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楼主: 我是歌手

[业界] 本周TSUTAYA软件销量榜,火纹新作不出意料第一,黑魂3年度版进前三

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发表于 2017-4-24 19:36  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2017-4-24 19:22
和长处短处无关~

现在业界大多数游戏都有道具冗余的问题

但确实有些游戏简化了这些。
譬如伊苏8,武器没得换了,防具系统也做了简化,很明显***装备少了不少。
制作组的精力花在了招式上,虽然导致***招式一大堆,但刷招式多少比刷数字装备好不少。
***药也简化了不少,血瓶不是你要钱就能满仓地买,素材也能换高等素材,料理恢复也不再是***,

把开发资金和精力用在有意思的地方才有意思,花大功夫做一堆垃圾躺在菜单里,还不如多种几棵花花草草放地图里。

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发表于 2017-4-24 19:45  ·  上海 | 显示全部楼层
太正之风 发表于 2017-4-24 17:28
if剧情是不行

不过关卡设计很不错啊 尤其暗夜

主要这代去一个村子一个支线一个调查,很有大航海时代感觉。那个王子寻亲记剧情实在是太难玩下去,体验关卡设计了。

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发表于 2017-4-24 19:52  ·  上海 | 显示全部楼层
火纹表现不错,鼓励下,希望下作仍旧能官中同步。

终结者

重度紫毛爱好者

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发表于 2017-4-24 19:57  ·  广东 | 显示全部楼层
这贴回帖的内容丰富得很           

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发表于 2017-4-24 20:00  ·  四川 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2017-4-24 19:36
但确实有些游戏简化了这些。
譬如伊苏8,武器没得换了,防具系统也做了简化,很明显***装备少了不少。
...

法老空就别强求了

他们还在继续做游戏就不错了

这种东西不是以一两个人的意志为转移

这只是一种约定俗成的规则罢了

这就好像很多人都不爽dlc,但是现在做dlc的厂家越来越多~

道具多,是因为玩家之前玩的游戏大多是这样的。贸然改变,会承担潜在风险
而dlc越来越多,则是厂家看见玩家似乎也能接受这样的事情~

所以,游戏之所以成为现在这样子,不是他们想去这么做,而是玩家表现出他们可以这么玩~
游戏史上也有很多非常奇异的游戏,但是大多只维持在自己的小圈子里,没有成为标准~

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发表于 2017-4-24 20:44  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2017-4-24 20:00
法老空就别强求了

他们还在继续做游戏就不错了

也许吧,
这是快餐社会,软件简化是大势所趋。
说了这么多年的啥啥人机交互,做来做去实际上就是在做简化。

现在流行的游戏都做了大量简化的,打枪的都不***了,找个掩体就***了。
而且很多游戏都不做数字装备了,假如一件装备只是简单在数字上压制另一件装备,我觉得这很蠢,为啥还要做那件垃圾装备,这简直在否认玩家获得那件垃圾装备的努力。

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发表于 2017-4-24 20:53  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2017-4-24 20:00
法老空就别强求了

他们还在继续做游戏就不错了

譬如皇室战争。
这个游戏,你能干的事情不多,就是对战、组卡、捐卡、升卡。
但是否意味着没啥能干?肯定不是,因为单纯的组卡和对战策略就足够玩家研究了。

日本的氛围是做不出这种游戏的,假如给日本人做。
肯定加入一大堆武器、防具、首饰、魔攻魔防、加血值减血值、异常输出、异常状态防御……这些复杂的系统。
肯定逼着玩家每打完一盘,就去装备栏看看哪些装备可以换掉,哪些装备该分解掉,做完这一大堆无用功之后才能进行下一盘。

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发表于 2017-4-24 22:40  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 yates1987 于 2017-4-24 22:48 编辑
月夏夏 发表于 2017-4-24 20:53
譬如皇室战争。
这个游戏,你能干的事情不多,就是对战、组卡、捐卡、升卡。
但是否意味着没啥能干?肯定 ...


你举手游的例子意义其实并不大

因为手游面向的人群是轻度游戏群体

这类群体的注意力容易转移,必须要短平快,上手迅速,功能不要过于繁杂

主机游戏那一套规则是不适合的

所以手游绝大多数“策略游戏”都是塔防类型的,或者moba类型的。反正就是攻守关系简单直白。
而不会像pc上文明或者三国志那样,内政搞半天,各种参数,然后再打一场很复杂的战争~

这种玩法在手游上是没法大面积成立的。
手游开发者的第一要务是“***”
而***最快的方法,则是要尽量让玩家“搞懂这游戏怎么玩”,而不是他玩了很久,连游戏基本原理都还没搞懂

~

手游基本都是氪金制的,需要一个简单明了的关系去说明为什么你需要花钱去买某个东西

主机游戏基本都是买断制的,你已经一次性付了钱了。
制作组就没有必要再做一个简化版的系统了,不必担心把玩家吓跑不给钱,他们可以好好的做复杂的系统

玩主机游戏的,大部分人肯定都是打算持续投入更多的时间在里面。

但是如我上面所说,现在游戏系统也是越来越麻烦,尤其美式rpg,绝大多数全是技能树~
这对一些只是想轻松体验的玩家来说,是一个很大的负担

因为这时候玩游戏甚至都变成是学习了,你要学习游戏里各种各样的数据~
很多人并不想搞得这么麻烦,只是想单纯的玩游戏而已~

所以他们就会去网络上找找看什么玩法效率最高,什么武器装备“性价比”最好
这样一来,淘汰掉很多的道具就非常正常~

就像去年的《黑魂3》,大部分人(包括我)基本就一个黑暗剑从头打到尾了,最多可能再换个安里直剑。
那么对于像我们这样的人而言,黑魂3里大部分东西,甚至一些设定都是可有可无的。

但是制作组却不能因为这个原因,就不去做那些东西了

~

至于说打枪不***,那个并不代表游戏就在其他方面也简化了

以cod为例,cod在网战上一样有很麻烦的装备配置、技能配置等等内容

当然更不要说像gta5ol 这种非常复杂的模拟现实的各种设定了~

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发表于 2017-4-24 23:15  ·  广东 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2017-4-24 22:40
你举手游的例子意义其实并不大

因为手游面向的人群是轻度游戏群体

非常赞同,玩游戏不是学习。
如果一个游戏,玩家玩了很久都没玩懂,除非真的有必要这么做,否则只能理解为制作者的恶意。

譬如那个光荣的无双,如果老实做无双就好了。
结果还有各种对话选项,选错了还影响好感度和支线,还有各种数字装备,你得来回进行数学比较。在进入对战时,还不停给你一堆限时跑腿任务,不跑就输。

老实说,这很破坏游戏体验,本着想进去割草爽快一下,结果还得上网研究GAL,还得跑腿,还得做材料阅读题去搭配装备,真心没必要。

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发表于 2017-4-24 23:38  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 yates1987 于 2017-4-24 23:44 编辑
月夏夏 发表于 2017-4-24 23:15
非常赞同,玩游戏不是学习。
如果一个游戏,玩家玩了很久都没玩懂,除非真的有必要这么做,否则只能理解 ...


因为所有这些游戏并不是一家做出来的

假如说整个业界只有一个公司做游戏,他一年只做5个游戏

那么他把这5个做的很耐玩,很复杂。都是ok的

因为玩家一年也就只有这5个可以玩

~

但是,这么多厂家,你做你的,我做我的

实际情况就成了大量游戏扎堆出现,而且大家互相参考,谁也不想输给谁

系统一个赛一个的复杂,然后一股脑全都砸到玩家面前,就会让人很疲惫~

尤其是从ps3末期,ps4时期开始,全球游戏理念一下子全都跳到开放世界上面去了
硕大一个地图,满地图瞎跑,有时候一个很简单的事情,也必须先从a跑到b,再从b跑回a,本来就几句话的事,结果大部分时间全都耽误在了赶路上面。
这类型的游戏一多,就让人感觉特别的烦~
游戏里的奖励,对于年龄大一些的玩家而言,其实价值是很无足轻重的。
这些人本来就不能匀出多少时间玩游戏,然后还要在游戏里像模像样的去“工作”,拿到的还只是些虚拟奖励,对于真正生活没任何卵用~这也是为什么不少人30多岁之后对游戏越来越没兴趣的原因之一:游戏里的回报不值得去付出时间争取~


不过这东西选择权也在玩家自己手里。

游戏虽然多,但是他一年只打算认真玩5个游戏的话,那么这5个游戏系统复杂一些也不是什么问题,毕竟你好几个月就只玩这一个游戏,如果游戏啥也没有,那你也不可能玩的了这么久
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