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楼主: jj鸡

[杂谈]单机RPG的未来(连载)

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悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-3-5 18:46  ·  上海 | 显示全部楼层
一份攻略通吃天下。。。这个不是大部分JRPG的通病吗???仅就目前接触到的黑岛的游戏来说。。你完全按照一份攻略来打的结果。。。基本就是全灭全灭再全灭。。

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发表于 2010-3-6 02:18  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实就是日本和美国文化模式的不同吧
日本相对注重个人,而不是团体

DDS很想玩= =

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发表于 2010-3-6 06:19  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
不过真要说金子人设的话,我对p2的评价更高...

金子的人设里我最喜欢的是P1-2的,而persona的设计我也觉得比数码恶魔美多了~

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发表于 2010-3-6 09:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
非常喜欢日式RPG,但非常讨厌练级

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发表于 2010-3-6 10:14  ·  加拿大 | 显示全部楼层
话说偶清楚真系列的是金马人设,但貌似P系列不全是吧

如貌似P3、P4就是现在DURARARA的人设。

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发表于 2010-3-6 11:17  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
osk没看到我说P1-P2么?

我说的persona设计比数码恶魔美,是指变身后的人设,主要是在比较P1-P2与DDS1+2的变身后的人设原画...

---

P3和P4的人设其实我也觉得不错的,是那种现代化的时尚感,而金子是诡异中带有时尚感...

要说视觉冲击性的话,我更欣赏金子的就是了,而人设上也不少细节可研究,这点去女神区看某帖也是可以明白的,我很欣赏某访谈里金子对人设的那段理念。

不过呢,还是金子笔下的恶魔最美....

圣骑士

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发表于 2010-3-6 12:19  ·  上海 | 显示全部楼层
说到女神系列还是要分人设和怪设的吧。。。

对恶魔形象的设计,金子的人设虽然不是那种第一眼看上去就赏心悦目的类型
不过和女神系列的主题和氛围搭配起来就很有冲击力了
尤其是P2专有仲魔的设计,隐藏了许多人物背景的细节,不知道LS说的是不是那个分析帖

人设如果光看画风的话个人还是比较喜欢P3 P4的,
不过和上面说的一样,还是要看游戏的氛围,
我实在不敢想象P2和P3,P4人设调包会变成什么样子。。。(虽然P2里也有副岛的人设)

下面是引用osk666于2010-03-06 10:14发表的:
如貌似P3、P4就是现在DURARARA的人设。

求真相,WIKI了一下没找到什么关联。。。

不过DURARARA小说和DS版女神异闻录的人设倒是同一个人
而且两者都是发生在东京池袋,新宿,涩谷一带的故事。。。

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发表于 2010-3-6 12:26  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
分析贴的话,我是说猴王分析persona细节的那贴。

采访的话,是指说人物人设的那贴。

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发表于 2010-3-7 05:38  ·  加拿大 | 显示全部楼层
的确如此,这些是讲氛围的
不是简单地说入不入眼

照这样说的话,天野的人设也很不帅= =


DURARARA那个貌似的确是这样了
偶也只是道听途说而已,也不懂得太多...

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发表于 2010-3-7 15:34  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-03-07 13:22发表的:



......我指的不是世界观,D&D的概念不只是世界观,而是一种规则。

.......


这样我所说的那段话算是失礼了,有一定的了解的话也较好讨论。

如果要说规则的变化度的话,美式rpg里也是有过变化的游戏...只是有些并不能说变得很成功,或可能只是我现在较喜欢的都是多少有点DND影子的类型吧。例如辐射变成上古化(fps化)这点,虽说新玩家觉得不错的是不少,不过却也不是我乐见的...而就算是dnd规则里,也有因为系统侧重度不太一样,所以系统体验的感觉也有所差异的游戏,例如无冬系列,给我的就是如此的感受。

而日式的系统风格上的确种类会更多,但是也并不是全都会是彻底不一样的系统,对吧?很多时候一些“基础设定”,你会觉得是很相似的,这些我认为也是基于同一种的系统风格下的扩展与进化。用这个角度去看,那些带有dnd规则影子的游戏,不也是如此么?

---

至于这位朋友所说的美式与日式的强项的观点,我是赞同,但是同时我觉得有种把美式的优点“无所谓”化的感觉,不知是否我的错觉。

因为无论是剧情还是世界观的体验,也有很多美式rpg并不会因为自由度过大而降低剧情的感受,反之会有加分的效果。如果这位朋友有用心体验过当年的博得或辐射,我相信这方面我不解释你也能明白的。(反之日式里就算没自由度,在拥有有大好的讲故事环境之下,也有许多能说出让人吐血的故事的rpg...)(各自都有正负面例子的情况吧)

所以只能说不同风格的游戏剧情,需要不同的方式去演绎。有些冒险故事,就是会因为一群出色的支线剧情***成一个史诗般的冒险故事,差不多就是这种情况吧。

而实际上呢,很多人对美式的观点都是“自由度过高”什么的。其实呢,就算是美式rpg里,也有属于侧重主线剧情的游戏,而支线都是密切的围绕着游戏的主线,不但不会破坏游戏主线的剧情节奏,同时还加强该世界观的体验感触,同时也带来更多的游戏性。这点无论在无冬系列,或是在DAO和ME,都是明显的例子。

所以我个人是不太喜欢别人片面的把美式的优点“无所谓化”,甚至有所贬低的感觉。

---

不过呢,这位朋友说的日式rpg没必要把欧美作品的侧重点往头上套,这个观点我是非常赞同的。戏剧讲述的观点我也很赞同,这就是日式的特色,有时有些东西创新是好事,但是一些的基本特色的保留,我认为是非常重要的。日式rpg很多时候故事只要讲得好,其他要素就算接近0分...我这个较偏剧情派的玩家,也是会很快乐的去体验该游戏的剧情的。

而你的最后一句我也很赞同,不过我想这点应该没多少争论性就是,应该不会有几个人会反对吧。不过呢,这个、、在看到美式rpg逐渐开始提高“剧情讲述”性与演绎性,同时保留着一些属于自身传统的“对话自由”与“主线剧情选择自由度”等后,我发现也许我梦想中的rpg,较有可能会先在美式上体验到吧。作为一个日美式rpg爱好者...虽然都希望2者能坚持着自身的传统...但是呢...如果有天有个游戏能融合2者的优点的话...

那算是我的梦想吧,呵呵。而DAO这个游戏当初让我看到这个梦想被bioware实现的可能性...不过呢,实际上为了实现这个梦想的话,需要加强的地方也很多很多就是...同时也有不少不安定因素在(EA?)...那些就是后话了...
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