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楼主: peng6662001

N64注重3D画面,放弃了SFC大量的2D游戏续作,太可惜了

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发表于 2023-12-17 10:46  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-12-17 10:24
你不能反过来拿已经用3D特效制作的2D游戏,来要求16位机做出一样效果。简单多边形估计是能做的,但是再复 ...

后来的粒子特效,处理帧缓存的特效,也不能算3D专利啊。只是老式tile机器没有这种实现。
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 楼主| 发表于 2023-12-17 10:46  ·  广东 | 显示全部楼层
WUJUN789 发表于 2023-12-17 10:25
你看了PS1 刀魂 铁拳  还想玩 SFC  2D  ?????????

3D游戏,真做不出来2D的效果

街机的画面,再用3D画出来就简单很多,还有以前的CG画面,看上去很生硬

现在的游戏机能强大了,看上去很真实,可可是我一看就不喜欢了,完全不是小时候的童话感觉

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发表于 2023-12-17 10:47  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-12-17 10:48 编辑
peng6662001 发表于 2023-12-17 10:42
我是说N64有三千多万的销量,可是这个游戏机是3D的,

如果N64也可以做2D游戏,是不是可以再增加一个SFC ...


很难,这个时代市场选择了PS。而且N64的卡带以及成本问题限制了老式2D游戏的发挥。
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 楼主| 发表于 2023-12-17 10:47  ·  广东 | 显示全部楼层
gavinby 发表于 2023-12-16 22:55
PS2,同时有有红侠乔伊和鬼泣

不对,PS2基本是3D,最终幻想和勇者斗恶龙都是,

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发表于 2023-12-17 10:48  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
peng6662001 发表于 2023-12-17 10:47
不对,PS2基本是3D,最终幻想和勇者斗恶龙都是,

PS2有成堆的老2D游戏移植啊。

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发表于 2023-12-17 10:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
peng6662001 发表于 2023-12-17 10:43
不是,SS的3D失败了,所以输了

我是说2D和3D都做得很好的游戏机,并且游戏数量一样多

SS 输的不是 3D机能,而是市场策略。
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发表于 2023-12-17 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-17 11:17 编辑
saowen2000 发表于 2023-12-17 10:59
SS 输的不是 3D机能,而是市场策略。


市场策略和3D机能是经营的一体两面的,SEGA的经营整体出问题,被技术宅裹挟。硬件上移植自己游戏的治政任务完成不了,偏要浪费钱去研究怎么移植,却不把这钱一开始投在硬件上。

跟这个对比的是SNK,卡带机就是完全正确的思路,因为移植成本没有了,卖多卖少都不亏。

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发表于 2023-12-17 11:17  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-12-17 11:51 编辑
raiya2 发表于 2023-12-17 02:54
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-17 04:22 编辑

2D游戏,这事儿跟硬件机能无关,16位机的性能就够,纯粹就是卡带价格问题。光碟机就是内存RAM容量问题,对于卡带机来说卡带ROM容量问题。

卡带就是ROM,就是只读内存,所以NEOGEO卡带机就不需要读盘。街机也都是ROM,就算后来读光盘的NAOMI CPS3,也只不过就是把光盘内容写入可擦写的flash rom。实际上老的街机ROM,还有FC的卡带里面的那一块黑的内存块,那就是flash ROM,只不过那时候基板不支持擦写。当初的这些ROM都是固定地址的内存储器,CPU直接访问跟RAM一样,不像现在的固态硬盘还属于外存储器。看看NEOGEO卡带什么容量什么价格,N64做这些游戏卡带也要这个价格。所以N64做不了,没有意义。只要卡带容量够大,SFC就能做。卡带容量不够大,N64也做不了。

对于光碟机,SS PS NEOGEOCD这样的,就是内存RAM大小决定的。比如说格斗游戏,只要一局格斗的所有素材能装进RAM,就能移植。所以SS有了内存扩展卡,就能比PS移植得好得多。而且后来加到4MB扩展卡,因为VS系列一局有4个人素材容量翻倍。但是也不过就是NOGEO CD水平。而PS的可用内存只有1.5MB,所以很多2D格斗游戏是装不下一局对战的所有素材的,是需要极限优化,删改动画或者优化素材拼接,VS系列4个人那种就根本做不出来。到了DC之后,光碟机内存RAM容量变大了,都什么16MB 32MB了,就不成问题了,2D游戏就多了。


别说n64了,sfc也是因为卡带成本限制了机能发挥,网友是真的牛,发现sfc所谓的cpu普遍偏慢,是因为厂商设计开发时基本都会选择配套low rom的卡带基础进行开发,这样sfc识别后,cpu会强行降频1/3的频率去运行游戏,具体为什么会有这个机制,并不清楚,但对比md类似强制部分场景会拖慢到40到50帧和md的60帧对比了,更奇葩的是,即便用fast rom设计开发游戏,但游戏封装使用low rom控制成本,sfc还是会降低1/3的频率运行。

现在很多游戏已经被网友修复用fast rom重制,再烧录卡带原机运行,速度大幅度提高,宇宙巡航机,q版沙罗曼蛇,魂斗罗,快打旋风等等老大难游戏,效果明显,这已经不是卡带加额外加速芯片的那种“作弊”方式,而只是单纯得让sfc原本被强制默认降频的cpu,用原本频率满速运行游戏,可见卡带成本是限制老任主机的发挥,其实也给sfc的cpu对比md很慢,做了一定程度的有理洗地论证,sfc的cpu相对md很慢,当年是有误解的,差距远没当时认为的那么大。加上sfc因为卡带容量限制了音乐处理芯片spu的能力,spu都可以直接处理差不多cd水平,或者cps2基板音乐的,可见sfc的机能设计其实是真的超有远见,但却被当时的卡带成本拖后腿,比md要更受到影响发挥。
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发表于 2023-12-17 11:21  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-12-17 11:17
别说n64了,sfc也是因为卡带成本限制了机能发挥,网友是真的牛,发现sfc所谓的cpu普遍偏慢,是因为厂商设 ...


不行,SPU音频内存只有64KB,也就是说,不用流式传输,每个乐曲只能用64KB的采样。
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发表于 2023-12-17 11:30  ·  上海 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-12-17 11:17
别说n64了,sfc也是因为卡带成本限制了机能发挥,网友是真的牛,发现sfc所谓的cpu普遍偏慢,是因为厂商设 ...

任天堂这个公司在压缩成本这件事情,属于比较极端。还有么就是他可能在给其他厂家生产卡带的时候也要雁过拔毛。
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