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楼主: 亚里斯猫德

很多人骨子里就是瞧不起魂系列的战斗系统

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 楼主| 发表于 2022-3-15 15:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
fokinturtle 发表于 2022-3-15 14:41
因为action 游戏是动作交互游戏
假设你去一个从来没去过的餐馆点餐,
你决定好了以后要告诉服务员你要吃黄 ...

AI肯定需要辅助机制来进行平衡
我举过PVP的例子,你有boss的一系列快速近身机制和高速投射技能,你看到对面残血选手跑远了打算喝药,你的反应也肯定是出招追击,而不是慢悠悠的原地踱步等他喝药喝完。你的反应肯定不是读指令,但是目前AI是读指令了,虽然效果一样,那个喝药的被打了

读指令不是问题,因为从现象的角度来说,很可能两者没有区别。问题是在于,读指令这个秘密被揭了开来,它以一种戏剧化的形式变成了公开知识。就好比影武者这个电影,当大家以为替身就是信玄公本人的时候,替身这个冒牌货他是冒牌货这个事实没那么重要,他甚至还有好处(抛开历史不讲,只谈电影)。但是,当替身被揭开是替身,当大家都知道替身是替身的时候,那么冒牌货是冒牌货就变得非常重要。

读指令就是这么一回事。魂系列一直存在着读指令问题,尤其是喝药读指令。为什么这次的反应这么大呢,是因为AI设计师在设计读指令的时候特别偷懒,导致出现了各种奇葩搞笑视频。在读指令被以这样一种戏剧化的方式公开之后,一部分原来的玩家没有办法简单地欺骗自己。说白了就是,他们觉得被这么一个愚蠢的AI给欺骗和玩弄,实在是不可接受

这个论点写开去我觉得可以写个长篇论述,不过就这样吧,现在不特别想写长文了
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发表于 2022-3-15 15:39  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2022-3-15 15:31
AI肯定需要辅助机制来进行平衡
我举过PVP的例子,你有boss的一系列快速近身机制和高速投射技能,你看到对 ...

读指令对我来说读不读都无所谓,
还是说那个最通俗易懂的,抓喝药吧
喝药抓,没问题啊...boss不抓你喝药才有问题...
问题就是因为他们写AI偷懒导致没有交互,造成了体验特别差,或者玩家和BOSS不对等的关系
我发帖的时候还不知道"读指令"这个耿...帖子里有人贴了B站的视频我才意识到问题所在
其实我们已经达成共识了...
您也觉得AI写的粗暴简单.那么就没问题了
但是粗暴简单和"精美"这个词搭边嘛?
精美的是boss出招演出设计, boss 美术设计.boss动画设计
和AI完全不搭..
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发表于 2022-3-15 15:50  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2022-3-15 15:31
AI肯定需要辅助机制来进行平衡
我举过PVP的例子,你有boss的一系列快速近身机制和高速投射技能,你看到对 ...

漏了一条,抓喝药的时候玩家完全是傻站在那里的,不能取消,但是boss就可以无延迟的做出各种判定
我不喝行吧,取消喝药我闪避,拉开距离再喝
而不是按下键以后什么事情都做不了喝多少吐多少....
然而有些人非要归结在你在BOSS面前喝药被打了自己活该还浑然不知
这条你看到就好可以集中回在一贴里..

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 楼主| 发表于 2022-3-15 15:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
fokinturtle 发表于 2022-3-15 15:39
读指令对我来说读不读都无所谓,
还是说那个最通俗易懂的,抓喝药吧
喝药抓,没问题啊...boss不抓你喝药才有 ...

所以我前面说了,需要“迎合”AI
我觉得C的思路就是用迎合AI的方式来玩游戏
什么是迎合呢,就是尽量按照AI设计者的思路去玩,通过管理玩家自己的行动,来达到尽量不让AI出现搞笑表演
从我个人的角度来说,这是一个很好的享受游戏的心态

非要分析的话,我觉得你们和C可能存在一个预设条件的分歧
我是这么来理解C的角度,他并不预设AI的是一个完善的AI,在他这里,只要他能够顺着AI玩,拆析并最终破解AI的套路,他就可以给AI打出好评。所以他可以不关心AI在某些情况下出现的搞笑表演,因为在他的玩法下不太会发生
而你包括questlast的角度则是,预设AI是一个完善AI,然后动作玩家要做的就是如何去破拆这个完善AI。我相信你们是非常乐意花时间投入到一个动作游戏里的。但是由于环的AI存在如此这般的以戏剧化的方式公开了的滑稽桥段,以至于你们可能在潜意识里进一步印证了这样的AI不配自己投入时间去好好拆解。

所以,自然而然地,你们和C包括我就出现了分歧。你们更多地把注意力放在AI没有满足你们的地方,而C把注意力放在了满足他的地方。至于我,我120小时还在一周目混,我觉得法爷+骨灰探索很舒服,这个build本来也不是好好打架的build,所以AI好不好也没那么有所谓

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发表于 2022-3-15 15:59  ·  北京 | 显示全部楼层
你说对了,我就是瞧不起这种假ACT
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发表于 2022-3-15 16:00  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 fokinturtle 于 2022-3-15 16:53 编辑
亚里斯猫德 发表于 2022-3-15 15:55
所以我前面说了,需要“迎合”AI
我觉得C的思路就是用迎合AI的方式来玩游戏
什么是迎合呢,就是尽量按照A ...


您说的这个分歧,我在他帖子里告诉他了
说他是顺着AI的逻辑来处理的..你想看能看到..但是不建议浪费时间
还不是爱之深, 就像我前面说的.老头环已经各方面博士了..有些地方还和小学生一样,不要求你完美,到高中生就行
这世界上没完美的事务的.
反正能愉快的玩游戏咋都好...一周目打完等等看有没有补丁吧..
PS:顺着游戏ai玩..低情商就是被游戏玩 游戏教你怎么做人
这AI在FPS游戏里面简称,挂

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发表于 2022-3-15 16:42  ·  未知 | 显示全部楼层
猫德又在这里诡辩啊,看看书,休息一下好不好?
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发表于 2022-3-16 09:18  ·  四川 | 显示全部楼层

并不是白金就好玩的

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发表于 2022-3-16 10:17  ·  未知 | 显示全部楼层
你也说了,你看了别人的视频,很简单就学会了打科斯孤儿的套路。可不就是很简单嘛。但如果你没看过视频,自己试错的话,又会是什么样的体验呢?至少我记得当年我还是死了十来回才过的。
我觉得魂系游戏,最有意思的、也是这个游戏真正最重要的可玩性之一,就是这个试错过程。实际上大部分游戏的boss战都有意设计了套路,从显性的到隐性的,程度不一而足,最显性的比如旺达与巨像,boss有固定弱点,必须按照固定流程来打,否则boss就是不可战胜的,与其说是动作游戏,不如说更像avg。再就是显性程度低一些的,就比如怪猎,你只要不停刮痧,总是可以打死boss,但boss有一些特定弱点部位,以及弱某种属性,针对的话收益会高很多。最隐性的设计就是像魂系列,大部分boss没有受伤机制上的弱点,只有行为模式上的弱点。这就往往会使玩家有初见觉得boss根本不讲理、但反复试错后逐渐发现套路终于战胜boss的经验,有时也会根据不同人对boss行为的理解不同,衍生出不同的打法。我觉得这种设计很好。但这次ai设计中加入明显的读指令,导致这种体验出现偏差,大部分玩家特别是有魂游经验的玩家,在初见打恶兆的时候,估计都有“不讲理得过份了吧?”的感觉:boss一套,我完美回避,刚想上去刮结果boss当头就0帧取消后摇小匕首三连……导致很多玩家都不得不开始考虑水母毒杀这种过去魂游里算是比较邪道的套路。
不管怎么说。游戏设计了那么多五花八门的战技、法术、骨灰,对于一个开放世界游戏,这种丰富度确实是必要的。而boss这样设计或许是为了鼓励玩家尝试各种手段来过关、不再强调玩家与boss的见招拆招,我觉得其实特别是对于开放世界来说,是个很理性、也很有道理的思路。不过某种意义上说,魂式游戏根开放世界的潜在矛盾点就在这里:这种需要玩家高度集中的玩法,在体量巨大的开放世界里,很容易导致过度疲惫。如果没有各种逃课手段,估计能坚持到最后的玩家不会太多。就好比以前的魂系就是“是男人就下20层”,而老头环则是“是男人就下100层”……我认为目前boss战这种设计,可能是矛盾下的一种妥协:为了让玩家在漫长、庞大的游戏过程中坚持下去,提供大量技能、物品、法术是有必要的,但这样的话,玩家的角色就必然会远强于传统的魂系游戏角色。如此一来,为了维持魂系的难度传统,boss就只能设计得更不讲理来对抗手段繁多的玩家,以避免后期最终大boss反而索然无味的情况。——尽管事实上平衡还是没能拿捏好。反过来说,对于习惯于传统魂玩法的玩家——比如开始时都几乎不用战技的我,就会有熟悉的boss战体验被破坏了的感觉,直到被带入到利用各种技能、物品的新玩法里。
不管怎么说,我理解老头环设计上的这些问题及其理由。我也认同这种新机制和体验:毕竟开放世界,你不可能让玩家连着玩三部魂,那真的没几个人受得了。但是传统的硬核打法被摒弃还是比较可惜的,或许可以考虑兼顾?比如某些boss限制战技、骨灰,要求玩家硬刚之类的。但这么一来从自由度上看又很没意思。我也没有什么特别好的想法。
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终结者

大道无门,千差有路;透得此关,乾坤独步。

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发表于 2022-3-16 13:58  ·  上海 | 显示全部楼层

不好玩的,我个人不会去白金
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