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楼主: 索拉

[其他] [Wii]开创业界里程碑!发售45个月Wii北美地区本世代率先达到3000万销量。

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发表于 2010-8-12 17:48  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 17:44发表的:

我擦,。。真要气死了

那个但是是用来解释:这游戏虽然神,但是不具备划时代的概念啊
因为它的牛逼在于整体的优秀,细节的调整,节奏,电影般的体验和紧张感,牛逼在这些精雕细琢的功力和整体的掌控力。属于把一个已有的东西做的非常完善。
.......


也有电动车,汽油车,柴油车。虽然都是车但是也可以搞创意的。毕竟还有叫概念车的东东

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发表于 2010-8-12 17:56  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用真yin人于2010-08-12 17:48发表的:
也有电动车,汽油车,柴油车。虽然都是车但是也可以搞创意的。毕竟还有叫概念车的东东
例子不同,意思也是类似的。
汽柴油车发动机原理没大区别,区别在于燃料,概念车最大不同是外形可塑性和动力系统。
这些更像是游戏中那些独特的创意,有大有小,比如旺达小人爬boss的概念,比如无限回廊利用视觉的妙想。比如Madworld,卡比,马赛克冒险这种卖外形的(mini库珀么-0-)

而战争机器什么的这种大的创新就更像是越野吉普,搞一个分支出来,一堆人效仿。
若以后太阳能车普及了,最先商业化的就是里程碑。


另外刚才给你贴评分的那几个游戏,有机会还是玩玩吧,别小瞧了上代主机的游戏。

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发表于 2010-8-12 17:58  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 17:56发表的:

例子不同,意思也是类似的。
汽柴油车发动机原理没大区别,区别在于燃料,概念车最大不同是外形可塑性和动力系统。
这些更像是游戏中那些独特的创意,有大有小,比如旺达小人爬boss的概念,比如无限回廊利用视觉的妙想。
而战争机器什么的这种大的创新就更像是越野吉普,搞一个分支出来,一堆人效仿。
.......


。。。。。。。。。。。。。我说过我没玩过吗?毕竟生化4NGC我还买正版的那。但是这些游戏和U2没啥可比性。你说U2没有创新。我觉得U2在融合上绝对算重新。

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发表于 2010-8-12 18:01  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用真yin人于2010-08-12 17:58发表的:
。。。。。。。。。。。。。我说过我没玩过吗?有1个的确没玩过。

哪个没玩?
都玩过怎么还能不理解我说的“前所未有”的感觉呢。

这种游戏每3,4年就能出一个,牛逼哄哄,体验到的前所未有。

建议你去玩游戏王,也是前所未有的

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发表于 2010-8-12 18:03  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:01发表的:


哪个没玩?
都玩过怎么还能不理解我说的“前所未有”的感觉呢。

.......


最后1个中文叫啥来的?

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发表于 2010-8-12 18:03  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:01发表的:


哪个没玩?
都玩过怎么还能不理解我说的“前所未有”的感觉呢。

.......


那个版本的游戏王吗?GB的?

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发表于 2010-8-12 18:07  ·  上海 | 显示全部楼层
新超妈wii的4人卷轴coop都能被放大到如此。。。业界未有的创意。。。创意在哪?比魂斗罗多了两人?比n多coop街机游戏少了上下移动?任天堂是个有创意的公司,但什么都放大都能赶上性狼的编辑了,还是中国球员海外版的。

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发表于 2010-8-12 18:11  ·  北京 | 显示全部楼层
好,支持一下,明天去买一台回来玩

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发表于 2010-8-12 18:12  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用名越稔洋于2010-08-12 18:07发表的:
新超妈wii的4人卷轴coop都能被放大到如此。。。业界未有的创意。。。创意在哪?比魂斗罗多了两人?比n多coop街机游戏少了上下移动?任天堂是个有创意的公司,但什么都放大都能赶上性狼的编辑了,还是中国球员海外版的。
也并没有放大啊,街机也好多人类也好都是注重合作。而这个游戏注重阴人。。。让人过不了关才是这个游戏在关卡设计上刻意为之的。。
这俩概念还是头一次被结合嘛。
魂斗罗的关卡设计上并没有设定2人特定的东西,但是nmb就不一样了,你如果试试4人玩,才知道平时看着不起眼的东西为啥那么设计。。。忒阴险了。。

何况那贴是针对某些人质疑wii上游戏没创意的回应而已,本来也都是小创意,并不是什么突破性的东西,但是走在前面就能拿来当卖点,随便看看就行了。

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发表于 2010-8-12 18:15  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用耶稣复临于2010-08-12 18:12发表的:

也并没有放大啊,横版卷轴和4人拖累互损的概念还是头一次被结合嘛。
魂斗罗的关卡设计上并没有设定2人特定的东西,但是nmb就不一样了,你如果试试4人玩,才知道平时看着不起眼的东西为啥那么设计。。。
何况那贴是针对某些人质疑wii上游戏没创意的回应而已,本来也都是小创意,并不是什么突破性的东西,但是走在前面就能拿来当卖点,随便看看就行了。


。。。。。。。。。。。。。你还真能说:横版卷轴和4人拖累互损的概念还是头一次被结合嘛。魂斗罗不能拖累互损?按你说的创意必须是第一次的话再这么也轮不到你说的那样啊。
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