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楼主: ts0412

[讨论] 我不知道还有什么ACT敌得过贝优尼塔(大家对我有误会)

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骑士

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发表于 2010-11-22 00:15  ·  北京 | 显示全部楼层
你真的懂魔女的系统么

你这么追捧连续技,最近几年的游戏在连续技的核心本质有进化的恰恰是魔女

魔女将过去神谷自己创立的 挑空-射击-砍 的模式更加进化,

创造出了  闪避-Offset-蓄力   这样新的模式

他天才的构想,将一个从十几年前就已经出现的蓄力系统,化腐朽为神奇,奇迹般的和闪避结合成一个更加高级进化的系统——Offset,你真的懂什么叫Offset么?

毫不夸张的说,在FC时代就已经存在的蓄力攻击,经过这么多年,在次世代的ACT其表现仍然和FC完全一样。按住攻击不放——蓄——放开——攻击,不论在神之手里、超级忍里、鬼泣里、忍龙里,没有什么不同。这HOLD蓄力和主流的打击、投技比只能是一个从属系统。

但在魔女里,HOLD蓄力不再是个边缘次要的系统,可以说十几年过去了,到了魔女里HOLD终于成为继 打击、投技、防御、射击、闪避等重大系统之后,又一个同样重量级的系统。

以前我就说过,一般的游戏,连续技越长越***。面对复数的敌人长连技就是找死。玩忍龙2你可以知道在人堆里使出长连技无异于***,所以过去的ACT玩到最后永远是“短、快、强”的招数占主导,不管是S忍也好、忍龙也好、战神也好、神之手也好、鬼泣也好,统统是这样。魔女的***性就在这里,神谷发挥天才的想象力,将所有武器都设计出一种蓄力攻击方式,又设计出变猫高速前进和躲闪,之后将“长连技、蓄力技、高速移动技”三者结合,创造出了OFFSET系统。依靠这个新系统,完美解决了“连技越长越无用武之地”这个困扰ACT游戏设计多年的大问题。在魔女里,按住拳脚键就可以使出武器的第二种攻击方式,而在按住的同时变猫高速移动或躲闪,只要不松手,连续技就可以存储下来,当你躲开敌人攻击之后,只要继续输入之前的连续技就可以继续用出后面的部分。这样魔女的基础攻防就有“打、蓄、闪、连”多种方式,比别的ACT是高出一个层次。如果你会玩ACT你就会发现如果躲闪或防御不会让连技中途中断将会让游戏变得多么流畅,舒服。

例如你玩忍龙2,用双截镰,此武器的地面连技时间都相当长,假如有套连技很实用,但很长,基本这招就拜拜了。但是设想一下,如果忍龙进化出了魔女那个offset系统,你使出(假设)一招指令是xxxxxxy,按完xxx后用里风躲或者用防反或OT,之后还能继续输入xxxy来续连将是多么舒服有趣?

gmh

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发表于 2010-11-22 00:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gmh 于 2010-11-22 00:48 编辑

回复 bluekelly 的帖子

我没有追捧连击系统,而是你们过于无视连击系统的纯在

贬低DMC4是重来不提及他的连击系统,这是鬼泣3.4的招牌(却被无视的最多)

我只是提醒不要忘了,鬼泣不是流程性的砍怪过关的流水游戏

不要那他多简单的过关难度,敌人的攻击欲望不高来说DMC4怎么不好)这些是缺点

但是优点没半个人说

魔女的连击系统虽然花样很多,但是都不严谨,没有持续性

格挡,魔女时间,花样不少,但是并没什么乐趣

我就认为魔女的格挡一闪(没有但丁的防御职业好玩)完美防御和完美释放,

你说的,连击对于复数敌人

你知道了,为什么鬼泣3和4的敌人AI不高,和攻击欲望不强的原因了吧

为的就是突出连击,你去看看鬼泣高手的视频,对于复数敌人(就算10个也可以无伤,然后在空中持续保持有变化的连击(不是一个招式一直练,有变化的)

鬼泣解决复数敌人破坏连击,就是降低敌人攻击欲望,

鬼泣的连续进攻,有多少敌人都可以串成串的弄死,并且无伤

鬼泣对于复数敌人还有一种就是,平时的积蓄力量,比如潘多拉盒子的光那招,,到空中放很多导弹,还有防御完美释放,都是你打累了,直接放出虚了很久的东西,BOSS下很多血,全屏敌人,被光一照也没了

但是这些招都是你平时攻击积攒下来的能量,不攻击就不能放大招



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发表于 2010-11-22 00:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
bluekelly 发表于 2010-11-22 00:15
你真的懂魔女的系统么

你这么追捧连续技,最近几年的游戏在连续技的核心本质有进化的恰恰是魔女

码字速度好快啊,解说的很精彩,的确是突破。

神谷果真是奇才。怪不得魔女一出,鬼泣就被让给天剑制作组了,压力太大了。
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发表于 2010-11-22 00:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 kin237668 于 2010-11-22 00:50 编辑
gmh 发表于 2010-11-22 00:14
回复 kin237668 的帖子

喔,那么好和坏就没什么标准了吧

玩家的追求不一样。游戏制作人追求也不一样,不过刺客2虽然游戏性了了,人文价值和历史事件的演绎与重塑以及引发的价值观思考。只是用了别的方式而已。也非这几个游戏可比。不过终究是游戏,看起来还是太狂欢了,




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发表于 2010-11-22 00:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
gmh 发表于 2010-11-22 00:21
回复 bluekelly 的帖子

我没有追捧连击系统,而是你们过于无视连击系统的纯在

对攻击欲望超强的敌人有爱,不闷,比如魔女中的多个金爪。玩起来太刺激的。
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发表于 2010-11-22 01:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
贝姐一般,不硬派

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发表于 2010-11-22 09:03  ·  天津 | 显示全部楼层
bluekelly 发表于 2010-11-22 00:15
你真的懂魔女的系统么

你这么追捧连续技,最近几年的游戏在连续技的核心本质有进化的恰恰是魔女

分析的很精彩,赞一个

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发表于 2010-11-22 09:17  ·  上海 | 显示全部楼层
gmh 发表于 2010-11-21 23:43
回复 kin237668 的帖子

你真的懂连击吗

鬼泣的敌人比魔女有特色?一代的确如此,四代就算了吧。看看你举的那些例子,四个里有三个是一代资源的再利用,而且还阉割的厉害。蜥蜴只会跳来跳去,根本不复一代一拥而上灵活配合的风采;冰刃在一代里最帅的招式瞬间移动到了四代里变成了送死技能;雷兽更惨,一出来就给个超级大硬直,想怎么虐都行。***?除了射火球还会干些啥?没错,三四代的特色就是连击系统,但至于把敌人搞得这么废么?
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发表于 2010-11-22 09:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
当年的魂斗罗玩了不下100遍

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发表于 2010-11-22 09:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
把腰累垮是好游戏大家不要攻击人家。
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