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楼主: diablosang

[讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受

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发表于 2010-6-20 09:20  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
大部分日式RPG需要及时存盘功能吗?迷宫不算大,没多久就能碰到一个存盘点,或者有事件发生前也有存盘的机会

这是事实,那就是没有随时存档功能也不是大问题,反正其实大家也习惯了。然而如果有的话,有些时候就能避免浪费了30分钟到1小时游戏时间的情况了。对有些人来说这点时间也许算不上是什么,但又对另一部分人来说,分分秒秒都是非常宝贵的。


dds遍地都是存档点?这点完全不赞同。


很难想象博得之门的存档方式会让人感到烦,让你提心吊胆的想存档的是游戏难度与设置所致,不是存档设定的问题,而因为这种难度,才有这种存档方式,才会让人更感到安心舒适。如果会觉得存档烦的话,倒不如说本质上是因为觉得游戏方式或难度烦,而这种时候最正确的选择就是不勉强自己玩下去,适合自己的游戏肯定会有更多的。

而楼上朋友后面说的繁琐问题,更是让人感到惊讶,因为其实这种设定很多游戏都没有,而地图大走路慢的游戏也很多,甚至有许多日式rpg虽然说是在奔跑,但是移动速度与地图大小比较起来就像在散步那样的也有。

怎么我觉得各位换成美式游戏时,游戏欣赏的标准也不一样了似的...

也许也有喜好方面的关系吧,不过不喜欢的确是不需要勉强就是了,博得之门对初心者的不体贴之处的确是事实,但都是习惯了就没多大影响的类型,比起很多玩到最后受虐到最后一刻的游戏好多了。当然,我不排除有些人也会觉得博得越玩越累人就是,毕竟不同人有不同喜好与看法就是了。

---

R神的话语我也看到了,虽然不是很赞同,但也不多妄加评论了。如果要说博得的设定是***的话,那么难度稍微高点的rpg,无论日美,那么都是肯定有“***要素”的,除非你一开始就看了攻略,完全理解敌人的属性与技能做出针对性的配置与战术。

而你不能因为博得做得稍微硬派点,技能的针对性要求更高点,不同的战斗需要的打法有明显的分别而视为缺点的。就像act游戏太难也许对新人来说是很可恶的,但是玩久后的人却会很欣赏,视为为优点。

不过我承认这点也有喜好因素所在了,因为我是很欣赏博得的那种不同战斗都有不同的精妙之处,而不是那种千篇一律的战斗方式。当然作为一个加上资料片一周目就能玩200+小时的rpg游戏来说,我不否认玩到很后面时,对技能的理解都达到一定水平后,游戏的难度与战法也没一开始丰富了,但这仍然是战斗系统设置得很精妙的一个游戏。

当然,就像我很欣赏那样,看不上眼的朋友的心情也是可以理解的,每个人都有自己的审美价值观吧。

不过如果别人要把其出色的设定视为缺点的话,我是不会赞同就是了。

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发表于 2010-6-20 09:42  ·  河北 | 显示全部楼层
魔法门6什么时候成了日式游戏了,这可是最正统的古典美式RPG,明明是用美式之间的对比。

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-6-20 10:26  ·  陕西 | 显示全部楼层
我不相信R神玩博得的最高难度(其实我估计中等难度就足够)的时候可以用所谓的***方法可以击败所有的敌方

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发表于 2010-6-20 10:57  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用一动也不动于2010-06-20 09:42发表的:
魔法门6什么时候成了日式游戏了,这可是最正统的古典美式RPG,明明是用美式之间的对比。

汗,MM系列吧,我没有那么说啊,这位朋友误解了吧。

不过也许是我一直都在比较整个rpg的关系吧,管他哪里的,因为我都喜欢的关系--

不过MM系列当年我是不太喜欢就是,原因很简单,当年第一人称3d我怎样都是会晕就是了...也算是遗憾吧,就MM6玩了阵子就坚持不下去了(好像就几个迷宫的样子),那时也深感遗憾的。

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发表于 2010-6-20 10:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用帝国皇帝于2010-06-20 10:26发表的:
我不相信R神玩博得的最高难度(其实我估计中等难度就足够)的时候可以用所谓的***方法可以击败所有的敌方

中等难度对新手来说,SL博RP击败所有敌人也是很难的,甚至有几个敌人算是几乎不可能吧。

博得其实说难也不难,如果***惯玩游戏看攻略,去看别人的心得研究什么,然后去效仿的话,就更不难了。而如果你也是个习惯在游戏里测试每个魔法的效用,然后懂得观察敌人怎么使用魔法等的话,难度也会减低很多。

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发表于 2010-6-20 13:17  ·  日本 | 显示全部楼层
走路在日式游戏里面,特别是老游戏里面,也很慢。DQ就很慢,FF也很慢,那个时候快跑很多时候作为一个需要道具支持的功能,比如吞食天地的马,FF6的快跑鞋。

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发表于 2010-6-20 13:17  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用帝国皇帝于2010-06-20 10:26发表的:
我不相信R神玩博得的最高难度(其实我估计中等难度就足够)的时候可以用所谓的***方法可以击败所有的敌方
再难,玩游戏,只要有可以赖电脑的方法的,那么一找到就什么难度都没有了,甚至找到了弱点立刻就变没意思了,还不如***混概率有快感。换句话说这就是这种游戏,本身玩家不熟悉,或者游戏设计者根本就不管熟知规则以外的玩家罢了。这种硬是要你去研究他的规则,然后你完成了,觉得有意思。但是实际上如果一开始别人就觉得,这件事情本身就没什么意义,只不过就去研究一个没有别的用处的规则,连DND游戏里都不是通用的。玩一个游戏何必这样,RPG这种游戏的冒险过程,又没必要作成像SLG这样,而且还要面对骰子的概率一遍遍存取。那么这种游戏的规则,包括他的设定和这种存取的,就一下子都变得没什么意义了。

同样,如果觉得连存盘点,对于一个人的每天的游戏时间来说,都变成了负担,是非人性化的设计,那么对于很多玩家,还有满世界的游戏,满世界的规则的研究,而这样一个游戏的这样方面,非要你花大量时间,只不过因为它本身细节多点但是没有在游戏里面仔细说明,要靠存取一遍遍自己尝试,一样也会有人觉得,对于他们的游戏时间来说,这是负担,非人性化。实际上这种事情在网络游戏里面,大家做得多了,对于细节和BUG的尝试,因为都觉得和人对战有意义,所以更乐此不疲。


本身对我来说,我是无所谓的,这是游戏的一部分,但我也不会对这样的形式进行称赞。特别是对电脑打赢了又怎么样,打输了又怎么样,无非你赖它还是它赖你的问题。很简单,如果自己这边AI和敌人是对等的,能力也是平等的,这样的形式进行战斗的话,那么只要依靠AI,应该大家都会用最善战术,那么最高难度实际上也应该不会那么难。如果并不是这样,比如某一边的人工智能存在缺陷,那么就变成了谁赖谁的问题了。

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生命在于祖安

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发表于 2010-6-20 13:21  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用一动也不动于2010-06-15 21:15发表的:
对我来说日式RPG最不能接受的是被ACG给绑架了,RPG可以有动漫风格,但不能大部分都是动漫风格。

真要说特色的话 日本游戏ACG不分家这恐怕是真正的特色

当然立志电影化游戏产业诸如拍肩社的也不是没有 问题是你得说日本的电影业怎么样……

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发表于 2010-6-20 14:51  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-20 13:17发表的:

再难,玩游戏,只要有可以赖电脑的方法的,那么一找到就什么难度都没有了,甚至找到了弱点立刻就变没意思了,还不如***混概率有快感。换句话说这就是这种游戏,本身玩家不熟悉,或者游戏设计者根本就不管熟知规则以外的玩家罢了。这种硬是要你去研究他的规则,然后你完成了,觉得有意思。但是实际上如果一开始别人就觉得,这件事情本身就没什么意义,只不过就去研究一个没有别的用处的规则,连DND游戏里都不是通用的。玩一个游戏何必这样,RPG这种游戏的冒险过程,又没必要作成像SLG这样,而且还要面对骰子的概率一遍遍存取。那么这种游戏的规则,包括他的设定和这种存取的,就一下子都变得没什么意义了。

同样,如果觉得连存盘点,对于一个人的每天的游戏时间来说,都变成了负担,是非人性化的设计,那么对于很多玩家,还有满世界的游戏,满世界的规则的研究,而这样一个游戏的这样方面,非要你花大量时间,只不过因为它本身细节多点但是没有在游戏里面仔细说明,要靠存取一遍遍自己尝试,一样也会有人觉得,对于他们的游戏时间来说,这是负担,非人性化。实际上这种事情在网络游戏里面,大家做得多了,对于细节和BUG的尝试,因为都觉得和人对战有意义,所以更乐此不疲。

.......

哦,第2段是赞同大部分的,也更明显的体现了不同玩家的喜好不同方面吧。我显然是愿意非RP方面的问题反复挑战的,却不愿意因为存档设定问题,在一个简单的rpg里因为rp问题必须重复无谓的工作。

不过呢,我之前就提到了,存档设定不太自由不是缺点,然而却是个不禁会想如果有那种自由的话,会多好啊~那种心情。

---


如果一开始别人就觉得,这件事情本身就没什么意义,只不过就去研究一个没有别的用处的规则,连DND游戏里都不是通用的。玩一个游戏何必这样,RPG这种游戏的冒险过程,又没必要作成像SLG这样,而且还要面对骰子的概率一遍遍存取。那么这种游戏的规则,包括他的设定和这种存取的,就一下子都变得没什么意义了。



R神这段就是重点嘛,没爱不就是不是自己的那杯茶,放在一边不就行了吗~有更多自己更喜欢的茶可以喝,而这杯茶自己不喝却还有人愿意争先恐后的去喝。呵呵,所以这不是茶质量好不好的问题,而是喜好问题啊--

不过没想到R神是那么不喜欢博得的就是,难道是我以前记错了么...我以为你不喜欢的就是异域而已,而主要原因还是剧情与人物设定上的。

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发表于 2010-6-20 17:22  ·  日本 | 显示全部楼层
我是无所谓的,随心情随便来的,特别是对待游戏上。本身这种东西就是拿来打发时间,比无聊好一点点的一个状态。看到别人谈了,让我想到了,那么我就会谈。谈的内容,那么比如就是我说的。有时候我就是会觉得,这个东西好像没什么意义,接下来就马上不玩了,对待随便什么游戏我都可以这样。哪天我可能又会没事儿干,翻出来继续下去。

博得我喜欢他角色设定的自由,这是我对于RPG游戏的一个喜好,喜欢可以自由的设定角色,和培养角色。所以我不喜欢异域,也不喜欢现在的职业分工明确的MMORPG。而单机RPG因为本身如果不给你设定什么,但是给你一支队伍要你自己分配这个队伍来完成游戏的关卡,那么也可以,只不过一般来说日式游戏这样的设定更多,因为有更明显的关卡设计。剩下的我不觉得博得它在本身游戏的结构,系统的设计上有什么好的地方。一个很原始的架构,就比MUD多一个图形显示,甚至用自带的编辑器就可以轻易地把这些都改掉。系统规则上也是很容易理解的东西,没什么复杂不复杂,只不过就是知道不知道,是不是告诉你。换一个游戏,比如说SFC的皇家骑士团或者机器人大战,本身这类计算的结果,电脑都会预先估算给你,这才是SLG做的事情,把应该告诉你的都告诉你。连各类游戏的伤害公式,实际上都可以推导出来,又不是什么神秘的东西,偏要故作玄虚,难道不是比为了控制迷宫的难度而不给你随时记录,还要无聊么。而且又没有什么新奇的表现,到最后还只是扔给你一堆数字,不像文字MUD连伤害都只通过文字描述你的状态来表现。

所以就是,既然有人说出口了,让我想起来了,那么也别怪我说出来他觉得不合胃口。客观本身就是这样的,可以这样看也可以那样看,追求客观就是要换个角度看看。
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