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简要说说日美游戏的本质差异

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 楼主| 发表于 2012-7-7 22:24  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
篇幅简短,难免有些一概而论的嫌疑.(故此,我刻意拣最直观的本质差别说说)

日系游戏近年来的表现着实太差了,连我这个勉强算得上日系游戏老玩家的人都觉得没什么意思了. 主观上,日式游戏区别于美式游戏的明显之处在:日式游戏通篇强调的是成为一个尼采式的“超人***者”;美式游戏则是尽最大努力让玩家体验到真实世界的生存法则,运用最大限度的理智获得存在体验。

首先抛出这个概念:尼采式超人***. 我们就能很方便地解释为什么日系游戏好像千篇一律地讲求主角要由弱逐强,每次遇到紧急变故都能出乎意料地用最朴素的招数克制敌人.

如果是经常玩日系rpg游戏的玩家,便能发觉日系游戏几乎形成的通病:五大元素或六大元素即基本的——火、冰、地、风、光、暗构成的一套属性相克(到中后期发展了许多分支:如属性魔法嵌和系统)系统. 玩家通过事先对boss属性的直观揣测(这就是日系游戏的关键特色了,属性似乎就和个性一样,从直观可以轻易辨识)选择适宜的克制魔法或带属性武器攻击boss,便能轻松过关.

光从以上介绍的这点,我们试着提出一个问题:假如日系rpg游戏的主要属性元素是一成不变的,只有所谓的属性系统(可以将之看成是属性元素的不同形式)每款日系游戏是不一样的,那么,日系游戏还有什么可值得你认真玩上三款的要素呢?

此问题的答案,却只有极少数常年把玩日系游戏的玩家能答得上来. 但是,他们的回答,仍然切不中要点. 我敢肯定,现今的电视游戏玩家(主要指日系游戏玩家),若并非出于排遣生活的无聊或是早已形成的日系游戏瘾(成瘾的原因很多,在此我不多作解析),对日系游戏的热爱,顶多剩下一年之中来兴致的那几天拿出来观赏点日系游戏唯美独特的画面和人设等....

要说日美游戏的差异,三言两语就能说出要害. 可是,光说出来,不常玩游戏的或者仅仅只玩日系游戏或美系游戏(联网对战游戏)的玩家,无能体会.

同样是使用火球术这个技能,在日系游戏里,似乎存在某种错觉:不一样的人物角色使用同样的技能,效果就不一样了?? 真是如此吗? 常玩日系游戏的玩家会有少许感觉. 举几个例子:街头霸王4代以来都有移植pc版,pc玩家又利用其独有的优势,随时随地可以使用修改的模型--mod对原有角色进行服装甚至是角色的调换,技能的调换. 相比之下,玩单机版的玩家就立刻眼红了.为什么会有这种现象?这是现实中最根本的无可否认的现象,我们要想从中找出原因,可以试着从日美游戏的本质核对中找找.

再比如,日系rpg游戏强调的特色:人物的个性丰满,在大地图的冒险旅程中几乎得随时展现自己的思想(外显为台词,肢体动作,伺机而动的行为),由此与队伍中其他角色的配合互动,使玩家能够体验到角色个性非凡的创想世界.不仅是人物个性,场景设计,武器道具服装世界观善恶观真理观等等等等,在如此一个不受局限的充盈着幻想的边框镜面里,出色的游戏制作人在竭尽全力地使其中的所有要素浑然天成一体;美式游戏呢? 如果说日式游戏能给玩家一种同样的招数同样的服装你换个角色就立马感觉不同的话,美式游戏则完全让你感到再华丽的服装再有个性的人物造型都是多余的. 美式游戏讲求的是对技能伤害系统因果性的理解. 放到一个广阔的战略地图中,要能像红军战士那般声东击西、灵活摆动、游刃有余.既不能缺少个人pk实力,更不能少集体团队意识. 这些,在日系游戏中,恰好是不重要的(可以这么说,只要还能带给玩家在游戏系统上日系游戏感觉的游戏,统统可以一人单调最强boss。有许多游戏甚至于玩家玩得精,最低等级通最高难度boss- -)

美式游戏的技能是死的,战术应用是活的;日式游戏技能好像是活的(参考怪物猎人),战术却不怎么讲求. 这么概括或许还不准确.

要用更为精确的言语概括之的话,那就是:日系游戏讲究直观效果,美系游戏讲究实际效果. 前者是非数学的制作理念,后者的精华是纯数学逻辑的制作理念.

所以,通过上述的一些指明,我们可以解释“尼采式的超人***”是什么意思了:日系游戏想让玩家寻找一种虚拟世界里的成就感受,你可以将等级练到最高通关,也可以试着不练级通关。你可以选择用最强的视觉效果冲刷身为最强boss带给普通玩家的鸭梨感——之于你,则是相反的爆虐其的快感,也可以用最朴素单调的招数变换通过。boss的iq永远那么多,因为他不可能把握你的战术,你却能无数次挑战后完全把握他的;美式游戏用一个概念概括的话,那就是“雅典式的睿智***”:玩家必须通过对游戏系统数理本质的充分认识,才能够玩得懂美式游戏,并且,每次敌人都会根据你的目前情况变换自己的应对方式,如果你玩的是联网对战,那就愈发别想着像玩日系游戏那样不动脑靠经验闭眼通关= =

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发表于 2012-7-7 22:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
  太长,mark再看

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发表于 2012-7-7 23:08  ·  广东 | 显示全部楼层
简单的说,欧美是从用户角度出发,尽可能的让用户爽,日式就想着 不停用无聊的谜题迷宫和重复的模式消耗玩家的时间

骑士

只会吐槽

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发表于 2012-7-7 23:10  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 suguri 于 2012-7-7 23:19 编辑

其实楼主并不是描述日系和美系游戏而是描述RPG和非RPG游戏?

“日系不动脑靠经验闭眼通关" 我个人真不认为身为游戏玩家而说出口的话

“日系游戏瘾”这个倒是很认同

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发表于 2012-7-7 23:14  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2012-7-7 23:17 编辑

完全不明白这篇文章和“尼采式的超人***”有啥联系,“雅典式的睿智***”又是啥?

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发表于 2012-7-7 23:19  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2012-7-7 23:24 编辑
suguri 发表于 2012-7-7 23:10
其实楼主并不是描述日系和美系游戏而是描述RPG和非RPG游戏?

“日系不动脑靠经验闭眼通关" 我个人真不认 ...


我倒是希望能闭着眼通一次超忍= = ,可惜睁着眼都过不了
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

バサラの歌 男の美学 君子の風  王者の気

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发表于 2012-7-7 23:22  ·  贵州 | 显示全部楼层
还是喜欢日系游戏..........对美式游戏无爱.

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发表于 2012-7-7 23:30  ·  上海 | 显示全部楼层
PC游戏修改模型很奇怪么?A9眼馋老滚5MOD的玩家少了?

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发表于 2012-7-7 23:39  ·  台湾 | 显示全部楼层
只是让用户爽而已,今天玩完,明天不玩也没关系,不会让用户回味的即时性娱乐,

真正优质的作品,即使在多年以后,依然深刻在用户的记忆里,这就是名作!!!

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发表于 2012-7-7 23:49  ·  香港 | 显示全部楼层
多些快餐是否會開心點??
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