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楼主: snakehsu

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圣骑士

ユナちゃん、何してるんですか

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发表于 2008-6-29 03:43  ·  德国 | 显示全部楼层
FEAR AI非常好,其它方面表现就一般了 但其AI非常值得COD4 GOW之流学习 尤其是以***见长的COD系列  期待早日取代无敌的小黑屋和神枪手
MGS4玩家被发现后AI表现还行,至少懂得朝掩体后扔手雷, 也会抄包人,虽然比不上FEAR(目前为止没有哪个游戏能比得了)。 潜行中的AI表现很好, 虽然偶尔会出现一些难以理解的事....
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合金装备:屌爆点

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发表于 2008-6-29 03:45  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用waterfire于2008-06-29 03:15发表的:
fear没玩过,不过mgs非警戒时刻的AI毕竟是为游戏服务的,因为这个AI只需聪明到让敌人发现你就够了,还有就是能让技术稍高的玩家在不被发觉的情况下对其进行耍弄以增加游戏性。被发现后敌兵是源源不断的,玩家应做的是避免战斗以转到非警戒AI的环境下而不是坚持火拼,所以此时的AI同fps的比也不是非常合适,因为敌人打不光,横竖都是个死,敌人很聪明固然好,但难度的主要来源还是敌人无限的数量。如果太过苛刻,游戏过程会变得很无聊。
无限增加数量的做法本身就很低级

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发表于 2008-6-29 03:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
想接近真实系是吧?
玩玩siren就好……主角被敲几下就死掉了……
完全贴近现实

其他的俺没话说了~

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发表于 2008-6-29 05:22  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-06-29 01:05发表的:
LZ没解释一个人同时带N种武器包括油桶一类的问题,只是解释了下之前说战术动作硬伤的问题,另外也没有解释更需要发挥玩家想象力的章鱼迷彩问题,还有跑步接近潦倒小兵的问题

同时我还有一点要说:SNAKE如果用不带消声的***击倒并行的小兵时一个小兵被击倒,另一个居然还浑然不知,反应非常不自然,隐藏与危险2就不会这样

跑步接近必被发现,就是撂倒了也响警报了

好像没有***是不带消声的,三代里要是消声器损耗完了一般玩家也就暂时放弃使用了(可以在绝对安全的地方用)。H&D你都有充裕的时间把他们都杀死啊,不用担心响警报破坏0发现

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 楼主| 发表于 2008-6-29 05:36  ·  英国 | 显示全部楼层
关于18楼提到的小兵对***声的反应做了一下实验,实验对象有第一幕 B&B 亮相后的两个小兵,第三幕开始后不久公园里的两个小兵和第五幕里的两个 FROG 兵。结论是攻击站在后面的士兵后,前面的士兵有什么反应取决于枪的类型。Mk.22 不用说不会造成任何反应。Mosin-Nagant 在中距离也不会造成反应,而散弹枪使用麻醉弹必须离得很远才不会引起警觉。小兵还是只会听枪声不会听人倒下的声音,但在 PMC 和民兵交战时上攻击离某士兵很近的身后的士兵也会导致前者出现白色感叹号,问一句“What's up”之类。我觉得比起当年 MGS 1 不论多大的场景非消音武器开一枪立即全场警戒要合理一些,当然也可以说跟4的战场环境有关系。

另外我觉得19楼说得对,在游戏中投入什么样的技术取决于制作人打算让你怎样玩这个游戏,或者说游戏的规则。MGS 4 的规则就是小兵倒地不出声,那么技术可以实现这一条和其他的规则就可以了,片面地追求真实或者高技术是没有意义的。就像打砖块的游戏规则就是2D平面世界和简单的反射定律,你可以做一个支持 DirectX 10,高分辨率凸凹贴图和景深效果,还支持 AGEIX 物理引擎的打砖块游戏,但这只是不必要地复杂化而已。COD 4 的武器真实吗?我不能切换单发和全自动,也没法选择是否使用曳光弹,而所有武器的杀伤力只根据射程分为两段,射程到了以后子弹就从飞行高度直接掉地上,不考虑空气阻力和重力。这真实吗?我认为从制作组的目的——联机对战的平衡和单人任务的真实感、电影感——来说足够真实了。同样,MGS 4 的目的如果是让玩家完成一个有着厚重背景的单兵潜入的传奇故事又不至于被为难死,同时用这个引擎顺便做一个平衡好玩的联机模式,我觉得它的技术和真实度也完全是足够的。

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发表于 2008-6-29 05:57  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-06-29 02:57发表的:

还有一点MGS4场景中每一个小兵位置都是固定的.次数多了就有固定路线了.....这也是历代AI一大特点,不光我说的H&D,很多的游戏都早不是这样了........我说的不是在战斗状态下击倒小兵的,比如一条走廊,SNAKE用章鱼迷彩躺地上,有两个小兵并排路过然后从背后不用消声器开一枪潦倒其中一个以后,另一个过了1秒钟也没反应..........这其实是很低级的问题......很多游戏早不是这样了,既典型也不普遍的例子还是H&D2,更别提COD4了,还有现在哪个游戏不是符合真实的武器装备??CRYSIS COD4 GOW.. 潜行者和H&D2甚至还有重量限制........这些MGS4根本连边都没沾

mgs系列中小兵位置和巡逻路线都是固定的,并不只是四代。反倒是四代有了战场的概念,双方交火产生不同结果会影响一定区域内的npc分布和走位。话说回来固定版面才是最大的特色和乐趣所在,玩过1代和2代的VR就能体会到每个任务/场景都是一个解题过程。如何在敌兵数据已知的情况下,作出一个0杀0发现的最速方案。很多游戏不是这样,很好,it makes mgs look unique. 在这个意义上讲AI毫无意义——npc只是对一些输入做了最简单的反应,跑过去看,拉或不拉警报,历代提升的只是输入的种类和灵敏度,从只有狭窄视野的视觉和基本没有的听觉反应到如今高灵敏的视听嗅。不过这也已经给玩家的解题设置了足够的难度。

再说一遍,不用消声器开枪是会被发现的,不管是不是两个人并排走,除非敌人离你很远听不到,但是那样有何必要开火?如果开枪无声无息,只要放倒的人在别的敌兵的视野范围之内也会有反应。

装备问题,无伤大雅,再真实的游戏也有过多的武器和弹药携带量。你可以说这是mgs“不真实”之处,so what? 不过”连边都没沾“这种话显然是您自己想象的,携带数量超过70kg压力会增长,从这个意义上说,至少沾了点边

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发表于 2008-6-29 06:07  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-06-29 03:04发表的:

咱们都是相对的来说的.............FEAR的会跟你捉迷藏的AI你不是没见过吧??MGS4这种强调AI的游戏离人家还很远

没听说mgs过分强调AI。敌人只要有一定发现能力会拉警报就ok了。很多人玩高难度都是设定的被发现就直接gameover,要敌兵的战略战术何用?fear的AI是首屈一指,虽然我没玩过,那么请教可以0杀人通关么

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发表于 2008-6-29 06:09  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-06-29 03:45发表的:

无限增加数量的做法本身就很低级

mgs中增援从来不是无限的,只是高难度下敌兵数量有足够解决你的能力罢了。

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 楼主| 发表于 2008-6-29 06:29  ·  英国 | 显示全部楼层
嗯,Rainbow Six 一代就实现了每次都有变化的敌人分布,技术上2008年的小岛组应该没有什么问题。但是每次都变化的敌人将使玩家不得不永远匍匐前进,这样成就感恐怕会大打折扣,而且种种变态玩法和最速的追求就困难得多了。
敌人位置会变并不是一个游戏好玩与否的评判标准。从现在的情况看,H&D 系列并不比敌人数量配置永远不变的 Commandos 系列更受玩家的推崇。
至于24楼说无限增加敌人数量(无限 respawn)的做法很低级,恕我不能同意。MGS 4 在警报阶段总有敌兵纠缠是为了迫使玩家尽快想法转入非警报模式,与数量骤然增加行为更加积极的敌人捉迷藏也增加了紧张感;COD 4 很多地方也有不断 spawn 的敌人,玩家不踩到 checkpoint 就不会停,那是为了不至于出现冷场。很多 FPS 的敌人 AI 也说得过去,但打完一个场景里有限的敌人后玩家不知所措只有到处试那个门能不能开,这恐怕也不是很高级的做法吧?低级与否取决于制作者怎样把这些手段利用起来。如果 One Shot, One Kill 最后没有潮水般的敌人,Price 和 MacMillan 打完小猫三两只之后就一边聊天一边等直升机,这一关乃至整个单人战役还会那么让人津津乐道么?同样,要想出既能维持紧张感,难度适中,又不依赖于无限 respawn 的 MGS 警报模式,恐怕也不是像随便说一句“低级”那么简单的事。

悟道者

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2024-5-9
发表于 2008-6-29 07:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-06-29 03:45发表的:

无限增加数量的做法本身就很低级
那什么样是高级的~?
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