历史上的主机
http://xbox360.cngba.com/gta4/sys/2008050935350.shtml
接下来就到了众多玩家们所关注的“分辨率、贴图和抗锯齿”部分的比较。《GTA4》的两个版本有着明显的不同。这当然体现了两台家用机在机能上不同的限制,但也表现出了开发商Rockstar对于这款游戏显然有着不同的侧重点。
X360的分辨率是标准的720p(1280x720)而PS3版在分辨率上则打了20%的折扣。它的原生分辨率只有1152x640,当然之后通过软件的方式达到了720p。在大多是情况下,PS3的版本看起来比X360的版本要模糊一些。
作者从《GTA4》的游戏中分别截取了6个测试场景的视频。其中包括室内、室外、开车、步行。由于两个版本的即时演算过场应该是一致的,两个引擎所处理的材质也是相同的。同时作者也测试了一些相同任务中的视频。结果是:
测试一: Game Intro
360: 31.990fps
PS3: 26.460fps
测试二: Clean Getaway
360: 28.624fps
PS3:
23.452fps
另一篇评论文章:
在2005~2006年,游戏开发者们还是在用pentium4 3.6和g 7900或x1900xtx当开发机或高强度负载debug机,然后大幅缩减图形规模在x360,ps3的debug机上测试会不会跑半截挂掉。开发者们眼中的这两台游戏机实际性能现在看来已是老爷车的pc都有很远的距离,其中反映尤其强烈就是对两台游戏机的处理器极其不满,gpu的问题倒好解决,缩减游戏机画面分辨率和特效精度就行了,基本上三流pc玩家也能胜任这个工作。但是处理器计算能力出问题就严重了,引擎底层代码都得重建,令大量debug程序员怨声载道。
事实上在xbox360游戏里能保证720p就已经是谢天谢地了,根据epic调查很多别的制作者为了达到不至令人呕吐的帧率,连700p都保证不了。当然到最后epic也晚节不保,
xbox360版gow最终渲染规模钉在了1244*700像素,就这样才只能勉强维持27fps,不到他们在x2 6400+和g 8800gtx的pc上渲染速度的1/4。
GTA4的两个游戏机版本每帧画面只有1138*640,gpu像素填充优化的场景描绘距离仅为20%,并且两台游戏机只有24~26fps。在pc版出场后,大量游戏机的“菜鸟粉丝”纷纷致电rockstar开发组,幸灾乐祸的指着gtx280+e8200渲染的1920*1200像素量、全特效、场景描绘距离拉至100%的gta4大叫:“才29fps啊!最顶级的显卡也比不上游戏机。”
而rockstar的一线卡发着在接受采访时的回应也非常简单“那就降低可视距离喽,要不就降低分辨率,而且pc版的纹理效果也全面提升,其实关键就是分辨率,实际上开到1680*1050的pc版数据量就已经是游戏机版gta4的很多倍了,具体多少忘了”显然这位开发者碍于游戏机制造商的脸皮没说的太详细。