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楼主: 一代猥人

简要说说日美游戏的本质差异

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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2012-7-8 12:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
有些东西是看起来简单,就像FPS,有脑的你上去对战你杀人家一次,人家可以杀你二十次,当然即使是这样你可以继续腆着脸说FPS无脑。

就像橄榄球一样,大家觉得乱七八糟没有规矩,其实一种比赛往往规矩越少才越有趣,在完全自由的竞争中,个人英雄***反而更加难以立足,橄榄球反而更讲究配合和分工,当然这仍然不妨碍某些人继续腆着脸说无脑。    

征服者

话痨肥宅

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发表于 2012-7-8 12:40  ·  福建 | 显示全部楼层
美系还数学逻辑?日系不动脑靠经验通关?请把ATLUS原厂的RPG这样通关一遍我看看

另外由弱逐强有啥不对,游戏本身的发展就是让自己所控制的人物(事物?)慢慢丰富,慢慢变强,你能接受游戏流程让你操作的人逐渐变弱的游戏么?

美系游戏那种打到个什么绿装备 蓝装备(个位数不到的掉落率?)我也没觉得什么好

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 楼主| 发表于 2012-7-8 14:52  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 一代猥人 于 2012-7-8 14:55 编辑
rainarrow 发表于 2012-7-8 04:22
不明白楼主在讲些什么.

FF8里面对Omega Weapon的战斗和BG2里面面对Lich的战斗有何本质区别? 为何后者需要 ...


火球术那个例子是这么看的: 日本游戏可以将“火球术的使用”放到一个分支剧情的任务中,例如在千钧一发之际使用火球术拯救***妹之类,这样,玩家就会觉得“火球术”这招似乎拥有某种特殊的性质了.

而欧美游戏,是绝不会想到如此细腻地主观去表现单一种特能,并将之溶于“游戏艺术”的整体中.

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发表于 2012-7-8 14:55  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 rainarrow 于 2012-7-8 15:10 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 11:25
你们说的都只能算是非常之表面的现象. 美式游戏我主要是指的联网对战和少数美式rpg游戏. 至于像车枪球之类 ...


楼主的表达能力迫使我一句一句的进行回复。

"你们说的都只能算是非常之表面的现象. "

--如果战斗流程,伤害计算公式,人物创建流程都算是"非常之表面的现象",那什么算是游戏的"核心机制"?这些核心机制如何能体现出你说的"前者(日式游戏)是非数学的制作理念,后者(美式游戏)的精华是纯数学逻辑的制作理念."?


"美式游戏我主要是指的联网对战和少数美式rpg游戏. 至于像车枪球之类的,你很难说它和亚洲人喜爱的欧美系列游戏存在哪些地方对玩家来说是可以简单表述的差别."

--联网对战除了车枪球和RTS还有啥?"少数美式RPG"指的是哪些游戏?这些游戏如何"过对游戏系统数理本质的充分认识才能够玩得懂"?

"如果你要说明ff系列需要玩家对伤害公式什么的进行计算,那么,这种游艺方式何尝不是单一的?"

--我在里面举了BG, FF8, FFT和Dragon Age4个例子。我尝试原话送还给你:"如果说BG, DAO系列需要玩家对伤害公式的什么进行计算,那么,这种游艺方式何尝不是单一的?"

"日系游戏最终把握的不是玩家对于实际现象的考察应变能力,因为若非如此日系游戏就不会形成“极限通关打法”的玩家界传统了。"

--楼主对"少数美式RPG"的认知显然不包括上古卷轴无控制台极限低等级最速通关。显然同样也不包括Dead Space全程不开枪极限最速通关。"极限通关打法"是玩家界传统,是人类挑战和超越自我的天性,不是"日系玩家界"传统。需不需要我再举个扫雷极限最速的例子给你?

"如果你们不能从直观效果看出两者的差异,你们始终就会将两者的本质差归结为风格和游戏系统等等.最后就是日美本土文化差别."

--然后呢?

"我是从玩家的视角视分两者的差别的,其中还有长久以来对日本acg文化和欧美文化的沉浸得出的概括性结语. 自然这篇帖子还有诸多需要补充的内容,我也没说我的语言足够准确,我在此建议各位在讨论前先思考一下玩家当中流行的专业术语“游戏性”、“趣味性”、“核心向”、“互动要素”等等,那样对文化区的各位都有好处."

--我觉得我们还是先讨论清楚你的"尼采式超人***"、"直观效果"、"纯数学的逻辑制作理念"再说吧

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发表于 2012-7-8 15:04  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 rainarrow 于 2012-7-8 15:07 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 14:52
火球术那个例子是这么看的: 日本游戏可以将“火球术的使用”放到一个分支剧情的任务中,例如在千钧一发 ...


正统美式RTS, SC2: WoL中,主角Jim Raynor在千钧一发时使用Xel'Naga's Artifact拯救了***妹Kerrigan.

正统美式TPS GoW3中,主角Marcus在千钧一发时使用黎明之锤击退了荧光女兽人拯救了***妹Anya。

现在轮到楼主了,来举两个日式游戏的类似例子出来看看

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 楼主| 发表于 2012-7-8 15:12  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 一代猥人 于 2012-7-8 15:23 编辑
rainarrow 发表于 2012-7-8 15:04
正统美式RTS, SC2: WoL中,主角Jim Raynor在千钧一发时使用Xel'Naga's Artifact拯救了***妹Kerrigan.
...


我说的意思你完全都不明白,我忘了说日本游戏喜欢将某些特称放到分支任务的名字中. 这点恰好是很重要的特色.

你楼上的回复,基本也都是在和我较真哪些具体例子. 其实你应该试想,现在已出品的游戏那么多,细较起来,永远分不清两者的差处. 而我们是不是真的可以就此说日美游戏可以相互转换了?将你归纳的东西变换就成了外表上还是本国的游戏本质上已经是他国的游戏了? 最后唯一的结论就是:外观上的差异是文化差决定的,内在的差异是系统及玩法的不一样所以,日本人作的人设和欧美人作的人设一眼辨知,玩过后更明显...

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发表于 2012-7-8 15:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 rainarrow 于 2012-7-8 15:27 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 15:12
我说的意思你完全都不明白,我忘了说日本游戏喜欢将某些特称放到分支任务的名字中. 这点恰好是很重要的 ...


是你自己写了一大堆讲数理逻辑,超人***和睿智的文字出来,我一跟你较真你又开始东拉西扯。自己提出的看法自己难道连个例子都举不出来么?

现在你又来和我扯“人设不同”。你说的人设是美术设定还是逻辑设定?是前者的话Demon's Soul的主角和Dragon Age的主角如何不同,如何“一眼辨知”?如果是后者的话生化危机系列的Leon S. Kennedy和L.A. Noir的Cole Phelps如何不同,如何“一眼辨知”?

你对日式和美式游戏根本就没有表现出一点基本认知,我当然完全不明白你想要说什么。

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发表于 2012-7-8 15:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
两个的差别在于内涵

就像三国无双,在某种程度上是个相当无聊的游戏。
但选上一个自己喜好的角色,进行自己知道的一些战役...

欧美的再中国通,也不会有这种感受。

这就是不同

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 楼主| 发表于 2012-7-8 16:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
jin_0101 发表于 2012-7-8 15:51
两个的差别在于内涵

就像三国无双,在某种程度上是个相当无聊的游戏。

不对,是思维方式决定认识的不同. 欧美照样有大量日系游戏爱好者,而且,并不比亚洲玩家缺少讲究和理解.

要说本质差很容易,但是,如果都像楼上那位一本正经地计较游戏里的“客观事实”而不去在意游戏最重要的直观表达的话,照这种方法,谁可以说日本游戏不讲究“数理逻辑”? 难道日本游戏里的怪每次都只出一只? 难道怪物数量体现不出“数理”?

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发表于 2012-7-8 17:06  ·  上海 | 显示全部楼层
一代猥人 发表于 2012-7-8 16:07
不对,是思维方式决定认识的不同. 欧美照样有大量日系游戏爱好者,而且,并不比亚洲玩家缺少讲究和理解.
...

我真的很奇怪游戏里能有哪些客观事实无法被直观表达。
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