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发表于 2012-9-13 08:36 · 广东
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我遇到了一批奴隶贩子和他们发生冲突战斗了;
在一个拳击馆因为想挑战里面的冠军我连续单挑里面的3个好手;
然后因为我加入了一个赌场帮派,结果遇到另外一个帮派的小喽啰发生战斗;
看到商店里面有把我喜欢用的枪的加强版,但我不够钱买,结果就把他杀在他身上拿到;
协助一个神秘组织帮忙在晚上调查一个商业组织藏在教堂里面的到底是秘密武器,我和门卫发生了冲突;
最后,在出城的时候发现自己的爱车给拖走,因为说服不了拖车场的老板给车还给我,我把他毙了.
上述的"小"战斗之间,我不需要翻过一座山两条隧道三个迷宫并且为了经验值花了几小时发生几十场甚至上百场战斗把栖息在里面的生物***得一干二净才能体会得到,上述几场战斗之间甚至连零星的遇敌战斗都没有.
而在我说的战斗里面,每场都给予你战斗的理由,而不是因为你遇到它,就必须战斗,他打你的理由也永远不是因为它是魔兽它是BOSS发明的AI机器人,这也是RPG体验剧情的一部分.
这也是为什么我觉得楼主说得对的原因,美式设计师的设计的想法是让你好好体验剧情,战斗倒像附属甚至是剧情到***的衬托,而不是像日式设计师那样,战斗是把让你繁琐重复的劳动. |
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