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楼主: konamichen

关于PS PS2的真实多边形处理数量

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 楼主| 发表于 2022-2-23 16:16  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2022-2-22 19:25
实际上就是,从PS2以后的3D画面,基本上只有量变,没有质变。
32位机,到PS2,这两代完成了游戏3D化的质 ...

Doom3这种即时光影,凹凸贴图,法线贴图不是质的进化是什么?半条命2这种水面不是进化是什么。这可不是PS2能渲染的。Doom3 HL2后面的游戏基本都是量变。光源 阴影复杂点。分辨率贴图高点。即使光线追踪也没有质的提升画面。

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发表于 2022-2-23 16:46  ·  上海 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2022-2-22 13:25
dc不是因为powervr2对光源支持度不好,而是cpu的sh4的计算能力太弱,所以光源处理不好,因为那个时代的 ...

请教NAOMI2和NGC比起来如何?

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发表于 2022-2-27 21:11  ·  未知 | 显示全部楼层
xvcdsvsca 发表于 2022-02-23 16:46


请教NAOMI2和NGC比起来如何?


这个挺难说,硬件看最表面的参数,好像差不多,而参考namoi2的vr射手3,移植到ngc上的vr射手3(ver.2002),ngc版不论是球场,球员建模,还是贴图质量,光源效果都缩水明显。

网上普遍认知的dc和naomi性能相当,只是少了显存,内存,而naomi2只是加了一个naomi,显存内存再扩张的加强版,其实区别远比这些大。

首先naomi相比dc除了显存,内存大一倍外,它的powervr2也是修改后的强化版,增加了2块isp的powervr2。

而namoi2相比namoi,又有了很多强化
1.额外增加了一块增强版的powervr2(相比dc,这里就其实已经多了4块isp)
2.内存显存等继续翻倍,
3.增加独立的Elan处理器,512bit带宽,专门处理t&l,使得cpu那块sh4在处理光源和物理计算时,释放90%的压力,且Elan自己可以独立可以处理16点光源下,2000万多边形(应该没有其他像素渲染的情况下)
4.naomi2除了主显卡,其他外围也相比naomi有很大强化,增加了一块DAC,内存显存带宽都大幅度提高,比如,Vram带宽提高了8倍,Ram/Rom带宽也大概提高了6-7倍。

这些外围的提升和主力硬件的增加下,使得naomi2在全特效下(全屏抗齿距,1600*608分辨率,真彩色,贴图渲染),街机标准的60帧速率,开6点光源,可以实现1000万多边形。

这里有一个参考naomi2的Elan有多强的比较,ps2的EE的浮点能力是6.2Gflops,dc的是1.4Gflops,而ps2和dc因为没有独立的t&l,所以它们的多边形构建和光影处理,物理处理,都必须由cpu独立负责,也就是处理这些内容时,都是靠的这些浮点运算能力,峰值就是1.4G和6.2G,而naomi2,光Elan就可以处理7.5Gflops的浮点能力,也就是Elan这7.5G可以全部用到光影,几何多边形构建,物理处理上,而ngc整机一共是9.4Gflops,但是外围不如naomi2堆的猛,而且全特效的范畴也不一样,所以实际情况下,能不能以naomi2的基础全特效下实现1000万多边形,感觉应该是不太行的,但是ngc和naomi2当时的概念还是区分的很大,一个家用机,一个街机,所以以naomi2综合硬件特色特性设计的街机游戏,移植到家用机ngc会有缩水,但以ngc特色,平衡硬件优势设计的游戏,可能也没法让noami2完美移植,有点类似的neogeo和ss,ps的关系,gba和sfc的关系,这到了ps3时代,街机才开始完全往家用机的思路走,缩短了两者的硬件特色区别。
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 楼主| 发表于 2022-2-28 09:52  ·  上海 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2022-2-27 21:11
这个挺难说,硬件看最表面的参数,好像差不多,而参考namoi2的vr射手3,移植到ngc上的vr射手3(ver.2002 ...

只能说Sega高层脑回路有问题,同个公司不把街机和家用机统一硬件,看看隔壁索尼和Namco不是一家公司都把街机家用机设计一样。难怪20多年前退出家用机,去年全面退出街机。活该。

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发表于 2022-2-28 10:09  ·  四川 | 显示全部楼层
konamichen 发表于 2022-2-28 09:52
只能说Sega高层脑回路有问题,同个公司不把街机和家用机统一硬件,看看隔壁索尼和Namco不是一家公司都把 ...

涉及到成本不阉割不行啊就这样土星的成本都很高
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 楼主| 发表于 2022-2-28 10:19  ·  上海 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2022-2-28 10:09
涉及到成本不阉割不行啊就这样土星的成本都很高

那索尼是在什么情况下把PS做成和街机同样或者更好的效果,成本比土星还低不少呢?

圣骑士

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发表于 2022-2-28 10:43  ·  四川 | 显示全部楼层
konamichen 发表于 2022-2-28 10:19
那索尼是在什么情况下把PS做成和街机同样或者更好的效果,成本比土星还低不少呢? ...

ps1的3d部分记得是namco提供的街机3d基板作为模板,否则sony初入茅庐怎么就做出相对ss更为完善的3d机能?
而且论2d街机游戏移植ps不比ss强.

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发表于 2022-2-28 10:55  ·  上海 | 显示全部楼层
konamichen 发表于 2022-2-28 09:52
只能说Sega高层脑回路有问题,同个公司不把街机和家用机统一硬件,看看隔壁索尼和Namco不是一家公司都把 ...

基板照出,游戏照做。算不上退出。世嘉的LOGO也还在。

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发表于 2022-2-28 10:58  ·  广东 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2022-2-28 10:43
ps1的3d部分记得是namco提供的街机3d基板作为模板,否则sony初入茅庐怎么就做出相对ss更为完善的3d机能?
...


说反了。。是NAMCO用PS1做基板做出是SYSTEM12
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发表于 2022-2-28 11:45  ·  上海 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2022-2-28 10:43
ps1的3d部分记得是namco提供的街机3d基板作为模板,否则sony初入茅庐怎么就做出相对ss更为完善的3d机能?
...

2d格斗游戏,有特殊需求。街机ROM就是超大只读内存。而光碟机就是每一个对局,内存需要放得下两个角色的全部动画,内存要求基本就看作卡带容量除以角色数量,再乘以2。

所以在当年移植到光碟上,就是谁内存大谁牛逼。SS如果不用扩展内存卡,就和PS差不多废。出了内存扩展卡以后,有些格斗游戏可以用也可以不用,用了扩展卡动画会变得更流畅。而做到XmenV街霸的时候,同时要4个角色,SS就要扩展更大的内存。

NEOGEO卡带就是直接和街机一模一样的ROM,主机BIOS不一样,反而没有移植成本。虽然他卖的很贵,但是对于SNK来说没有多余的移植成本。
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