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楼主: 黄金漆黑

FF16是不是资源被挪用了

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发表于 2024-2-29 14:16  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 14:19 编辑
黄金漆黑 发表于 2024-2-29 14:01
来你原文了,你这话用来说新战神和诸神黄昏还差不多,你所谓能让恶魂出了4年后就做出老头环水平的“ff7re ...


我啥时候说过恶魂出了4年后就做出老头环水平?你脑子没问题吧?都产生幻觉了?

ff7rb战斗系统 游戏内容设计风格 boss设计 美术概念 剧本 基础玩法不都是一代和原版都有的?地图扩大一百倍他核心玩法也没有变
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 楼主| 发表于 2024-2-29 14:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
kagaribliss 发表于 2024-02-29 14:16
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 14:19 编辑



我啥时候说过恶魂出了4年后就做出老头环水平?你脑子没问题吧?都产生幻觉了?

ff7rb战斗系统 游戏内容设计风格 boss设计 美术概念 剧本 基础玩法不都是一代和原版都有的?地图扩大一百倍他核心玩法也没有变


这是我用来例举7re和7rb内容进步幅度的例子,我从来就没说你说过这话啊,你在这否认什么呢?之前不是语文没问题的么?
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发表于 2024-2-29 14:31  ·  河南 | 显示全部楼层
黄金漆黑 发表于 2024-2-29 14:21
这是我用来例举7re和7rb内容进步幅度的例子,我从来就没说你说过这话啊,你在这否认什么呢?之前不是语文 ...

那问你ff7rb的战斗系统 游戏内容设计风格 boss设计 美术概念 剧本乃至游戏流程 敌人设计是不是全部都是都已经设计好的?是不是ff7re大量现做好的内容?
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 楼主| 发表于 2024-2-29 14:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
kagaribliss 发表于 2024-02-29 14:16
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 14:19 编辑



我啥时候说过恶魂出了4年后就做出老头环水平?你脑子没问题吧?都产生幻觉了?

ff7rb战斗系统 游戏内容设计风格 boss设计 美术概念 剧本 基础玩法不都是一代和原版都有的?地图扩大一百倍他核心玩法也没有变


核心没变又如何,我也可以举例说ff16和ff14的地图探索、npc互动、剧情播片这些基础没变呢,ff16做新内容都是在ff14基础上的,添加个战斗系统就行了。

实际两队人都在做一堆类似的新内容,就当ff16真毫无基础从零开始,那也是同时有7rb在做的,这成果的差异,你难道不觉得?但凡这两个组能相互学习,ff16都能成为比肩王泪博得3得神作么?
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发表于 2024-2-29 14:41  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 14:43 编辑
黄金漆黑 发表于 2024-2-29 14:32
核心没变又如何,我也可以举例说ff16和ff14的地图探索、npc互动、剧情播片这些基础没变呢,ff16做新内容 ...


ff16和ff14的地图探索、npc互动、剧情播片没变?这些还是基础?你真的玩过ff14?你哪个服的?lodestone看看?
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 楼主| 发表于 2024-2-29 14:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
kagaribliss 发表于 2024-02-29 14:31


那问你ff7rb的战斗系统 游戏内容设计风格 boss设计 美术概念 剧本乃至游戏流程 敌人设计是不是全部都是都已经设计好的?是不是ff7re大量现做好的内容?


战斗系统有不小改进,由于变开放场景,游戏流程的推进方式也不一样,敌人才玩个开头不好说,但种类增加是肯定的了,这些7re已有玩法全方面进步和变化,再加上我说得地图、载具、游泳跨栏爬山。

你说得这种续作全部近乎前作设计好的,可以用来说新战神做出战神诸神黄昏,或是蝙蝠侠阿卡姆之城做出阿卡姆骑士。但7re和7rb的差异够大,你告诉我说做第三部的时候有现在的规模我还能理解,第二部就不止做开放世界还搞新载具这些,而不是像ff16一样做个各地的半开放线性地图,然后和7re一样各种行动范围限制,属实不是很给ff16面子了。
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 楼主| 发表于 2024-2-29 14:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
kagaribliss 发表于 2024-02-29 14:41
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 14:43 编辑



ff16和ff14的地图探索、npc互动、剧情播片没变?这些还是基础?你真的玩过ff14?你哪个服的?lodestone看看?


忘了,我就玩到沙之家
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发表于 2024-2-29 15:09  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 15:12 编辑
黄金漆黑 发表于 2024-2-29 14:56
战斗系统有不小改进,由于变开放场景,游戏流程的推进方式也不一样,敌人才玩个开头不好说,但种类增加是 ...


ff16那个系统,就是因为这个鬼泣式的系统,注定不允许你随便一刀秒怪和数值压制,数值卡的很死,做开放地图只会更折磨,打一个杂兵就要按好久,精英怪也要打很久,我玩到后期普通杂兵战就装备自动战斗饰品了,boss战再换回来,ff7re最起码装上克制的魔石外加克劳德的高速连斩 爱丽丝的范围aoe,清怪很快,再说,ff16探索本身又有什么意义呢?去捡一点钱和一点破材料?
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kagaribliss 发表于 2024-02-29 15:09
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-2-29 15:12 编辑



ff16那个系统,就是因为这个鬼泣式的系统,注定不允许你随便一刀秒怪和数值压制,数值卡的很死,做开放地图只会更折磨,打一个杂兵就要按好久,精英怪也要打很久,我玩到后期普通杂兵战就装备自动战斗饰品了,boss战再换回来,ff7re最起码装上克制的魔石外加克劳德的高速连斩 爱丽丝的范围aoe,清怪很快,再说,ff16探索本身又有什么意义呢?去捡一点钱和一点破材料?


地图探索做细致确实对ff16来说意义不大,我这两天重温7re,现在是感觉ff16流程还不够紧凑,宽阔的地图太分心了,让人去探索却又没什么回报,不如ff7re里直来直去的路线,不会多虑。
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发表于 2024-2-29 18:05  ·  广西 | 显示全部楼层
   应该不存在挪用 纯粹项目管理混乱 初期开发阶段方向不明

   弄好世界观和故事框架以后 地图 美术资源烧了一堆 结果战斗系统和RPG玩法迟迟定不下来 后面挖了鬼泣设计师才最终敲定 又碰上疫情最后资金工期不够才草草填充些马桶上架

   就现在成品的样子 这套玩法和开发资源的分配不可能弄那么大的地图 就只适合传统ACT那种**关卡设计 SE这种大公司也不是傻子 那么大地图水时间捡垃圾 玩法割裂不说 主要浪费钱还要被玩家骂

   不管是后期剧情的一路狂奔和崩坏的角色 还是终局前一股脑塞给过来的毫无设计感的马桶 就知道这游戏开发到后期有多狼狈

   有过创作经验的人应该很清楚 现在高度成熟的商业创作体系 不管是影视剧还是游戏小说 消费者的情绪都是要被操纵的 厉害的团队甚至能精确到一分一秒 简单打个比方 十分钟激昂热血的战斗后就来个五分钟插科打诨放松平复观众情绪 但观众放松得差不多的时候又抛出新的包袱 反转情节或者激烈的戏剧冲突调动对后续展开的期待

   所以从16中盘开始 很明显就看得出来吉田对于自己作品的失控 每场戏的目的都清楚 这里是该刻画角色还是补充世界观 那里是酝酿矛盾还是营造视觉奇观 但执行得很差 还充斥着大量往主线塞马桶填充玩法的情况
   
   
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