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楼主: diablosang

[讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受

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发表于 2010-6-19 16:52  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用rqy1985512于2010-06-19 16:37发表的:
感觉RPG还是要剧情
最怕就是剧情不自然,觉得别扭
像SO4,感觉男猪莫名其妙把毁灭地球一股脑怪到自己头上,要死要活的夸张的肉麻

想起我签名里的那个游戏的女主那样...当初也是被类似的设定雷倒了...具体不太记得了,本质上就是:

“某人被狗咬死了,而狗当年是我老爸养的,而我是老爸的女儿...那么狗发疯咬死人了...所以我杀人了啊~都是我的错啊~大家都别理我~大家要杀我也行~”

当初看到这种逻辑时血差点吐光了...

---

不过这种算是下限例子了吧--

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-6-19 17:17  ·  陕西 | 显示全部楼层
如果是不能SL的博得这游戏估计只有彻底死忠玩的下去如果是不能sl的异域这游戏剧情方面的台词数量如何感知如果是不能SL的辐射估计玩家直接被命中磨死而无法体会自由度

屠龙者

全部壊してゼロになれ

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发表于 2010-6-19 18:49  ·  日本 | 显示全部楼层
想不出。。。。。。。。。。

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发表于 2010-6-19 19:25  ·  日本 | 显示全部楼层
对于一个RPG游戏,在游戏机上面玩的时候,我想不止我一个人,很多人的状态应该是找个沙发或者能靠的床,一躺,旁边放一杯水,一点吃的,然后开始玩,不管是大屏幕还是掌机。我想大部分游戏机玩家也习惯了这个状态。而就算是玩电脑游戏,我也不会端坐在电脑桌前,我也一样是要找一个地方一靠,鼠标键盘在身边,这样玩的。就算是坐在电脑桌前的状态,我也不会记得我自己的左手应该怎么去按回车或者F几,因为平时一般使用根本不会需要这样的操作习惯。如果每一次纪录都要像你玩游戏机的时候去调音量,拿起电视机遥控器按一下一样,去把注意力集中到另一个地方,这样的操作我只能称他为繁琐,更不用谈什么比起不用换手就可以操作的家用机界面。而且你说在2D时代,博得也好辐射也好,左手是可以闲置的,整个游戏一个鼠标就能操作了,但是到了3D时代,实际上左手基本上都要放在ASWD这附近的,而且还有半即时的游戏的快捷键,左手根本空不出来的,你用快捷键记录实际上就是需要不断变换左手的操作方式。

另一方面就是风险性。我是不太赞同一键存档的,这样是最容易出事故,产生把不想要的结果记录下来的这种事情。读档可以实际上倒是使用率更高,这种快速存取一般来说你都是对一个存档反复读取的,所以倒是一键不错。

假如说为了随时能够中止游戏,那么如果是为了一个阶段性的结束游戏,那么我想似乎现在很少有单机RPG会设计到半个小时之内你还找不到一个纪录点。如果只是为了暂时地离开,那么暂停就可以了,游戏机反正不能干别的。电脑实际上也是,本身又不是叫你带着一个笔记本赶路的时候打开玩,这个东西还要做别的用,也只有3个小时的电池寿命。

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发表于 2010-6-19 20:00  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用帝国皇帝于2010-06-19 17:17发表的:
如果是不能SL的博得这游戏估计只有彻底死忠玩的下去如果是不能sl的异域这游戏剧情方面的台词数量如何感知如果是不能SL的辐射估计玩家直接被命中磨死而无法体会自由度
实际上本身应该,RPG就是没有SL玩的,就是靠死了以后带有一定惩罚的复活来继续游戏的,否则还要骰子,还要随机这件事情干什么?游戏的系统不就被破坏掉了么?记录只是简单的保存一个能继续下去的进度。如果一定要靠存取来作弊,那么这就是游戏设计的问题了,为什么要把游戏的难度设计成每一仗都可能全灭?或者说故意设计成了迎合了在这方面喜欢这样做的玩家,靠这个带来快感。的确对于一个不确定的或者概率结果,一种***式的游戏方式,有一个这样的作弊手段是很爽。反过来现在的美式RPG很多也是可以调整难度的,没有人逼你要去选择最高难度,每一仗都面临全灭这么去打。靠SL混高难度,还不如降低难度去玩,反正都是体现一个水平。

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说!老娘美不美啊!!

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发表于 2010-6-19 20:43  ·  广东 | 显示全部楼层
随时中止游戏可以使用中断功能

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发表于 2010-6-19 21:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-19 20:00发表的:

实际上本身应该,RPG就是没有SL玩的,就是靠死了以后带有一定惩罚的复活来继续游戏的,否则还要骰子,还要随机这件事情干什么?游戏的系统不就被破坏掉了么?记录只是简单的保存一个能继续下去的进度。如果一定要靠存取来作弊,那么这就是游戏设计的问题了,为什么要把游戏的难度设计成每一仗都可能全灭?或者说故意设计成了迎合了在这方面喜欢这样做的玩家,靠这个带来快感。的确对于一个不确定的或者概率结果,一种***式的游戏方式,有一个这样的作弊手段是很爽。反过来现在的美式RPG很多也是可以调整难度的,没有人逼你要去选择最高难度,每一仗都面临全灭这么去打。靠SL混高难度,还不如降低难度去玩,反正都是体现一个水平。

R神应该玩过博得的吧,怎么听起来好像不是那样的样子...

博得的高难度除了使用更完全的规则和伤害等有加成以外,最重要的是敌人对自己的能力的运用也更丰富起来,所以如果是所谓的SL党拼RP党的话,高难度下你SL一辈子也不懂有多少机率能硬拼过去吧(最低难度除外),重点是要掌握对技能与战术的理解与运用,这个也是这个游戏的乐趣所在,而也是我欣赏的地方,因为很多rpg的高难度其实就是所谓的HP血更厚,敌人攻防更强的体现而已。

博得绝对不是在玩***,当然我不否认最低难度下很多战役可以用***式的玩法,SL硬通过去。我相信真正玩过博得的人都能理解到这点。

所以对博得的SL来说,那不是要让你去“***”,也不是让你去“作弊”,而是让你反复去尝试不同的新战法来、吸取各种教训等,来取得胜利。简单来说,博得的战斗更像那种SRPG的即时版(可暂停),每场战斗都无论难度和内容方面,都会花上一定的时间,所以那个自由存档的重要性接显得不是一般的重要了。

----

至于键位方面的问题,我始终认为是R神的要求有点高就是了,毕竟用键盘玩游戏的话,本来就没有用手柄来得舒适,而手指稍微离开awsd去按个其他键位也并不是那么麻烦的一件事情,更别说只是存档相关了,如果玩pc的arpg或rts的话,你需要去按的键位还更多了,而还分布到各种地方,需要频繁的使用呢。

还有最重要的一点是,pc的美式rpg几乎都能自行选择存档快捷键位的,如果整个键盘也无法让您找到最适合您的键位的话...那实在是没办法了呢。

也许R神真的很排斥稍微抬起手移动下吧,这点属于个人喜好的范围,我也不该多加评论就是了。

---

半小时的时间是非常宝贵的,我相信我的上班日每天都能玩2小时的游戏,也应该属于是时间多的例子了,更别说那些时间更少的朋友们,而如果有得选择的话,这半小时是不会有人想浪费的,更别说很多时候无法存档的情况都有40分钟左右的。

忽然想到“自动存档”其实有个地方也是好事就是了,那就是boss战前后大量剧情前,如果有个自动存档的话,玩家欣赏剧情时的心情估计也会更安心吧,因为我个人是不止一次在这个时间点上遇到rp问题了...

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发表于 2010-6-19 21:52  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用xin2于2010-06-19 20:43发表的:
随时中止游戏可以使用中断功能

可惜有如此好功能的日式rpg,我印象中不多,一般srpg类的倒不需要考虑(几乎必备了),普通rpg的就较少了。

虽然说你不能运用这种中断存档SL,但好好遵守游戏开发者设定下来的“规则”也是不错的,而这种存档方式多少让玩家可以更好的安排自己的游戏时间,心情上也会舒适许多。

不过还是可惜,很少遇到有这种功能的日式rpg...

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发表于 2010-6-20 01:26  ·  日本 | 显示全部楼层
博得里面还不赌?DND的根本就是很运气的,是骰子。一场战斗,敌人本身带什么魔法什么技能,一开始它用哪个魔法,中不中,基本上就是碰运气的。这些东西往往决定了你的这场战斗的成败。真正的SLG,不会有这么多随机要素,不可能根本上是依靠骰子来决定每一次攻击的。现在你所指的战术,只不过就是根据他的设计,原本玩家就应该知道的,本身就应该完全熟知的,游戏的规则,自己角色身上的能力,魔法,道具,这些用来精确计算战斗用的条件,但是你现在不熟悉,而在慢慢一次次的战败中知道了这几点罢了。这两点才是你那一次次的SL的本质,一个是随机的运气,一个是你不知道自己的能力条件究竟是什么,不熟悉规则。实际上就是不具备玩高难度的条件,硬是靠作弊去玩高难度。

一般来说,大部分日式美式RPG里面并不会每一场战斗都设计成这个样子,但也的确会有设计成这样子的一两个比较需要精确计算的战斗。如果整个游戏充满了这种既没有提示,也没有充分的可以容易理解的说明,又必须这样精确计算的战斗,那么实际上这就跟一个小时给你一个记录点一样,这只是换一个方式的,某种意义上看是有一点非人性化设计。有些人会故意去尝试这种整个过程都需要精确计算的玩法,比如你去尝试极限低等级通关就可以了。


日式游戏里面,一般中断存在于一个过程很长,但是不想让你利用SL作弊的游戏过程中。比如说,SLG的战斗中,火焰文章或者皇家骑士团,或者迷宫游戏的迷宫里,不可思议的迷宫这样的游戏。实际上大部分MMORPG也是这样,你可以随时退出,但是无法靠读取记录来挽回失败。


我本身实际上无所谓游戏设计成什么样子,特别是这些部分,这些操作,很少有游戏烦到让我情愿不去玩这个游戏,但是你要我说,那么就是我不喜欢去这样操作,觉得繁琐,虽然有时候作弊可以有用。而如果不要换控制器,那么多按几次同样的按键,或者少动一个手,那么我感觉会好一点。而且即便快速存档这类按键可以给我自己设定,我还是不得不把它们和常用按键范围分开,为了避免误操作,没办法的事情。而且更傻的情况还有,就是有时候即便在电脑上可以用手柄,但是这样一来经常就变成不能和其他按键重复,手柄如果按键都满了,那么你还要在手柄,鼠标,键盘这三个东西里面换来换去。

而厂商在设计的时候也会注意到这些问题。有些是没办法,比如说快速存取,便利和误操作风险本身就是矛盾的,但是没办法不等于它就不麻烦。有些比如说RST,或者动作游戏类,是在改进的。比如说为什么大部分动作按键都在ASWD周围,而像这次的星际2,就把以前几乎都只是开头字母的的快捷键,动不动就要左手去按O P,都改到了 E V这样的集中在左半边的状态。而且对于一个即时的甚至是动作游戏来说,这是他游戏的一部分,这种操作就是大家的游戏部分,比拼的一部分,但是对于一个RPG的存档操作,恐怕这样不会带来什么正面效果。

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发表于 2010-6-20 08:27  ·  河北 | 显示全部楼层
大部分日式RPG需要及时存盘功能吗?迷宫不算大,没多久就能碰到一个存盘点,或者有事件发生前也有存盘的机会,极端点的像dds这样遍地都是存盘点。要不然就如同DQ这样的随时可以脱离迷宫,然后一个卢拉就可以到任意城镇补给,这样才叫做真正的贴心,不用整天提心吊胆的存盘读档的,博得之门相比之下就很烦了。
我也不是觉得所有的美式RPG都这么不人性,只是当时我刚通了魔法门6,博得之门的繁琐让我难以接受,没有时空之门或时空道标这样的回城魔法,没有加速跑这样的快捷键,也没有飞行奇速或凌波微步这样的赶路魔法,甚至连城镇间的马车也没有,全靠两条腿走路,很多次都走着睡着了。
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