佣兵
下面是引用铁甲雷。于2008-11-25 08:36发表的: 如果说你和我说的并不是一个东西,那么也就谈不上谁正面驳斥谁的问题。就好像一个人说数量,一个人说体积,彼此说的并不是一回事。如何去正视呢? 你既然承认攻补效率低下造成初次玩的用户难以冒险,深入。那么实际上辩题已经结束,而之所以还在延续,是因为你一定要为这种问题提供一个合理存在的理由,我想没错吧?而你的主要依据是“由于回复效率不力,让人们去体验各种不需要回复的玩法”,这一点也没错吧? .......
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下面是引用griefcheng于2008-11-24 20:13发表的: 人是否因为“面临障碍”反而有所突破,这是一个答案不确定的问题。 人的个体差异是很大的。人的思维是一个理智+感性的复合系统,如果仅仅是像计算机那样纯粹的运算,那就不存在“设置了障碍反而有所突破”这样的事情。但如果说设置障碍一定能促进人的思维有所突破,那得看动力有多大啊?——翻一翻a9、火花、日攻论坛关于BWS的2005年的老贴,因为不适应而放弃(有的是暂时放弃)的人大把的在。毕竟只是一个游戏嘛,人的突破往往要有强烈的欲望作为动力,比方说生存的欲望,而游戏是否玩通玩好,不牵涉生死存亡的问题,所以放弃或者变通,都是有可能的。 那么,玩家在BWS里面因为游戏的障碍设置而玩法有所改变,这是不是一种突破?我觉得远远算不上“突破”,只能说是习惯的改变——打个比方,我玩前线任务从来不用道具的(并不是我不理解道具的使用),现在hard模式迫不得已开始用道具,这只能算是新的障碍使得我不能再偷懒而已。——再回过来看BWS,“放弃对回复单位的依赖”这一想法是不是在BWS发行以后才诞生的?答案显然是否定的,我相信这里很多人都尝试过在其他各种各样的策略游戏里(可能仅仅是某几个环节)放弃对回复单位的依赖。因此BWS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用玩法。
下面是引用griefcheng于2008-11-24 19:25发表的: 这个我同意,其实老贴里雷文是肯定过BWS某些设定的,只是不经常挂在嘴边而已。 一则一个产品的优点大家有目共睹,有什么必要一直翻来覆去的多说?——就好比几个人在一起拉家常,某人翻来覆去地夸耀自己家里的洗衣机如何好用,这是不正常的。反之,说自己家里的某个电器产品如何如何有问题,倒是正常现象。 .......
流放者(禁止发言)
下面是引用铁甲雷。于2008-11-25 12:28发表的: 你看清楚人家说的话了吗?人家好像是说“BS只是使人们迫不得已放弃一个固有的玩法,而不得不使用平时玩家们不太愿意用的玩法。” 对吧? 那么,我们之间还需要再辩论什么么? .......
游民
下面是引用kingbigkyo于2008-11-26 00:34发表的: 我来鸟,马甲雷的主要观点很失败。 要避免受到很严重的伤害,懂? 这就是bws超越fe的妙处,伏击,弓待机,弓回避,挑拨这些 都要好好利用,再配合盾牌,可以把伤害减少到很少。 轻兵暴露在敌人骑士的攻击范围内,又没有保护,就是在冒险。 .......
下面是引用zero_free于2008-11-25 14:07发表的: 放弃固有的玩法,那么大家不用固有玩法玩了,用什么玩法玩?放弃固有玩法使用固有玩法玩? 第二点既然你赞同,认为我是误会,那我也不多说了。 .......
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