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楼主: 人修罗1983

社長が訊く「パンドラの塔」掲載 完成版 人修罗1983翻译

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圣骑士

性格以外は完璧

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发表于 2011-5-26 22:40  ·  香港 | 显示全部楼层
不哭談個正事

你跟人修羅兄這個組合我真覺得不錯的,考慮下吧

版主

说!老娘美不美啊!!

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发表于 2011-5-26 22:43  ·  广东 | 显示全部楼层
节操帝已经名花有主了 就是我 不要打她主意 谢谢

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 楼主| 发表于 2011-5-26 22:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
xin2 发表于 2011-5-26 22:43
节操帝已经名花有主了 就是我 不要打她主意 谢谢

我不和你争什么节操帝,那我还是继续进行一个人的翻译之路,谢谢

版主

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发表于 2011-5-26 22:57  ·  广东 | 显示全部楼层
人修罗1983 发表于 2011-5-26 22:51
我不和你争什么节操帝,那我还是继续进行一个人的翻译之路,谢谢

感谢人修罗君的慷慨 不哭酱(节操帝是我对她的爱称)刚才跟我说跟你在一起虽然会很忙但想必肯定会很充实 现在你这么说的话 我可以轻松说服她了 再次感谢

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 楼主| 发表于 2011-5-26 23:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
回复 xin2 的帖子

希望你说服成功,从XB到最后故事的很多内容翻译我都是一个人,可能当中也会错误百出吧,笑

但考虑再三,还是我一个人弄比较好...

我反而要说的是谢谢你们的理解.很有可能这是我最后一个wii游戏内容的翻译了...

这里因为龙如不太在,他还有猫猫其实也是一直支持我的

审判者

どどどどどんぱち!

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发表于 2011-5-27 09:00  ·  广东 | 显示全部楼层
阿鲁卡七 发表于 2011-5-26 22:11
就怕日語帝提了意見之后,你又說

这人总在翻译贴捣乱,搞的好好的帖子乌烟瘴气。建议封了此人IP。

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 楼主| 发表于 2011-5-27 09:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 人修罗1983 于 2011-5-27 09:38 编辑

3.车站便当而来的设定

岩田
『ジャンプ』の2作目『ジャンプ』の2作目(※11)はさらにパワーアップしたので、
もっと大変だったはずですよね。

[JUMP]的第2作,更加是威力加强版,也是很累的吧。

山上
はい。ボリュームは1.5倍、期間は3分の2でした。

是啊,内容丰富了1.5倍,时间却只有原来的2/3。


岩田
それが終わって、今回のプロジェクトになるわけですよね。
それではまず、「『パンドラの塔』とは、こういうゲームです」
というのを説明してもらえますか?

是这个做完以后,才开始本次的企画的吧。
那么我们开始[潘多拉之塔]这个游戏的说明吧。


山上
一言で言えば、主人公が非常に大切にしている
セレスという女性が刻々と獣(けもの)に変わっていく
"獣の呪い"にかかってしまったので、
その呪いを解くため、主人公が危険な塔に敵を倒しに行くんです。
その間にもセレスの姿はみにくく変わってしまうので、
主人公は、呪いをおさえる"主(あるじ)の肉"を
塔から定期的にとってきてセレスに与えなければいけない。
だけどセレスはそれをいやがるので、
できるだけ少ない回数ですませてあげたい。
だけど時間を置くほど、セレスがみにくく変化してしまう。
だからどのあたりで塔を攻略して帰ってくるか、
こういう葛藤(かっとう)のなかで
アクションを楽しむというゲームです。

概括的来说,主人公非常疼爱的称为赛蕾丝的女孩,她陷入了每时每刻都会变成怪物的[兽的诅咒],主人公为了将这诅咒解除,前往危险的塔里去消灭敌人,而同时赛蕾丝也在不断的改变自己人类的样子,于是主人公必须不断地将可以抑制诅咒的[主人治肉]取回来给赛蕾丝吃,但是毕竟赛蕾丝对吃着种肮脏的东西是排斥的,所以尽可能的减少给她吃得次数。所以还要留出时间跑回去看看赛蕾丝情况怎么样了,就是这么一款纠结的动作爽快感的游戏。

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 楼主| 发表于 2011-5-27 09:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
芳賀
よく開発初期にたとえられたのが、
仕事に行く男性と家にいるお嫁さんというものです。
遅く帰ると奥さんが怒ってしまうから、なるべく早く帰りたい。
でもいっぱい働いたほうが稼ぎがいいから、
どちらがいいか・・・ということを迷うゲームなんです。
これは最初から山倉が言っていました(笑)。

特别在开发初期,山仓式这么形容这款游戏的:这是个上班男人和居家老婆的故事,回家晚了老婆要生气,所以尽量早点回家,但是多加班就可以多***,哪边才好呢?就是这种让自己迷茫的游戏吧.

山倉
そのほうが腑(ふ)に落ちるんじゃないかと思いまして(笑)。

真是肺腑之言阿.

中野
実際に、任天堂の部内でもそういう意見が出ていましたね。

实际上,任天堂内部也有着种意见.

山上
じつは、その設定自体にゲーム性がすごくあって、
どこで折り返すかをプレイヤーが自由に決められるんです。
つまり、塔に行ってヒロインのところに戻ってくるという
設定上のルールすら自分で上限を決められる。
どこまで行くかを自分で考えて、決めてプレイするわけですから、
設定そのものをゲームとして楽しめます。
「タイマーが残り少なくなったから帰らなきゃ!」的な
システマチックなものではないんです。
これが非常にバランスがとれていて、
このゲームの独特なところではないかなと思います。

但是实际上这种设定是很了不起的,到哪里准备回家时玩家自己可以自由决定的.是去塔还是回家陪老婆,这种给与玩家自由度的设计是游戏的规则.自己该去到哪里,因为决定权在玩家手里,这种设定作为游戏时很有趣的.[时间不多了该回家了]这种决定并非是系统给与玩家评定的.

岩田
そもそも、このプロジェクトはどのように生まれたんですか?
どういう経緯で、原作ものではないオリジナル作品を、
ガンバリオンさんがつくることになったんでしょうか?
ガンバリオンさんにとっても、新しいチャレンジでしたよね。

那么这种企画是如何孕育而生的呢?这种设定有没有参考的原作或者就是你们创作的,是否也是你们的新的尝试和挑战?

山上
ちょうど『ジャンプ』の開発が終わったあと、わたしが山倉社長に
「オリジナルをつくってみたいという希望はありますか?」
とシンプルにうかがったところ、
「あります」と即答されたんですね。
それで「温めているものがあるのでプレゼンさせてほしい」
というお話だったんです。

那时候正好是[JUMP]开发结束,我对山仓社长提案:有没有我们自己开发个原创作品的想法?他直接回答:有的.然后说:要有温暖感的提案哦.

岩田
ガンバリオンさんのなかに
「いつかはオリジナルを」という思いがあったんですか?

那么ガンバリオン的各位是何时开始创造这个原创作品的?

山倉
そうですね。
版権ソフトをつくっている会社がオリジナルをつくったら、
こんなふうになるというところにチャレンジしたかったんです。
そもそも「中高生から若い20歳くらいの
男性にウケるものをつくってみたい」という思いがあったので、
まずは、"女の子"を中心にしようと思いました。
さらに変化するもの、変わっていくものを表現したくて
その変化が女の子に影響をおよぼすことにしました。

是啊,本来靠做版权游戏的我们公司开始创作原创作品其实也是个挑战,希望做一个[从高中生到20岁左右男性都可以接受的作品],首先以女孩子作为中心,使其变化,然后表现出变化的状态,而且这种变化给与女孩子影响.

终结者

从此就是XB和TLS的饭了

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发表于 2011-5-27 10:30  ·  广东 | 显示全部楼层
人修罗1983 发表于 2011-5-26 22:10
岡崎は誰?!

可否引见,这里不哭等..几位高手在,我就低调点吧,做好社长讯的工作.

人修罗兄原来真的也有想玩这游戏的念头?我原以为你搞搞“后勤”就算了……至于我为什么比较少出现,也没有办法,一来暂时买不到盘,既然游戏都玩不到,自然没有什么可说的(我已通知JS,如果价格太离谱,我就放弃)二来就是自己右手腕的问题了,虽然已经有好转了,但依旧很痛……

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 楼主| 发表于 2011-5-27 12:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
回复 龙如2010 的帖子

有想玩但是没有办法玩,也是真的。搞后勤吧。
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