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[北斗] 北斗无双超越了无双吗?

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 楼主| 发表于 2010-4-9 02:57  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
除了少数几部作品外,无双全系列几乎都玩过。这次的北斗无双玩实在没什么动力玩下去。简要谈谈个人感受和作一下简单对比,如有谬误之处,还请列位看官***讨论,嘴下留情。

画面和特效在本世代平台表现欠佳,锯齿相对比较明显,整体画面风格偏向灰暗和“邋遢”,既不如真三国无双5的整洁、清新,也不如联合突袭色彩的绚烂、特效的华丽,当然,无双全系列画面都有硬伤,和同平台其他一流大作相比都有差距。

音乐音效方面,北斗无双几乎没有哪一首BGM给人留下深刻印象,或者脍炙人口,或者让人热血沸腾。曲风偏向平淡沉闷,缺少变化和热血,这方面完全没法和真三国无双系列、战国无双系列相比。北斗无双有歌手演唱主题曲,貌似这还在全系列很难得,值得夸奖。(以前的作品我没怎么留意歌手演唱,失误了)

手感操作方面,虽然打击音效不是很到位,有人形容拳打到人像是“敲闷鼓”,但相对于以往无双的武器打击来说,降低了打击频率,配合一些动作的慢镜头特写,让人有种“拳拳到肉”的感觉。不过这也是北斗无双最不像无双的原因之一,以往的无双操作讲究节奏的连贯,特别是联合突袭将动作节奏大大加快,让爽快感倍增,可以说是所有无双中节奏感最强的。联合突袭与忍龙、战神、鬼泣三大动作游戏所强调的高速快节奏是一致的。北斗无双更像一般的动作游戏,而失去了无双系列所强调“一骑当千”。

剧情方面,因为是根据漫画所改编制作,也有无数不少的粉丝,但本身题材的影响力和知名度还不能和三国、战国相提并论。至于游戏中对漫画原作的还原度我无从得知,但至少,北斗无双对人物形象的塑造、战场气氛的渲染、人物事件的舞台演出等方面,不如三国、战国。

收集、隐藏、耐玩度要素方面,北斗无双“继承”了真三国无双5为人诟病的缺点,好歹真三国无双5还可以育成不同能力的军马,刷出不同技能的武器,而北斗无双把固定不变的经络图练满了就没别的可做了。这无法与按照一定方法拿最强武器、大量道具发挥不同功用,甚至是战场收集材料制作各种武器、武幻的无双系列的攻关乐趣和耐玩度相比。

传说篇相当于无双系列中的各人物“无双”(列传)模式,但没据点攻防、战场事件变化少、武将对决少、己方势力存在感弱,加之令人恶心的QTE,使得缺乏无双系列应有的特色,完全没有无双的感觉。幻斗篇好不容易加入了一些无双要素,有了点无双感觉,但做得还远远不够。

总的来说,这次的北斗无双亮点还是有的,比如精心设计的必杀技、注重动作演出效果等方面。但需要改进和完善的地方还很多,或许因为漫画原作作者的要求导致了“还原漫画”的制作倾向,无双元素的缺失是显而易见的,这也是相当一部分无双饭对本作不满的原因。

北斗无双要想超越无双,还要走很远的路。至少,现在还没做到。.

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发表于 2010-4-9 06:57  ·  英国 | 显示全部楼层
ok.关于无双我只玩过355,表示玩得很HIGH,因为不用管C2,C3,C4。楼下如果想要吐槽我的请便

一开始看到众人说健次郎出拳太慢,玩了之后发现也没有到无法忍受的地步,就是同屏人数少了点。到现在为止还是雷玩得最过瘾。拳王还没打出来

悟道者

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发表于 2010-4-9 07:43  ·  北京 | 显示全部楼层
玩感动的游戏~
和以往无双比感觉不到战场气氛 敌方的杂兵种类就3种 虽然具备3种技能 但是游戏时间长了会让人觉得疲劳~
战斗方面强调了对武将的攻防和ACT的风格 缺少了一骑当千的爽快感 也是因为这样使得地图设计非常糟糕 无双模式连交通工具都没有~ 音乐方面也是做得不到位 而且数量不足 战场基本没有音乐变化~ 战场事件没什么新意 除了限时任务感觉不到任何紧张感~~

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发表于 2010-4-9 08:54  ·  河北 | 显示全部楼层
北斗无双超没超越无双无从得知,因为严格意义来说两者除了名字很多地方不尽相同。
不过至少光荣这次找回了自己,自355开始,光荣彻底迷失在追求形式上而忽略自社传统游戏的神韵,导致无双系列彻底沦为华而不实的流水线作品。
现下只希望50W的销量不要再次让光荣冲昏头脑

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发表于 2010-4-9 08:56  ·  上海 | 显示全部楼层
完全超越,以上。

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 楼主| 发表于 2010-4-9 09:04  ·  广东 | 显示全部楼层
楼上很少玩无双系列吧?
超越没超越,是在和以往无双在各方面比较之后得出的结论,而不是光凭一时感觉。
既然你都没认真去玩过无双系列,没有体验到无双的精髓和魅力,就下“完全超越”这样的结论,未免太过草率。

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发表于 2010-4-9 09:08  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用流氓天子于2010-04-09 08:54发表的:

现下只希望50W的销量不要再次让光荣冲昏头脑

我觉得我可以等着看量产化了

说北斗超越现在的无双还为时过早,毕竟系列第一作,系统的完善度以及细节上要改善的东西还是很多的,无双也是从352M开始才崛起,北斗现在要凭一作超越不太现实。

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 楼主| 发表于 2010-4-9 09:12  ·  广东 | 显示全部楼层
北斗无双其实不必以“无双”命名,之所以还叫无双,主要还是出于无双系列的积累的知名度和固定粉丝群支持。其实游戏本身内容,已经大大偏离无双了,除了还是OMIGA-FORCE小组制作,还是无双传统的动作模组,还真找不出太多的无双元素。

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发表于 2010-4-9 09:14  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用yejun331于2010-04-09 09:12发表的:
北斗无双其实不必以“无双”命名,之所以还叫无双,一方面是出于无双系列的积累的知名度和固定粉丝群支持,其实游戏本身内容,已经大大偏离无双了,除了还是OMIGA-FORCE小组制作,还是无双传统的动作模组,真还找不出太多的无双元素。

游戏里没有说是OMIGA做的啊,LOGO都没出现……

说最接近原无双的其实还是音乐- -风格都没怎么变过

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 楼主| 发表于 2010-4-9 09:22  ·  广东 | 显示全部楼层
制作人鲤沼久史专访中透露“开发总数恐怕超过100人。因为和《战国无双3》是同时进行的,两者又都是同样规模的大制作,所以这次的规模真的很大。”也就不止是OMIGA-FORCE独立制作了。

本作音乐只是风格有些相近,但相对于真三国无双5和战国无双2来说,BGM素质相差很大。
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