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楼主: diablosang

[讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受

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发表于 2010-6-18 22:09  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-18 19:57发表的:
键操作方面的设定傻的恐怕欧美产的游戏也不少,特别是电脑上的游戏更多。每一个记录都要你打一个名字,不打名字有的不会自动生成就不会记录。要知道键盘鼠标玩游戏的时候,左手在ASWD这里,右手在鼠标上,要完成名字的输入一定要离开一只手去按回车。而且覆盖记录的时候要你回答的Y N,居然一定要去按这两个字母才行。最傻的是,有的游戏已经问过你要覆盖记录了,已经按过了Y,然后还要要你打名字,也就是你还要去按回车。这个东西比手柄控制退出游戏机控制界面还要烦。
传说中的博得之门???的确是很脑残的设计,仅次于慢吞吞的走路。
不过日式RPG里面有些设计是故意保留下来的,比如DQ里面啰嗦的存盘对话和某些8位机般的音效。

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发表于 2010-6-18 23:55  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。

当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。

对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。

---

以前我也觉得博得之门走路速度实在太慢了,也不能像异域那样切换成奔跑模式。不过呢,后来发现到加速魔法的好处后,我就发现以前只懂得慢吞吞走路的自己是在太sb了,反正随时加个加速魔法就神速移动了,而一般上我的其中一个魔法师都是记满全体加速魔法的,反正去迷宫时才换其他魔法也没问题。

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发表于 2010-6-18 23:55  ·  日本 | 显示全部楼层
DQ的界面是故意保存下来的。DQ的开始的时候一定是先制作一个冒险之书的的文档,然后再开始冒险的。但是基本上这个冒险之书是默认的,每次都直接在这个记录覆盖的位置。而问的一定是教会工作人员,并且这个时候有一个讨厌的设计就是可以选择不记录但是退出冒险,选错了就完蛋了。因为DQ的系统,是迷宫里面也没有记录点,死了会回到教会,付钱复活的,不一定要读取记录。

本身电脑上很多游戏的本身存档记录都要你打名字,但是只有一部分的操作上是会出现那么烦的情况。本身这些游戏的记录档又有时间又配截图的,还打什么说明啊。有些设计也比较没人性,比如说吧,ME2似乎只有50个记录位置,连FF13都可以随便记录。这就逼得你要放弃一定的记录,或者干脆重新玩,但是实际上重新玩的时候大部分过程重复得很。当然你也可以自己把它整个文件复制出来另外保存,但是烦不烦啊。

QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪,已经明确了这里我会重复很多次读取的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。

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发表于 2010-6-19 00:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
不过我说R神啊..50个存档还不够用的话...其实不是开发者的问题,而是玩家太难侍候了点吧,不是么?(举这个例子让那些最多只能存几个档的游戏情何以堪啊--)

玩那些tv游戏时,一般上存几个档就远远足够了的说...

那些无限存档的游戏,尤其新游戏(如DAO),存了一堆其实也只是单纯的浪费空间而已,实际上根本不需要存那么多,除非你真的是希望每个场景都能保留一个存档回去看风景什么的吧--

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发表于 2010-6-19 00:09  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。


然而游戏开发者大可以不为你制造这个方便的功能的,大可以让你用普通的存档方式的,所以我很感谢这种体贴的出现,而我也一直很喜欢拥有这种2种存档模式的游戏,传统的配合快速的,根据玩家需求自行选择,就算得紧急离开游戏时,也能马上安心存档。

可惜日式有随地存档的游戏不多,有快速存档功能的更少,甚至有些随地存档功能为了避免玩家SL,被设定成读档后就消失了...简单来说呢,这类游戏就是以限制玩家的读存档自由,来增加一定的游戏难度。而如果此类游戏在其他方面没体现出多少基本战略性的话,那么反而有时会觉得是在刻意刁难RP不好的玩家吧。(如前阵子很鄙视的游戏难度超低,但存档设定很不合理的幻水ds)

不过呢,这类问题在掌机上就不是那么大的问题就是了。

其实在心浮气躁的玩家越来越多、老玩家时间越来越少的时代,开始让游戏都有随时读存档功能也会带来不少好处的。

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发表于 2010-6-19 00:16  ·  日本 | 显示全部楼层
ME2,一个游戏除了战斗以外,剩下的全都是选项AVG。游戏本身做得那么功利,得到的奖励直接影响到你能不能做一些事情,需要计算的。又是第一次玩不可能知道什么时候就已经不可逆了,不可能一个阶段就一个存档。而且战斗并不有趣,但是有不可避免,所以要尽量减少选择前还要战斗的可能性。偏偏还是50个记录。

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发表于 2010-6-19 00:18  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实存档设定体贴是人见人爱的,少数自虐为乐的朋友算是例外吧(非贬义,或该说喜欢自我挑战吧)。

就看看用模拟器玩老游戏时,恐怕大部分人都会很高兴的使用即时读存档功能吧,因为随时存档是能剩下很多宝贵的时间,也能避免很多rp问题,也可以很舒适的安排自己的游戏时间。

所以读存档的自由。这设定肯定是优点。然而没有这个设定的话,却不一定成为缺点,或至少不是最重要的缺点。原因其实很简单,如果你喜欢一个游戏的话,优点的吸引力恐怕就能抵消了这些读存档方面的不自由了,更别说有些小不愉快习惯后根本算不上是什么大问题。

就那么说吧,像是博得那种非常强调SL的类型的游戏,如果没有快速读存档的话,恐怕我也是会坚持的玩下去吧,因为“有爱”。

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发表于 2010-6-19 00:23  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:16发表的:
ME2,一个游戏除了战斗以外,剩下的全都是选项AVG。游戏本身做得那么功利,得到的奖励直接影响到你能不能做一些事情,需要计算的。又是第一次玩不可能知道什么时候就已经不可逆了,不可能一个阶段就一个存档。而且战斗并不有趣,但是有不可避免,所以要尽量减少选择前还要战斗的可能性。偏偏还是50个记录。

虽然我没玩过ME,但是就以其他的美式rpg来说(恐怕选择性会比据说不太rpg了的ME还来得高吧),我是从来没遇过我会因为选择结果或奖励问题去读前50个档重来的...所以其实50个真的很多很多了...除非是那种每个地方都恨不得留个档才能感到痛快和安心的情绪作怪吧(当年我也有...)。

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发表于 2010-6-19 00:32  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-06-19 00:09发表的:
QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。


然而游戏开发者大可以不为你制造这个方便的功能的,大可以让你用普通的存档方式的,所以我很感谢这种体贴的出现,而我也一直很喜欢拥有这种2种存档模式的游戏,传统的配合快速的,根据玩家需求自行选择,就算得紧急离开游戏时,也能马上安心存档。

.......
这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。

一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。

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发表于 2010-6-19 00:37  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2010-06-19 00:23发表的:


虽然我没玩过ME,但是就以其他的美式rpg来说(恐怕选择性会比据说不太rpg了的ME还来得高吧),我是从来没遇过我会因为选择结果或奖励问题去读前50个档重来的...所以其实50个真的很多很多了...除非是那种每个地方都恨不得留个档才能感到痛快和安心的情绪作怪吧(当年我也有...)。
ME2实际上因为战斗部分比较动作,而且实际上战斗本身完全不提供经验值,都是靠任务完成得到的,所以实际上像一个ACT+AVG。人品的正负数值第二遍打不会被继承,要重新开始,而数值不够就不能选一些关键选项。
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