难承认吗……

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发表于 2020-7-26 15:22  ·  湖北 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 14:59
按照df的意思,现在这个光环演示根本不是根据静态光影预设计预烘焙的,如果没有光追,在环境光遮蔽的情况 ...

地铁光照是动态的 即使不开dxr

时间是会流动的 除非是剧情强制的地方 太阳 月亮作为环境光源都会变化 因此绝大部分阴影都不是预烘培的

下面是我自己的截图





地铁的光照算比较好的 但和rtx关系不大

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发表于 2020-7-26 15:24  ·  贵州 | 显示全部楼层
pan1906 发表于 2020-7-26 12:25
我记得之前看某个帖子里有软饭说SONY演示的瑞奇与叮当就是垃圾他根本不会去玩,因为太荒谬了我也不会去记 ...

这种就是精神股东,叫他说出缺点及不好的地方。啥也说不出来,

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发表于 2020-7-26 15:25  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2020-7-26 15:20
这不是解决方案,因为现实是halo 没用光追,很多版本也不可能用,其他游戏不用光追也用动态光照的,效果 ...

halo无限是有光追的,只是这个演示的版本没有,这也是微软非常拉胯的一点,你都没做好,赶鸭子上架算什么鬼…

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发表于 2020-7-26 15:26  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2020-7-26 15:22
地铁光照是动态的 即使不开dxr

时间是会流动的 除非是剧情强制的地方 太阳 月亮作为环境光源都会变化 因 ...

地铁DF有专门的测评,DF认为就地铁而言rtx on or off 就是本世代和次世代的区别。

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发表于 2020-7-26 15:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:26
地铁DF有专门的测评,DF认为就地铁而言rtx on or off 就是本世代和次世代的区别。 ...

你如果没有自己玩过 看看视频也好啊

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发表于 2020-7-26 15:29  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Harrylaw 于 2020-7-26 15:30 编辑
cloudol 发表于 2020-7-26 15:28
你如果没有自己玩过 看看视频也好啊


我x1x上已经通关了需要看成就吗?

光追的版本我没玩过,我只是告诉你DF的观点。
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