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楼主: 索拉

[其他] [Wii]开创业界里程碑!发售45个月Wii北美地区本世代率先达到3000万销量。

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发表于 2010-8-12 18:15  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用名越稔洋于2010-08-12 18:07发表的:
新超妈wii的4人卷轴coop都能被放大到如此。。。业界未有的创意。。。创意在哪?比魂斗罗多了两人?比n多coop街机游戏少了上下移动?任天堂是个有创意的公司,但什么都放大都能赶上性狼的编辑了,还是中国球员海外版的。
你该问问你自己为什么信mario
名越稔洋表里不一啊

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发表于 2010-8-12 18:15  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用真yin人于2010-08-12 18:03发表的:



那个版本的游戏王吗?GB的?
OCG,游戏王集换卡

最后一个?metroid?

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发表于 2010-8-12 18:16  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:12发表的:

也并没有放大啊,横版卷轴和4人拖累互损的概念还是头一次被结合嘛。
魂斗罗的关卡设计上并没有设定2人特定的东西,但是nmb就不一样了,你如果试试4人玩,才知道平时看着不起眼的东西为啥那么设计。。。
何况那贴是针对某些人质疑wii上游戏没创意的回应而已,本来也都是小创意,并不是什么突破性的东西,但是走在前面就能拿来当卖点,随便看看就行了。
互损拖累?队友火力的娱乐型。双截龙,热血物语有个2P A 2P B选项选B 就可以互损拖累了,当然这两个还能上下移动。。

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发表于 2010-8-12 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用真yin人于2010-08-12 18:15发表的:



。。。。。。。。。。。。。你还真能说:横版卷轴和4人拖累互损的概念还是头一次被结合嘛。魂斗罗不能拖累互损?按你说的创意必须是第一次的话再这么也轮不到你说的那样啊。
魂斗罗并不强调胡损啊
何况它是4个人么==?在关卡设计上有什么故意让你互损的地方么?

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发表于 2010-8-12 18:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:17发表的:

魂斗罗并不强调胡损啊
何况它是4个人么==?在关卡设计上有什么故意让你互损的地方么?
新超妈是强调互损的吗,那4个人永远也别通关了,他们该玩大乱斗。

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发表于 2010-8-12 18:19  ·  北京 | 显示全部楼层
靠的咧。
没必要故意找茬吧

1-2和1-4还是有所区别的= =

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发表于 2010-8-12 18:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用名越稔洋于2010-08-12 18:18发表的:

新超妈是强调互损的吗,那4个人永远也别通关了,他们该玩大乱斗。
关卡中很多强调互损的设定。包括踩龟壳的位置放置的方块。。

那贴的本意也只是说wii很多coregame有自己的创意而已


link变狼有狼的能力,双世界互动,新道具
这些创意我都无视了,你们没看到么?
没必要对几人一起玩mario这个想法揪着不放吧

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发表于 2010-8-12 18:22  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:20发表的:

关卡中很多强调互损的设定。包括踩龟壳的位置放置的方块。。
魂斗罗也可以我打到特殊弹就不给别人吃,热血物语也可以我抢你金币,或等你boss打差不多了我插一脚。。。找找总归有。

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发表于 2010-8-12 18:22  ·  韩国 | 显示全部楼层
太热闹...路过....            .

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发表于 2010-8-12 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用名越稔洋于2010-08-12 18:22发表的:

魂斗罗也可以我打到特殊弹就不给别人吃,热血物语也可以我抢你金币,或等你boss打差不多了我插一脚。。。找找总归有。
你说魂斗罗还不如说松鼠大战呢,那个角色间的互动可比魂斗罗更多
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