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楼主: itachihcq

浅谈索尼第一方游戏为什么会觉得"不好玩"

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发表于 2022-8-10 20:12  ·  天津 | 显示全部楼层
其实索尼的第一方游戏,只玩主线的话,绝大多数都是很好玩的
很多游戏挑战最高难度,也很有乐趣
但是烦就烦在很多游戏,特别是开放世界游戏中,会有大量的罐头式收集品,让人很反感。
我之前就发过帖子,这种地图上给标记,让你跑腿拿道具的模式,至少对我而言,真的很无聊。

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发表于 2022-8-10 20:15  ·  天津 | 显示全部楼层
7333977 发表于 2022-8-10 20:05
说错是级难难度下

1代这个奖杯列表我是真无语,描述让你“超难”难度通关,我通了之后不跳杯,一查才知道,“写作超难,实则极难”······

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发表于 2022-8-10 20:19  ·  山东 | 显示全部楼层
你这个贴子着重提到了箱庭,这个东西其实要讲究点文化传承,就好比西语世界的建筑师才用的好颜色一样,这是太阳给拧到基因里去的。日本人从建筑设计到家具设计到汽车设计到机关设计,都喜爱去精致的打磨尺寸,瘦的,高的,多层次的。美国的设计气质完全不同,从赖特到肌肉车,什么都是横向发展,大的,充足的,延展的。
回到游戏,日本的诠释就是箱庭,美国的诠释就是沙盒。野炊盖着开放世界的皮,其实是个强引导的箱庭,引导也是箱庭的本质,就是一步接一步。而沙盒的本质,其实在于完全释放的自由性,gta里杀police,minecrat里建造冒险,模拟山羊里胡搞,这些更接近原初的定义。这两者你说好与坏,不见得,更接近真相的其实是一种吃太腻了。

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发表于 2022-8-10 20:31  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
INThepajamas 发表于 2022-8-10 20:19
你这个贴子着重提到了箱庭,这个东西其实要讲究点文化传承,就好比西语世界的建筑师才用的好颜色一样,这是 ...

在我玩一些箱庭游戏的时候很希望能融入一些开放的元素,在疲惫压抑的时候带来一丝慰藉,比如在玩血源或者零的时候,但是,并没有,甚至还有越玩越狭窄的感觉,通关后观看cg动画是一种如释重负的感觉,本来还想借助次世代的技术能实现真正的开放,但我看到的还是一个又一个套着开放皮的箱庭,玩家只不过是随着制作人的意图完成一项又一项工单,这个愿望我已经丢掉了,只要有更好的画面,更好的剧情,更多魅力的角色,只要游戏的工艺还在进步就知足了

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发表于 2022-8-10 20:35  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
其实死亡搁浅的体验已经很接近我想要的了

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发表于 2022-8-10 20:50  ·  山西 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-08-10 20:15


1代这个奖杯列表我是真无语,描述让你“超难”难度通关,我通了之后不跳杯,一查才知道,“写作超难,实则极难”······


一代dlc质量真的高 级难难度挑战不比魂系差
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发表于 2022-8-10 20:53  ·  加拿大 | 显示全部楼层
索尼游戏性爆表的第一方作品在国内没人玩,比如GT7、死亡回归、Dreams
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发表于 2022-8-10 21:33  ·  加拿大 | 显示全部楼层
我今年玩过最好玩的游戏GT7就是索尼第一方,正好是连着法环玩的,法环里那个最难的boss女武神,在复制人和老寒腿的攻势下招式没看清楚就被我秒了,完全没有当年初见苇名一心怨鬼劳伦斯时的酸爽感,然而这些遗憾稍后在GT7里意外的全都补回来了,每个金牌最起码都是狮子猿的难度,当年苇名一心4个阶段就让我感觉太夸张了,GT7纽北11个阶段,而且没有任何容错率可言,相当于boss只要碰到你就是一招秒杀,这些还只是单机部分,网战的难度和复杂度更是又上一层,后视镜里被别人跟车时的心理压力都是其他游戏体验不到的。然而说这么多,作为游戏性爆炸的索尼第一方代表作,在国内实际游玩人数却寥寥无几
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发表于 2022-8-10 21:40  ·  四川 | 显示全部楼层
没觉得不好玩呢?
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发表于 2022-8-10 21:44  ·  上海 | 显示全部楼层
七海遗失 发表于 2022-08-10 12:19
索尼原来做线性的,300万封顶了,没错就是lz觉得好玩的那种。然后索尼去做开放世界每作上千万,没错就是那些你认为空洞的游戏。然后索尼做了箱庭恶魔之魂重制、returnal你们不买,结论是:魂系列的工艺具有先进性


说得太对了。。按照楼主的3点全改完的游戏,销量直接减少三分之二,索尼跟楼主一起随风去了。
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