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楼主: 一代猥人

简要说说日美游戏的本质差异

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发表于 2012-7-8 18:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
没猜错的话lz是读了什么书,或者上了什么课拣了一些自己也一知半解的名词然后拿到这里装,刷优越感,可惜由于基本功欠缺加上自己没什么干货说出来的内容空洞枯燥,逻辑混乱不堪,最重要的是看完以后连lz想说什么都莫名其妙。
rainarrow说的挺好,不过lz遇到较真的就开始东拉西扯抖名词术语了,大家还是洗洗睡了吧
该用户已被禁言

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发表于 2012-7-8 19:06  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2012-7-8 19:25 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 11:30
美式游戏(单机游戏)我玩的并不多,我主要想说明为什么欧美人喜爱联网对战,而且我说的“睿智”是指美式 ...


细节,你真的认真观察过细节么?你真的看过一个辐射,上古,ME用多少个动作表达拿起来东西,开一个开关,表达一个交流?这些动作为什么还只有或者还没有一个SFC的CC之类2D rpg游戏多?你真的观察过他们的设定的细节么?你发觉过这些游戏的人有什么不正常的地方么?为什么他们连高矮胖瘦都没有?而你玩联机,你观察过那些FPS TPS除了端枪,换子弹以外需要的那些动作,那些从地上捡东西的动作,都跑到哪里去了?

而至于剧本的逻辑性,这个玩意儿真的,都是半斤八两的东西,因为这是游戏,必须要为游戏的系统和进程服务。比如ME,也完全是依靠设定的先决条件铺垫的,否则连全宇宙为什么都一个身材,一样开枪打都解决不了。而就我看,剧本的逻辑恰恰相反,是日本的这边更加重视这点。实际上制作人和玩家在这方面大部分已经非常成熟,知道什么是设定需要,什么是安排,所以很多细节都是建立在双方都理解的基础上的。你看到的那些所谓的比欧美不够逻辑的地方,恰恰是在作者和玩家都很清楚,都相互了解,承认这已经作为了一种游戏制作的方式,一种做工情况下,都已经成了一种默契。反过来呢,欧美那里的制作方式,还没到这点,还在以好莱坞式的方式渲染一两个会带来更多逻辑问题的老生常谈的思想逻辑。当然,我觉得欧美玩家也没那么傻,他们也应该知道自己玩的是什么,只是恐怕LZ还没那么清楚。

PC MOD我用得最多的是3D HGAME,因为那上面用起来最有效果。

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 楼主| 发表于 2012-7-8 19:23  ·  湖北 | 显示全部楼层
fcmorrowind 发表于 2012-7-8 18:29
没猜错的话lz是读了什么书,或者上了什么课拣了一些自己也一知半解的名词然后拿到这里装,刷优越感,可惜由 ...

看了你这回复我愈发肯定一件事:那就是,a9是个不适合交流玩家心得体会的地方.

很多人连顶楼都没看完,就发表了言论. 再就是我一措辞严厉点,你们心理就不舒服从言语里流露出不满了,呵呵.

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 楼主| 发表于 2012-7-8 19:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 一代猥人 于 2012-7-8 20:01 编辑
rainarrow 发表于 2012-7-8 17:06
我真的很奇怪游戏里能有哪些客观事实无法被直观表达。


最后和你说清楚两者的差异吧。当然你们要是执意我什么都说不清楚,那也随你们便.

我所谓的“直观表达”是指的:一个事件,它的内容我们玩家玩过都可以用一两句话表达(客观事实),但是,放到游戏里导演怎么排演、大到场面布置小到不同的声优声线的演出,每一个音符,关键时刻表情的摹画,都是同等重要的(直观表达的内容即这些形式的内容).

因此,欧美游戏和日系游戏本质的差别,从这一点考察,好像日系游戏执着于每一偶然事件是为主要角色安排的,很难说它不是必然的.因而,日系游戏的表现,在客观事实方面,显得没有欧美游戏“现实”.欧美游戏的偶然事件就要求玩家能随机应变了,在直观表达的形式内容上,欧美游戏并不过分注意. 因为主角不是偶然事件的主体,他不能够指望像日系游戏主角奇迹般通过某个关键信物化险为夷.

换更容易理解的语言概括:日系游戏注重主角与万物的融合(不管是剧演还是人物物品场景等造型的设计),欧美游戏注重的是玩家对因果性的掌握,即随机应变的能力. 一个是始终将每一要素贯穿外型设计以体现其游戏核心理念,一个是创作出灵活多变的游戏——也就是我使用的那个“数理逻辑”的本质.

如果你们总喜欢将事物拆开来看的话,实在没必要再在这里和我讨论了。

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 楼主| 发表于 2012-7-8 20:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 一代猥人 于 2012-7-8 20:32 编辑
raiya2 发表于 2012-7-8 20:17
所谓的直观表达,我看也就是剧本文字的表现形式转化,也就是变成动作还是声音的直观感受。实际上在这个时代 ...


还有一个很方便理解两者差异的地方:就是理念主角和写实主角.

理念主角的造型为什么要比写实主角的造型重要,正是由于前者是制作人以强烈的体会感想为基本创作的,造型尺寸的每一毫厘甚至都能影响整体艺术感. 后者却是在开始制作后修改细节为达到实际游戏制作完成的效果,完成后的效果极有可能并不是一开始所设想的那样.

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发表于 2012-7-8 20:37  ·  上海 | 显示全部楼层
典型日美核心游戏(这里排除了休闲类,以及类似GT之类的没有文化隔阂可言的游戏)的理念差别,我只认一点,就是对于规则的使用和理解。

欧美游戏里的规则,首要的来源是现实世界。欧美游戏的最高目标是无限地接近现实。
而日式游戏里的规则,不一定需要现实世界的类似规则作支撑。日式游戏的首要的目标是自洽。

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发表于 2012-7-8 20:44  ·  广东 | 显示全部楼层
感觉不少日式动漫也是在强调LZ所说的“尼采式超人***”

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发表于 2012-7-8 21:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
把本质两个字去掉就不说什么了

日式游戏是主角“尼采超人***”?美式又是“雅典式的睿智***”?

那么多什么侠什么侠的漫画,美式游戏中的个人英雄***是意味最浓的,看看超人来自哪里吧,Superman 日本?

本质永远来自其文化

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 楼主| 发表于 2012-7-8 22:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 一代猥人 于 2012-7-8 22:03 编辑
jin_0101 发表于 2012-7-8 21:15
把本质两个字去掉就不说什么了

日式游戏是主角“尼采超人***”?美式又是“雅典式的睿智***”?


简要说一点“尼采”的超人***吧.因为我实在觉得在a9谈太深奥的东西不合适.

首先希望各位多了解点尼采,我推荐一本书《尼采到底说了什么》.然后,在日系游戏里所要表现的这种“超人***”,实际是一种非常主观的意向. 世界是围着日系主角转的,这点,恐怕是和欧美游戏最本质的差别了. 在游戏创作理念最开始,主角的理念就已有雏形了(这个雏形就是制作者想通过游戏整体展现的理念的第一个客体);欧美游戏,我猜测,从我了解的为数不多的情况来看,世界观是先于主角作为第一客体在制作者脑海里成型的,所以,主角不能是“超人”,他是被他所处的世界决定的.

对于事先了解这些很重要,因为由此我们可以解释很多现象:为什么日本游戏讲来讲去就是那些“理念”,似乎没什么新意. 由主角引申出的世界,必须和主角的意欲保持相互一致.。为什么欧美游戏的偶发事变刻画得更自然,柔畅,少许多日系游戏故意的那种“造作”.

一个是由内而外地展开世界事件,一个是受环境驱使根据实际情况制定应对之策,因此,二者的差异便再明白不过了. 主体最终却不是主角,而是咱们玩家的体验感. 我们玩日系游戏说一句你们不喜欢的常听的话:“刚玩开头就晓得结尾”,精彩与否还是在中途的事件如何编排. 美式rpg游戏,要相对着看来,变数就大得多了.

就先说这么多吧,因为很多必须回忆后再细致总结,不然总会有反对的声音.

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发表于 2012-7-8 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 rainarrow 于 2012-7-8 23:05 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 22:02
简要说一点“尼采”的超人***吧.因为我实在觉得在a9谈太深奥的东西不合适.

首先希望各位多了解点尼 ...


首先楼主能坚持阐述自己的看法是件很好的事情,能和我坚持尝试交流那么多楼我要赞一个。你想要说什么我想我大致是清楚了,但是根据你所表现出你对日/美游戏的认知,你的看法始终都只是针对你心中的日/美式游戏,说不客气点就是你YY出来的日/美式游戏。

我在前面举的那么多例子,其实有一大半都是反例,就是用来让你明白你自己提出的臆断都是错误的(i.e. 美式游戏不会把游戏机制作为plot device啦,日系游戏执着于每一偶然事件是为主要角色安排的啦,欧美游戏主角不是偶然事件的主体啦,blah blah etc)。你的观点虽然很有意思,但是它们和这个世界上的日式/美式游戏一点关系都没有。

另外哲学不见得就是什么深奥东西,只要有兴趣想研究当然是好事。尼采的Also Sprach Zarathustra和The Birth of Tragedy我多少也看过一点,你那两样***多半就是从这两本里面来的。问题是读了之后就胡乱套用到自己对游戏的错误认知上,多少应该觉得对不起你读的书吧。

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