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关于PS PS2的真实多边形处理数量

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 楼主| 发表于 2022-2-1 11:45  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前看了各种杂志得出下面结论,不知道是否有偏差

PS  特效全开情况下每秒36万(这个数字在几乎每篇介绍PS机能 硬件 参数时都会提到,但都没提到是不是有特效时),100%纯处理多边形情况下是每秒150万。

PS2  100%纯处理多边形情况下EE CPU每秒6600万   GPU GS每秒7500万(每个数字也基本上是每篇介绍PS2机能 硬件 参数时都会提到)。特效全开情况下官方没公布过,经过某杂志对比DC画面推算为每秒1300万到1800万之间。

另外  PS PS2 SS DC各种支持的特效和特效下画面帧数不一样。所以多边形数其实很难有个统一标准。SS有个别文章介绍是每秒20万(可能是特效全开)。DC为300万应该也是全开。后面某世嘉饭杂志推算到特效全开应该有500万的水平。

圣骑士

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发表于 2022-2-1 12:04  ·  四川 | 显示全部楼层
DC宣传300万,实际画面也就100万500万?世家青也真是敢YY
PS2吹水7500万,实际感觉还没有1000万吧?多边形是比DC强的很明显,但感觉还达不到碾压地步
xbox才真是各方面完全碾压这几位但是巨硬当年宣传的3.5亿多变形更是水分十足

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发表于 2022-2-1 12:10  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
dc有什么好讨论的,它那块显卡有pc版,什么数值都白纸黑字的

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发表于 2022-2-1 12:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 dragonzet 于 2022-2-1 12:57 编辑

都是吹水,36万多边形,拿古墓丽影4代做例子,4代平均帧24,360000/24=15000

也就是每一帧画面1W5多边形,看看劳拉的建模,换算三角边X2,800个面个面撑死,背景算3倍,猛点,2400个面,
五个敌人,每个也800面,和劳拉同级,4800+2400 也只有7200个面
事实上呢?游戏画面多边形远小于这个推,5个敌人加劳拉+背景有3000面就很牛逼了

1W5?那估计DC都做不到,PS2够呛

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发表于 2022-2-1 13:30  ·  广西 | 显示全部楼层
就我所理解,基本上都是理论,实际和理论其实都会差非常远,也就是总的来说全都可以看成是虚报
ps1用256色纹理理论上限是12万/秒,这个比较接近实际(9万左右),用15位色纹理会更少,其他的数据基本都没啥意义
ss最常见的理论数据应该是48万/秒,依据是vdp最多每帧8000+活动块,按60帧算就是这个数,然而实际也是一点意义都没有的,cpu太弱根本指挥不了(2d游戏都没法达到上限,更别说3d),所以才加了一颗cpu,虽然从结果来看根本没用。实际加上dsp辅助最多也就6万多,没用dsp的游戏更少
ps2单纹理理论是1200万/秒,不过那时多重纹理混合在一线画面的游戏里面已经比较普及了(纹理有质感,拿ps2一线画面的游戏对比普通的jrpg就很明显),加上1个光源的话,实际上限在400多万吧
dc多边形这点上几乎就是一个弱化版的ps2(三分之一到四分之一之间),很多理论数据的算法来由可以参考ps2,不过dc游戏光源很少用(普遍要调高纹理的亮度,否则直接搬就会像古墓丽影那样很黑),多边形看起来差距没那么大,像灵魂能力这种用了光源的多边形面数差距就会很明显(对比ps2的同类游戏)

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发表于 2022-2-1 13:35  ·  四川 | 显示全部楼层
多边形生成能力这个数据非常不严谨,后来都弃用了,单精度算力才是有价值的。
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发表于 2022-2-1 14:05  ·  上海 | 显示全部楼层
你用今天的思维方式,去说PS PS2吹牛,其实很滑稽。

当年是3D游戏的黎明期,对于机器性能多强,大家能想到的表达方式,基本上只有多少多边形,多少bit,多少频率。PS PS2的官方宣传数字是正确的,但缺乏意义。当年整个游戏业界都很业余。

当时的业界是什么?显卡也只是黎明期,主机都是自己开发的非X86的risc芯片,3D游戏制作根本没有标准接口。今天大家都用DX3D和OPGL,看一看显卡参数基本都一目了然。当年PS2能做出来什么东西,根本没人知道,能告诉你个多边形生成数就不错了。

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发表于 2022-2-1 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
前ps3时代游戏机gpu设计标准都不统一。顶点(浮点运算)和着色(rendering又叫渲染)可能分别由cpu和gpu,也可能全给gpu,而shading(描影,一些不专业网站错误翻译为着色甚至有些还没有,当然有部分shading处理的肯定又吃掉gpu机能,而且吃掉占用比例很大

所以只看数据,在硬件架构不统一的时代,同比性不可直接对比,大部分都是在玩田忌赛马的宣传策略,即用一个突显自己强势的测试工具,比对手此处弱势的硬件,然后跑出不公平的数据来做宣发软文

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发表于 2022-2-1 14:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 av9t 于 2022-2-1 14:27 编辑
av9t 发表于 2022-2-1 14:17
前ps3时代游戏机gpu设计标准都不统一。顶点(浮点运算)和着色(rendering又叫渲染)可能分别由cpu和gpu,也 ...


渲染又包含贴图和纹理解码,但不包含光源描影。有纹理解码的gpu可以节约vram,但是代价是空间换时间,多边形(当然不是最早的线框无纹理多边形)面生成率大为降低。

可以说,越是特效少的gpu,其宣传可能的多边形产生率越高,因为没有后期渲染特效占用算力,可是这样的gpu数据,实际没有意义的,游戏公司不得不底层调用gpu的基础加速单元,用算法方式去实现自己的rendering和shading处理
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 楼主| 发表于 2022-2-1 14:55  ·  上海 | 显示全部楼层
av9t 发表于 2022-2-1 14:25
渲染又包含贴图和纹理解码,但不包含光源描影。有纹理解码的gpu可以节约vram,但是代价是空间换时间,多 ...

大家都公平纯算多边形,这几台主机真实数据对比又是如何呢?
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