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楼主: diablosang

[讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受

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发表于 2010-6-23 14:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
角色内在多半不丰满,世界观一味低龄化,厂商对于模式的固步自封,所谓拥趸自我沉浸

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发表于 2010-6-23 18:37  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用11kk22ii于2010-06-23 14:00发表的:

所以咯,你觉得这很自由么?

对,你闯进别人家里,但要蹲监狱

.......

奇怪的就是很多人说美式rpg就马上注重这种行为上的自由度。其实这些虽然也是乐趣的一种,但对我来说绝对不是最大的乐趣。rpg里偶尔偷盗啊暗杀什么的是很好玩,但是真的要玩这些的话,其实还有更好的其他类型的游戏选择吧。

所以说比起上古4那种行为上的自由度,我更欣赏的还是那种剧情发展上的自由度,如异域那样,或次时代后的DAO那样,不同选择带来的不同剧情体验(大量文字量),有让人感触万分的,有让人会心一笑的,有让人惊讶万分的~种种的乐趣。

对我来说呢,这种自由度才是最有趣的呢,才是专属于美式rpg的真正魅力吧...可惜呢,这方面要做得出色很不容易,也有很多美式rpg会因此让大量的支线剧情,对话选择等苍白化...然而其中较出色的例子呢,其拥有的魅力对我来说实在是非常难以抗拒的呢:)

(其实日美式都好,剧情派要搞好本来就不容易的--)

当然了,每个人的追求都不一样,甚至对完全不喜欢美式rpg的人来说,就算游戏几乎全程单线,他们也不会喜欢的--
该用户已被禁言

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发表于 2010-6-23 19:13  ·  江西 | 显示全部楼层
日本游戏始终就是少年救世界……人性太过于简单,要不纯真得不得了,要不就是阴险的不得了,其实人有时邪恶有时善良的,一个人的行为不是都是那么单纯或是邪恶,欧美在这一块就体现的很好,有时候玩家无从选择,就像现实中进行选择一样难以取舍,有时候做了点坏事儿也无伤大雅。

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发表于 2010-6-23 21:18  ·  日本 | 显示全部楼层
弄来弄去还是一个个充满了单纯的美国的人思维,用一根筋不懂辩证的NPC和一堆看上现象要素数量很庞大却一眼就能看穿结构和拼凑痕迹,还不带物理引擎的半吊子西式虚拟世界给你探索,这种东西新鲜感一过那么真还不如找一场艺术加工过的主次黑白爱憎分明的东方式戏剧看看。

圣骑士

双...双马尾什么的最讨厌了!

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发表于 2010-6-23 21:42  ·  上海 | 显示全部楼层
别再纠结年龄了。。。

日式爱写“成长” 美式爱写“打拼” 文化背景决定的

“少年英雄”在东方总是很受欢迎的 而美国人呢 “西部英雄”的开拓精神应该就是他们的最爱了

求败者

真希望 能多玩一会

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发表于 2010-6-23 21:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-06-23 18:37发表的:


奇怪的就是很多人说美式rpg就马上注重这种行为上的自由度。其实这些虽然也是乐趣的一种,但对我来说绝对不是最大的乐趣。rpg里偶尔偷盗啊暗杀什么的是很好玩,但是真的要玩这些的话,其实还有更好的其他类型的游戏选择吧。

所以说比起上古4那种行为上的自由度,我更欣赏的还是那种剧情发展上的自由度,如异域那样,或次时代后的DAO那样,不同选择带来的不同剧情体验(大量文字量),有让人感触万分的,有让人会心一笑的,有让人惊讶万分的~种种的乐趣。
.......
恩。。。应该是。。。你说的应该是一种。。流畅感?或者更鲜明的区别?

其实我也有类似的感觉

比如中立,中立善良,善良,中立邪恶,邪恶这样的划分确实很规范,很有条理

但比起这些,剧情,系统,游戏方式等能完全的展现这样的特色才是更重要的。。。

善良就该拥有善良独立的剧情,邪恶就该拥有独特的游戏方式

一款游戏,不同的选择能让游戏完全不同

却又能不脱离主线,让人能从不同的角度去体验同一个事件?

而不是选择中立,善良,邪恶,都是一路途经一样的城市,碰到同一个npc,接同样的任务,打倒同样的对手。。。

区别只是改了改对话,角色技能和装备有区别。。。

骑士

グレイせス厨ですが、何か?

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发表于 2010-6-23 21:58  ·  日本 | 显示全部楼层
除了存檔點之外,還討厭比較冗長複雜的迷宮,走半天走不出去,還不停地遇敵。
還有一些不練級就過不去的地方也比較……

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发表于 2010-6-24 01:11  ·  日本 | 显示全部楼层
其实么,按照空间分布,而没有强制性的时间上的主线要求,依靠AI和事件的触发组成的的游戏结构,也一定会伴随着看上去主线不明,主次不分,时间性明确,泛用AI之间缺乏除了基本属性以外的个性化关联,以及AI的在触发的事件以外表现很单调,导致整个游戏看上去呆板,看上去只是一堆现象的解构和列举,这种样子的倾向。要解决这个问题实际上就只能跟传统日式一样,所有的触发和事件都单独制作,取消绝大部分的AI基本逻辑能力,因为本身AI就做不好,就现在这点计算机的运算能力。实际上现在的美式游戏很多也是这样做的,比如最明显的DAO ME2 都这样做了。什么模拟一个高自由度的真实环境之类的基本上是瞎话,AI和物理引擎现在的硬件根本扛不住,反过来越来越靠强化10几个靠完全量身定制主要角色来强化主线。



关于剧情的自由和事在感,实际上还是受限制很大的。因为如果要做多线的有互动和变化的故事进程,这些角色一样需要大量的关联触发,并且要有相当的时间顺序和逻辑关系,才能体现他们的存在感。否则基本上也只是跟随着主角自己的选择走的几条分支罢了,其他角色之间以及角色和环境之间还是缺乏互动,无法真的体验到自己和历史进程进行互动。比如说,你要是不去谈,那么队伍里面的人自己会管自己谈朋友,最后你可能就没人理你了。而正邪双方的势力也有着他们自己的积极的互动,如果你不去管他们的话,他们也会打出自己的结果。并且每一个角色的生死都是基于互动的。最少要像ME2的决战的死人那样的复杂程度。不过一般这就有点像SLG了,实际上三国志78就是这样的RPG


文字和多媒体的之间的变现的脱节,也是一个严重的不足。RPG这种东西,的确当初就是一个线框来告诉你地理位置,其他的都是靠文字来面描述的。但是这样一来,你的所有的选择,互动行为都是基于文字的,这样反过来更具备一致性。比如说,你如果在一段文字中,选择你要选择的东西,你就可以直接打这两个字。但是另一方面,如果在当今的视频图形RPG中,这类互动却存在着表现力的缺陷。你可能根本看不清自己选了一个什么,做了什么动作,但是却有文字告诉你,这个图标代表了一瓶药水,一把斧子,虽然可能你看起来根本不像。而你的动作,对别人怎么攻击的,也很有可能被描绘得含糊不清,更糟糕的是这个时候可能,文字也给你来了一段描述,然而不管他是细致描述你这个动作怎么挥刀收招还是只告诉你一串数字,他都和你屏幕上即时运动的那个小人有一点不匹配。这点上,实际上就两个途径,一个是量身定做表现,将表现作为文字的符号进行完全匹配,完全由文字作为主干,典型的就是DQ这样的古典RPG,而更老一点的可以推到巫术,博得之门这样的完全回合制RPG,另一个办法就是将表现完全从文字脱离出来,变成多媒体,主要的就是那些ARPG,又比如现在的FF。而最尴尬的就是一些依旧保留着以文本为框架,但是却用着泛用的动作建模的一些RPG,比如说DAO。DAo在定制的主要角色对话,表情,动作方面都很好,但是换到了平时战斗的时候的泛用模型状态,整个世界会感觉到一种,被华丽的3D模型包裹起来的异常原始落后的本质,图形和文本的脱节,并且两者都没能达到两者本身的最优秀的状态。这在有着物理引擎和一堆垃圾道具的辐射3,上古4里面是没有的,但是辐射三上古四的问题就在于之前提到的AI和游戏的结构。反过来这几年我看到的最恶劣的,在角色的个性化上完全套用通用AI动作模型的游戏,完全没有任何量身定制的,倒是SE的最后的神迹。



日式RPG游戏用的表现形式,实际上一直是在走这条相对来说,能比较有效的回避掉上述的问题,或者说是RPG这个游戏的就目前的硬件和技术条件下比较中庸的路线。完全定制的图像表现配合的文字描述,或者在这个基础上加上动作游戏的战斗机出作为ARPG。上述那种要涉及到AI和虚拟一个环境RPG,实际上以前也有很多作品,最典型的大航海时代,但是现在似乎不知道什么原因,也许是太吃力不讨好了,看看欧美同行的作品就知道了,这玩意儿的技术十几年没改进了。那么还是太太平平的把原来的中庸路线做做好。

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发表于 2010-6-24 10:17  ·  北京 | 显示全部楼层
非常讨厌地雷式遇敌的RPG

所以至今FF和DQ系列一直没怎么玩

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发表于 2010-6-24 11:06  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 qqwee 于 2015-10-7 04:35 编辑

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