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楼主: monkeyking

p3初感

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发表于 2006-7-20 14:50  ·  浙江 | 显示全部楼层
开帖子也没什么意义就跟在这里.- -


今天才拿到货,本来真是郁闷得可以,不过连日来扎的稻草人似乎咒杀率实在是可以所以也不说什么了.

才玩了三小时,大概对风格还能有点说法.

画面比较卡通化,跟前段时间的METAL SAGA很类似,虽然看上去技术含量不高,但风格还不错,偶就喜欢那种纸片似的帖图.
还是那句,反正FF12在偶的电视上也有锯齿,偶喊句有锯齿的游戏都不是好游戏也好啊.- -


序幕真的好长,大概是偶见过的最长的游戏了.
不过相对地里面的内容也并不少,应该说是有着一连串的事件被塞进去了,因此也没觉得有什么突兀的(好象偶剧情理解得7788? ).
不如说是正常游戏剧情的一部分,至少偶玩的时候还是很感兴趣的.一开始就给一个学校生活的大致印象还是很贴心的感觉.
虽然说老师问顺平关于老师喜欢的那个那个的时候,偶真的很想选伊织顺平啊.

动画部分没想象中的太有风格(最近的印象是维纳斯与布鲁斯),但是还是相当有诡异的气氛的.
不过不过,这画面线条,怎么看怎么让偶有种同人的感觉啊.

一些关于主角身世的交代似乎有点问题,虽然从老师那里听来点消息,但一连串关于主角的选项偶反而搞不清楚原设定中到底主角是个有意还是无意进入这世界的人.比如成为契约者是早就知道的还是不小心.
另外偶忘记了问,为什么是"特别课外活动部"这个高中生团体在处理SHADOW啊.别说是那万年不变的少年救世传说.


地图的问题比想象中的小很多,如果后期规模和复杂度没太大提升的话个人觉得不算个问题.  
战斗其实很流畅,说节奏慢的话可能指的是动作造成的错觉.顺平那家伙一上来就是一枪,果然是无脑么?

环境的勾勒目前看来实在是不错,学校里的各色话题比较多样地还原了校园环境.短信党流行,研究哪里的女生LEVEL高点,百合??的美鹤崇拜者....................真羡慕日本学生糜烂的生活啊.
不过不清楚以后的话题会不会改变,不变的话就枯燥许多了.
同伴存在感的存在感确实很强,神经兮兮的ゆかり一开始就问过来的路上怎么样啊,今晚的事情不要跟人说啊之类,少根筋的乖乖女?不过看家世不像啊.第二天在问主角有没有说昨晚的事的时候选あの事?还会越辨越糊涂.反正偶在顺平前面占点面子便宜也好.
顺平一条筋,此人不需要说了.另外还有人见人爱桐条学姐啊(不爱的死开),学生会那段演讲实在是真知灼见肺腑之言蕴意万千夸夸其谈口号***啊.............小生拜倒.  

但也有不足,K歌居然也不给个小游戏,要知道"一人热歌"可是很需要勇气的啊.不清楚其他的有没有小游戏.可以跳过但给想玩培养气氛情绪的一个机会和借口么.- -
不清楚其他几家店有没有什么娱乐性.


最后啊最后..........
老师不够萌就算了,保健室老师怎么也要给偶个成熟性感的大姐啊........怎么出来个胡子拉扎的大叔. 要不,福利社给个PP的大姐画像弥补下也好.

再最后的最后的最后女子トイレ这么重要的剧情发生地好象只是个摆设.不满.

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发表于 2006-7-20 15:22  ·  上海 | 显示全部楼层
玩到9月,已经可以盖棺定论了,P3是神作。

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发表于 2006-7-20 15:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用魅魔于2006-07-20 15:22发表的:
玩到9月,已经可以盖棺定论了,P3是神作。


你这个FANS说的似乎不能算数.- -

同学的对话一直有变化么?

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 楼主| 发表于 2006-7-20 15:45  ·  四川 | 显示全部楼层
又玩了一阵子,虽然目前进度还不远,也就LV8左右,但是已经大概理解了P3的游戏结构
再来发表点感想:


可以说,引起争议的关键部分也是这个游戏结构。

P3的结构,实际上是一个育成AVG+迷宫探索RPG两个部分组成的。这两个部分目前看来的确做得有些脱节(因为深夜13点的迷宫探索是游离在外的,由玩家自由安排)。

实际上是个育成AVG+RPG,但官方的宣传这是RPG,因此会造成玩家有些无所适从的感觉。这个可以说是卖点不明、定位不明的问题。

是看作育成AVG,还是看作RPG,会直接导致感觉的大不相同。

因为玩RPG的人,大都想法是看剧情为主,以通关为目地(这点很关键),因此一想到“离通关还有那么遥远啊”就脱力了。
而玩育成AVG的人,则不是以剧情和通关为目地,而是仔细安排行动的计划表(其实我觉得育成AVG本质上就是考验玩家的计划能力),以体会育成的过程为乐趣(有人玩模拟人生是为了看通关画面吗?)。


所以,关于P3的结构问题,我觉得还是因为同时要抓住两者造成的玩家无所适从-----------也就是想玩RPG部分的玩家会觉得AVG的育成很麻烦,而想玩AVG育成的玩家会觉得战斗太难,太费精力。

从来的恶魔合体系统,这次担任了将AVG、RPG两个部分联系起来的桥梁---------效果究竟如何目前还无法定论,毕竟才LV8。


说白了,就我目前的感觉来看,单独来看两个部分问题都不大(也就一些界面等细节上的不友好),但两个部分合起来则产生了问题,这个应该才是目前的主要问题所在。
所以,P3的最大问题,我认为根本不是什么换不换装备之类鸡毛蒜皮的细节,而是上面这个---------------同时要抓住两者造成的玩家无所适从。
至于这个问题到底有多大,这里不做结论,等我玩到50%了再来补充感想。





至于传闻中的“漫长的365天”,实际上玩到了才发现,只是AVG育成部分的计划表罢了---------很多育成AVG里都可以一次确定一周里每天的计划(周一锻炼,周二读书,周三练武,周四泡MM,周五睡觉回复疲劳…?等等)

看起来每天可以做许多事,但实际上一天只能做一件-----------1天里做5件事,跟5天里每天做1件事,感觉是完全不同的。

育成AVG考验的是玩家对于行动表的计划安排能力-----------放在P3里,也就是如何在迷宫探索和Commu育成、身体疲劳等之间通过计划来寻求平衡------------这个也是目前对于游戏结构的感想

至于这个结构到底表现如何,等50%时候再来评论



365天这个数字很容易造成错觉,给人一种每天都要相同的事情重复365次一样--------------实际上是一种心理错觉。
比如,每天都可以去迷宫探险,这样自觉上会造成“要去迷宫365次”的错觉。

但实际上,因为一般只是6天去一次,总共也只需要去45次。如果将球效率,16天去一次的话,只需要去迷宫22次而已--------------将365这么个庞大的数字通过计划效率地分割以后,得到的就是22次这么一个一点也不吓人的数字了。

其他的部分也类似,由于很多event是不能同时进行的,你一天里只能选择一个event来做,因此,实际上并不是每天都要做N件事x365,而是将这个N分割后平铺在365天里。

比如(只是假设,因为玩的还不多)、将能做的事划分为:迷宫探索1(以练级和以寻找上楼阶梯为主)、完成Commu、泡各种娱乐设施提升能力、部活运动、迷宫探险2(以完成依赖为主)、其他固定event的话,
重复以上内容365天的确会让人发疯



但如果分摊为(天数只是假设):

迷宫探索(以练级和以寻找上楼阶梯为主)x60天
完成Commux60天
泡各种娱乐设施提升能力x60天
部活运动x60天
迷宫探险(以完成依赖为主)x60天
其他固定eventx60天

的话,感觉自然就大不一样了。



我觉得这才是“漫长的365天”的真实面貌。真正需要重复365天的只有回宿舍睡觉的行动。
至于这个能否忍耐就看各人了。


一些设定的确增加了玩家的不便,但起到了刻画了气氛和表现游戏特色的作用,我觉得这是个比较两难的问题(就像旧作里的mag,新玩家都觉得这个“走路要花钱”的涉及很烦人,但少了这个女神系列的特色也失去了一部分)


至于一些确实是毫无必要的不便(比如没有大地图)等缺点,和战斗平衡的一些问题,等我玩得差不多了再来一起批判。

当然,我评论一个游戏时候,一定会是缺点和优点都一起托出。到那个时候再作结论。







目前觉得最大的遗憾就是本作不是中文

因为AVG的乐趣基本上是依存于文字内容的------------如果你看不懂文字,就算对照着攻略玩,也还是会很枯燥。这点是没有办法解决的遗憾

所以个人目前觉得,P3因为AVG成分太重,对于日本玩家能够打34分,但对于主流国内玩家来说只能打28分------------因为就算对照着攻略玩,也还是会很枯燥。

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 楼主| 发表于 2006-7-20 15:47  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用light_user于2006-07-20 15:30发表的:

你这个FANS说的似乎不能算数.- -

同学的对话一直有变化么?.......



这一点好像的确只有残念了……


我已经看到了连续几天同样对话的情况。
目前估计对话不是随着天数变化,而是随着主角的剧情进度变化的。

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发表于 2006-7-20 15:52  ·  上海 | 显示全部楼层
这可要到后面稍微会变化一点点,我也没仔细和学校里的人对话过的说,但是家庭的对话一直在更新。本作表达的是以“家”为主,主人公(其实是玩家)时刻有一个温馨的寄托,而这个家随着同伴的变多而愈加温暖~完全没有玩其他RPG那样疲于奔波的感觉。家庭对话无时不在更新,虽然大多还是谈战斗的,但也有EG的,比如アィギス会帮你转达狗狗想要变换一尘不变的食谱~。荒垣表面看对事情漠不关心,但还是不知不觉中为小狗买好了高级??等。

此外我更正以前的初感,这代是目前玩的女神以来仲魔携带最多,切换最灵活的一代。

至于更换装备要对话,玩到后面无疑也是一个优点,因为玩都后面你肯定会对某个角色心生感情,那么这样一个细节举动能表示对她的关爱,看到她微笑的对你说一声谢谢,我也就心满意足了。

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发表于 2006-7-20 15:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
AVG+RPG的矛盾有那么突出么?偶个人是没太多感觉.不过偶大概也是这两类游戏通吃得太多了.

个人倒是比较在意复合模式下的剧情表现的方式,还是需要点技巧的.不过似乎街就是A社做的应该没什么问题吧.剧情到底如何现在也说不清楚.
另外角色虽然存在感强,但个性区分上似乎仍然是少年冒险传奇的标准搭配,希望有突破,个人的题外话了.

至于文字内容,似乎P3的文字没那么难吧,可能AVG的模式语言比较容易切入.或许ACG通吃的更容易理解点.
一些设定比较动漫还是都很典型的.GAL?

系统偶基本没怎么了解.- -

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发表于 2006-7-20 16:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2006-07-20 15:47发表的:




这一点好像的确只有残念了……
.......


刚开始的一连串对话选项真的很有意思啊.

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发表于 2006-7-20 16:01  ·  广东 | 显示全部楼层
“对想玩rpg的人来说,为了发展剧情或去更强的迷宫就得每隔一段就被强制去搞一个小时30天的机械作业”

这句话只说了一半。
下半句是“对想玩AVG的人,却不得不面对不少难度不低的BOSS战和一个几百层的随机迷宫”

这就是本作最大的问题吧。这样的定位究竟是想给AVG爱好者还是RPG爱好者玩呢?

相比起某xxx大战系列,定位很明确,就是玩AVG的,战斗部分很简单只是点缀。P3刚好相反,系统上,AVG部分是为RPG服务的,极端点说AVG属于可以“跳过”、“不用心玩”的部分,而RPG则是“打不过则不能通关”的部分,在这样的情况下,辅助的AVG却占了很多时间,主要的RPG部分少,但难度一点不含糊。ATLUS花了很多心思,想把时间占多的AVG部分做的更有趣,而不是完全的辅助,所以相信原来的想法是“保留RPG的系列特色以吸引老玩家,拓宽AVG部分以吸引新玩家”,结果呢,现在却弄至老玩家不想玩AVG部分的多,新玩家打不过RPG部分也多,两边都不讨好,受众面始终只剩下那些能把AVG玩的很开心,RPG的能力也不含糊的小部分玩家了。

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发表于 2006-7-20 16:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用魅魔于2006-07-20 15:52发表的:
这可要到后面稍微会变化一点点,我也没仔细和学校里的人对话过的说,但是家庭的对话一直在更新。本作表达的是以“家”为主,主人公(其实是玩家)时刻有一个温馨的寄托,而这个家随着同伴的变多而愈加温暖~完全没有玩其他RPG那样疲于奔波的感觉。家庭对话无时不在更新,虽然大多还是谈战斗的,但也有EG的,比如アィギス会帮你转达狗狗想要变换一尘不变的食谱~。荒垣表面看对事情漠不关心,但还是不知不觉中为小狗买好了高级??等。

此外我更正以前的初感,这代是目前玩的女神以来仲魔携带最多,切换最灵活的一代。

至于更换装备要对话,玩到后面无疑也是一个优点,因为玩都后面你肯定会对某个角色心生感情,那么这样一个细节举动能表示对她的关爱,看到她微笑的对你说一声谢谢,我也就心满意足了。

偶玩的不多,系统不清楚.组里成员能一直保持话题跟进的话也差不多了.其实同学搞点花边调剂下气氛应该不是那么花成本的事情啊.


不过更换装备的时候怎么人就消失了..................到后期感情深厚了给个KISS多好啊.
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