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楼主: tonylingluo

[业界] Digital Foundry 对光环无限demo的技术分析——画面真的这么“平庸”(flat)吗?

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发表于 2020-7-26 17:28  ·  北京 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2020-7-26 16:13
这2个那个画面比较好?

我觉得是下边那个好一些

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发表于 2020-7-26 17:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
FYrefine 发表于 2020-7-26 17:28
我觉得是下边那个好一些

下面是分辨率低 才480p 估计是有美化作用

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发表于 2020-7-26 17:42  ·  重庆 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:17
sigh~统一回复下,Halo无限用的是动态光照,这种光照会使被物体遮蔽的部分细节缺失,所以,DF给出了采用光 ...

所以DF说的这个所谓动态光照到底是什么概念?我寻思哪个带即时昼夜系统的开放世界游戏不是动态光照?
这能当画面差的借口吗?
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发表于 2020-7-26 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2020-7-26 17:37
下面是分辨率低 才480p 估计是有美化作用

问题是人的肉眼没那么强的分辨能力,而且你的图又那么小

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发表于 2020-7-26 18:20  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这技术不叫全局光照,而叫实时动态光照rtdl。最大问题是这次拿了个某阶段的半成品作为宣传并没有展现出来应该具备的实力,可以说是宣传部门犯的错,当然不排除他们在冒险的玩一次先抑后扬的策略,目前看负面效果明显。

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发表于 2020-7-26 18:25  ·  未知 | 显示全部楼层
真的Flat 不仅Flat 还sucks

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发表于 2020-7-26 18:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Harrylaw 于 2020-7-26 18:33 编辑
认证论坛 发表于 2020-7-26 17:42
所以DF说的这个所谓动态光照到底是什么概念?我寻思哪个带即时昼夜系统的开放世界游戏不是动态光照?
这 ...


你大概理解为现实中的阳光所能带来的效果就可以,而且这个效果是“动态”或者“自动”实现的,而不是用静态光影预计算的,和有些游戏的日夜交替不是完全一样的。
当然不能成为画面差的借口,但DF认为是画面差的主要原因。

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发表于 2020-7-26 18:32  ·  未知 | 显示全部楼层
别问,问就是致敬光环1的塑料风,文艺复兴
问就是光照问题,加光追能改善纹理材质

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发表于 2020-7-26 18:48  ·  重庆 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 18:31
你大概理解为现实中的阳光所能带来的效果就可以,而且这个效果是“动态”或者“自动”实现的,而不是用静 ...

那么既然这个技术既耗机能效果又差,为什么要用这个做?优势在哪?搭配光追才能出效果?这逻辑是不是
跟太阳能手电筒一个道理?

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发表于 2020-7-26 18:52  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2020-7-26 18:48
那么既然这个技术既耗机能效果又差,为什么要用这个做?优势在哪?搭配光追才能出效果?这逻辑是不是
跟 ...

优势在哪里楼主的帖子里不是说了吗?再有疑问你可以点进去看原文。
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