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楼主 |
发表于 2011-5-27 09:54 · 江苏
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芳賀
よく開発初期にたとえられたのが、
仕事に行く男性と家にいるお嫁さんというものです。
遅く帰ると奥さんが怒ってしまうから、なるべく早く帰りたい。
でもいっぱい働いたほうが稼ぎがいいから、
どちらがいいか・・・ということを迷うゲームなんです。
これは最初から山倉が言っていました(笑)。
特别在开发初期,山仓式这么形容这款游戏的:这是个上班男人和居家老婆的故事,回家晚了老婆要生气,所以尽量早点回家,但是多加班就可以多***,哪边才好呢?就是这种让自己迷茫的游戏吧.
山倉
そのほうが腑(ふ)に落ちるんじゃないかと思いまして(笑)。
真是肺腑之言阿.
中野
実際に、任天堂の部内でもそういう意見が出ていましたね。
实际上,任天堂内部也有着种意见.
山上
じつは、その設定自体にゲーム性がすごくあって、
どこで折り返すかをプレイヤーが自由に決められるんです。
つまり、塔に行ってヒロインのところに戻ってくるという
設定上のルールすら自分で上限を決められる。
どこまで行くかを自分で考えて、決めてプレイするわけですから、
設定そのものをゲームとして楽しめます。
「タイマーが残り少なくなったから帰らなきゃ!」的な
システマチックなものではないんです。
これが非常にバランスがとれていて、
このゲームの独特なところではないかなと思います。
但是实际上这种设定是很了不起的,到哪里准备回家时玩家自己可以自由决定的.是去塔还是回家陪老婆,这种给与玩家自由度的设计是游戏的规则.自己该去到哪里,因为决定权在玩家手里,这种设定作为游戏时很有趣的.[时间不多了该回家了]这种决定并非是系统给与玩家评定的.
岩田
そもそも、このプロジェクトはどのように生まれたんですか?
どういう経緯で、原作ものではないオリジナル作品を、
ガンバリオンさんがつくることになったんでしょうか?
ガンバリオンさんにとっても、新しいチャレンジでしたよね。
那么这种企画是如何孕育而生的呢?这种设定有没有参考的原作或者就是你们创作的,是否也是你们的新的尝试和挑战?
山上
ちょうど『ジャンプ』の開発が終わったあと、わたしが山倉社長に
「オリジナルをつくってみたいという希望はありますか?」
とシンプルにうかがったところ、
「あります」と即答されたんですね。
それで「温めているものがあるのでプレゼンさせてほしい」
というお話だったんです。
那时候正好是[JUMP]开发结束,我对山仓社长提案:有没有我们自己开发个原创作品的想法?他直接回答:有的.然后说:要有温暖感的提案哦.
岩田
ガンバリオンさんのなかに
「いつかはオリジナルを」という思いがあったんですか?
那么ガンバリオン的各位是何时开始创造这个原创作品的?
山倉
そうですね。
版権ソフトをつくっている会社がオリジナルをつくったら、
こんなふうになるというところにチャレンジしたかったんです。
そもそも「中高生から若い20歳くらいの
男性にウケるものをつくってみたい」という思いがあったので、
まずは、"女の子"を中心にしようと思いました。
さらに変化するもの、変わっていくものを表現したくて
その変化が女の子に影響をおよぼすことにしました。
是啊,本来靠做版权游戏的我们公司开始创作原创作品其实也是个挑战,希望做一个[从高中生到20岁左右男性都可以接受的作品],首先以女孩子作为中心,使其变化,然后表现出变化的状态,而且这种变化给与女孩子影响. |
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