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楼主: jj鸡

[杂谈]单机RPG的未来(连载)

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发表于 2010-3-7 17:44  ·  上海 | 显示全部楼层
貌似日本的rpg制作人中做系统设定的有很多个性之人,尤以SFC时代square系制作人为甚,小泉今日治(他负责沙加系列战斗系统)喜欢在游戏中加入很多复杂设定,例如闪,敌人强度随战斗次数增加而增强,随机成长系统。Rs3的系统可堪称rpg史上最复杂(看到实际分析资料而不是凭印象,参见http://www8.plala.or.jp/ultianima/game/index.html#rs3http://s-endo.skr.jp),能达到这个程度的复杂,与其说是游戏需要更像是制作人个性爆发的结果。SFC上莫名其妙要素频出的RS1并不是他负责的,但也堪称RPG界BT一绝,由火魔法修得情况决定的水系攻击伤害(竟是正比例),某些需要BT战斗数的事件触发(往往需要过万的战斗数,而1500的战斗数早就能通关了,这种事件还不少,参见http://www8.plala.or.jp/alice4/),难以想象这都能以缺乏调试来解释,更像是制作人的恶趣味爆发。darkboy在其大作“摘星——沙加系列”(原载游戏机***,好像是50期,网站ffsky上也有)中提到在GB时代,saga系列和ff系列享有差不多的社内地位,甚至saga系列还稍高,因为RS1的销售失败和FF拉开了差距(当然原因也不止在此,saga这种以求新求变制胜的系列本就难以作为主力),社内资源开始向FF系列集中,如果RS1能有WSC版完成度不知现在会是怎样光景。美式rpg就少见这种个性之作,现在的日式rpg中也难觅踪影(非贬低美式RPG,也不是夸奖这些制作人,只是觉得这种现象很有趣),顺便一提,小泉现在跳槽去グレッゾ了,果然是现在的se容不下这种人了。

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发表于 2010-3-7 18:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
当初玩RS1这种开放式的rpg的时候,我不禁在想,如果剧情触发条件像美式rpg那样“普通”就好了...

个人实在不喜欢那种战斗次数触发剧情的设定...前期那么大的世界却因为战斗次数不足,去哪里都很空荡的感觉...而也会因为战斗系统有趣,沉迷战斗的当儿...却错失一堆有战斗次数限制的剧情...说句实话,我觉得这个“个性”不能说得上是优点,想到自己竟然因为系统好玩,多战斗几场后而错失剧情...竟然有如此XX的情况...当时是超级不甘心的。有些东西是不需要去做无谓的改革的,我的观点是这样。

不过呢,战斗系统的话,那个基于传统回合战斗,然后以随机数值提升的系统,还有遇强敌时随机闪灯炮学新技能的设定,我就觉得很有趣。

不过呢...有有趣的战斗系统...却得顾虑剧情无法去尽情享受...这是多么矛盾的存在呢--

---

顺带一提,可能我的美式rpg体验,很多时候都让我感受到“个性之作”的缘故吧,所以我是不会很赞同美式缺乏个性作品的看法。

不过呢,有一点我是理解的,那就是美式rpg,算是从来都没有迎接过一个“百花齐放”的rpg时代吧。而就算rpg的“产量”上,我也觉得离日式rpg的颠覆时代有很遥远的距离。不过“个性之作”与“平庸之作”的比例上,日式会有压倒性的优势么?这也算是我想表达的一部分吧...

不过呢,从以前到现在的美式rpg,以前曾经体验过梦想被实现的幸福感,而没想到在次时代,最近又开始能拥有新“梦想”...

而日式rpg的话...我只希望它能好好的“活着”,却无法去追求新“梦想”...

这算是我的看法差异吧。

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发表于 2010-3-8 05:36  ·  加拿大 | 显示全部楼层
ps2的这设定就跟当年的无关了

其实不能说RS1的销量失败吧
GB的SAGA1后
后面的3作都无法超100W,直到浪漫沙迦2
应该说FC初期是同地位吧

グレッゾ是什么公司?
有什么游戏?
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发表于 2010-3-8 07:20  ·  北京 | 显示全部楼层
想这末多没有意义,玩的开心就好,最喜欢ps2时代rpg,尤其FF. DQ 12将"游戏"做到了完美,就是剧情我没感觉
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-8 08:51  ·  广东 | 显示全部楼层
经过jinghaoyi和雷温的说法。作为一个游戏制作人,张扬自己的个性那不是什么错,只是担心过于强调个人色彩,很容易惹人反感。拿我自己来做例子就可以了,实不相瞒,我以前也是太注重于自己的特色,构思上确实有Y兄所提到的那位小泉的倾向,一大堆要素,任何要素都要用自己的规则。或者可能对方比较友善还好,万一碰到不善者。这样如此自我为中心的作品,恐怕就会挨喷。

雷温在美式上有新的梦想是好事了,不过老实说一句,雷温,剧情和战斗系统可以尝试做到比较好的吻合点,关键在于剧情的设定上,背景的设定上。好比我经常在写小说里用到的特点,专门剧情专门设定。也就是说这个故事一旦离开了我原来的设定,味道完全改变。我观察了很久,其实自己设定的很多规矩,说句实话,很多人都难以接受,可惜偏偏放在自己的系统里却恰到好处,其实我都在考虑这是好事还是坏事。因为我设定和剧情相互统一的,剧情无论怎么变不能背离设定,设定必须为剧情服务,铺垫,也不能背离。我觉得游戏上能做到这样,应该就是雷温说的矛盾最佳解决办法。

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发表于 2010-3-8 10:32  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用jinghaoyi于2010-03-07 17:44发表的:
貌似日本的rpg制作人中做系统设定的有很多个性之人,尤以SFC时代square系制作人为甚,小泉今日治(他负责沙加系列战斗系统)喜欢在游戏中加入很多复杂设定,例如闪,敌人强度随战斗次数增加而增强,随机成长系统。Rs3的系统可堪称rpg史上最复杂(看到实际分析资料而不是凭印象,参见http://www8.plala.or.jp/ultianima/game/index.html#rs3http://s-endo.skr.jp),能达到这个程度的复杂,与其说是游戏需要更像是制作人个性爆发的结果。SFC上莫名其妙要素频出的RS1并不是他负责的,但也堪称RPG界BT一绝,由火魔法修得情况决定的水系攻击伤害(竟是正比例),某些需要BT战斗数的事件触发(往往需要过万的战斗数,而1500的战斗数早就能通关了,这种事件还不少,参见http://www8.plala.or.jp/alice4/),难以想象这都能以缺乏调试来解释,更像是制作人的恶趣味爆发。darkboy在其大作“摘星——沙加系列”(原载游戏机***,好像是50期,网站ffsky上也有)中提到在GB时代,saga系列和ff系列享有差不多的社内地位,甚至saga系列还稍高,因为RS1的销售失败和FF拉开了差距(当然原因也不止在此,saga这种以求新求变制胜的系列本就难以作为主力),社内资源开始向FF系列集中,如果RS1能有WSC版完成度不知现在会是怎样光景。美式rpg就少见这种个性之作,现在的日式rpg中也难觅踪影(非贬低美式RPG,也不是夸奖这些制作人,只是觉得这种现象很有趣),顺便一提,小泉现在跳槽去グレッゾ了,果然是现在的se容不下这种人了。

说到SFC的SQUARE

鲁多拉的秘宝和LIVE A LIVE也是挺特别的

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发表于 2010-3-8 12:23  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得这是种挺无奈的趋势。当一个rpg玩家有了大量的rpg游戏体验之后,他就必然要求“个性”和“创新”——如果全世界的jrpg全都是DQ,想想就要吐了。。。——这种玩家通常就称为“核心玩家”;而制作人也是一样,在看过、做过许多同类型游戏之后,必然要寻求突破;然而除了上面提及的“核心玩家”之外,大多数一般玩家还是难以接受太“个性”的作品;这可能也是DQ系列基本万年不变样或者只是“小改款”,但却经久不衰的原因之一吧。

所以“不受欢迎”并不代表“不好”,像rs系列进入ps时代之后影响力就大不如前,但细心体验过的玩家相信还是会感受到sf系列是非常优秀的游戏。也许确实是时代不同了,现在人们获取娱乐的渠道太多,时间就变得不够用了,于是内容相对复杂而需要花时间和精力“解析”的游戏,变得越来越边缘化了。。。

大势所趋没什么好抱怨的。但让我感到遗憾的是,即便是像se这样的公司,居然也已经容不下那么几个个性化的制作人和作品了阿。。。就更别提那些生存都是问题的小公司了。每次想到这个就觉得jrpg未来的发展几乎无望了。不过目前看来3A好像还有些当年square的风骨。。。虽然比起当年“大作泛滥"的square还是差些,但起码比如今的se强多了。。。所以说enix才是jrpg真正的毒瘤阿。。。合并之后就再没好事了。。。
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发表于 2010-3-8 12:43  ·  广东 | 显示全部楼层
[quote]下面是引用survivor77于2010-03-08 12:23发表的:

77兄,老实说一句,谁能像东方系列的作者太田顺也ZUN那样,可以允许玩家恶搞他的人物,甚至将他的角色男性化,最美的画风也有,最丑的画风也有。估计游戏制作者遇到这种情况恐怕已经跳起来掀桌了。当然,我以前也做不到,现在经过了海贼王等的画风也适当免疫了,不过依然对恶搞不感兴趣,但也不是不赞成,毕竟恶搞那是人家的事情,嘴巴长人家身上,价值观,世界观,人生观不一样,自然如此。我现在反而明白到ZUN还是胸襟比较宽厚。我的人物只要你承认是版权是我的,你喜欢恶搞,乱来都没问题。

我只能做到他胸襟的十分之一,所以还是但丁说得好!走自己的路,让别人说去。

现在的人缺乏坚定不受人家影响的能力,说实在,我也是一个很容易受人家影响的人,所以我现在才那么坚持自己的观点。

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发表于 2010-3-8 14:16  ·  未知 | 显示全部楼层
说到追求创新与个性作品,我就想说这其实是悲剧。因为追求创新和个性而开发出叫好不叫作的作品,然后最后公司倒闭,小组解散的悲剧…作为玩家,能玩到出色作品当然是很幸福的,但是呢,对游戏开发者来说,有时却是一种悲剧。最近在看自己较喜欢的美式rpg小组,黑岛和后来的troika小组,就觉得无限悲剧…前者的遗憾就不多说了,而后者呢,可说也个是努力在追求创新与另类的小组,可惜那个销售量却是悲剧中的悲剧,但游戏素质随然不能说是极品,但也算是诚意之作的,在爱好者心目中更会是追求突破的优秀作品吧。可惜呢,他们每次都在出些有新意却没市场的游戏….N年后了,会看到有些玩家赞赏与怀念他们的游戏,不过那些类型的游戏,估计也不会再出现了吧。(日式就不用说了,你们的感触会比深刻多)

随主流生存下来的人,也许才算是胜利者吧。不过胜利者不一定会得到大众的认同就是了。

---

Osk是个儿子有些缺点的话,就算身上多少有你的血统,也不会去承认其存在的人么?

不过RS1那个剧情关系到战斗次数的设定不是原版就有的设定么?

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发表于 2010-3-8 14:20  ·  加拿大 | 显示全部楼层
SE本社的第一个次世代RPG比3A还迟,这有什么好说的
不过3A进入次世代
评价也降低

至于JRPG的未来吧,这个不说更好。
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