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楼主: magicdias

Persona1杂谈&牢骚话&蜗牛般的攻略进度[游戏通关最终更新]

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发表于 2008-1-25 00:15  ·  四川 | 显示全部楼层
罚有难度的(前提是正常玩)
特别是BOSS战斗的难度远超过异闻录,异闻录的特点是杂兵难BOSS简单,罚相反
一方面罚的能力设定上限比异闻录低,即使能力MAX了攻击和防御也有限,被一些强力BOSS攻击还是很痛的,而且能力MAX也无法秒杀BOSS(路西法撒旦除外)。

而异闻录里当时期待许久的神取战,用了几个タルカジャ以后北斗星君的攻击居然打了神取2千多,还没看完神取的招式就过了。
而罚后期很多BOSS使用的状态异常魔法更是单靠防御力无法回避的

当然,如果采用比较邪门的育成方法+继承万能的リリス,异闻录一样可以说是“哪是有难度?”
这样说就没意思了,因为实际上女神系列每一作都这样。



真3的问题我同意,但那个黑客和罚没有关系吧。
再说,严格说来,恶魔全书也不能说是一种“人性化”的改进(所谓“人性化”应该是诸如改良了异闻录里打完BOSS还得原路返回这类细节上的改进)
只是在原来的系统上增加了新的系统罢了

而这个新的系统和原有的交涉系统向抵触,所以抹杀了一部分乐趣------------打个比方,假设取消合体恶魔时候的LV限制,看起来似乎也更“人性化”了,但其实这不是,而只是减少了规则的限制

但是一个完善的游戏系统必须要有属于自己的规则的限制,甚至可以说“游戏系统”其实就是各种限制组合起来的---------比如火焰攻击火属性敌人会无效,这就是规则带来的限制
要是改成火焰对火属性敌也有效,自然就拆掉了一项限制,这样看起来似乎更人性化了但游戏系统受到了损害

真3的改进也有好的例子-----比如三角键的攻击演出,这种演出使得杂兵战更加人性化,同时对于游戏乐趣没有破坏只有提升

所以,你提到的真3的问题也是一样--------------评价一个细节是好是坏,并不能以是否人性化是否亲切来评价的,而是要看对于游戏系统起到的作用如何。

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发表于 2008-1-25 00:35  ·  四川 | 显示全部楼层
【前作搞得太CU,老鸟很过瘾、新手跑光光...
续作就***得太过,亲切得过了头导致难度直线下降,结果就是......】
这句我同意,

但我的意思是“以上这些问题大都在于调整不够,而不是系统本身的问题,也不是因为亲切或者人性化”

比如男女主角的能力过强,这个无需调整系统,调调男女主角能力即可,所以问题出在ATLUS后期对于游戏的test不足
但真3的恶魔全书这种则是系统根本的问题,不是调整数据就可以解决的,问题则是出在前期的系统策划时候了--------换句话说提出来这个系统时结果就已经注定了,跟后期test无关



当然,如果你说的“人性化”“亲切”的意思是“向LU玩家妥协因而大幅度降低了游戏难度”,而不是具体分析“难度降低是怎么造成”的话
那么也就没啥分歧了

但说到难度我觉得异闻录一样很简单,跟召唤师1一样难度都体现在迷宫而不是战斗上,但P2的战斗更加枯燥这点我同意

我觉得你抱怨的“就是合体魔法合体魔法合体魔法”值得其实也是这个意思
在两者难度相当的情况下,P1的打法选择确实更多更丰富,也因此更有趣
但“有趣”和“难度”未必是等号

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发表于 2008-1-25 00:36  ·  福建 | 显示全部楼层
其实这是ATLUS的老毛病了...

总是在续作搞优惠搞过头,其实一点点就可以有效降低难度了...
一下子什么好处都来的话,平衡也就被破坏了...
真3是全书与交涉对冲,破坏原系统的乐趣,P3同样;罪罚黑客是数值、save软件、敌人相性削减的叠加,导致难度降太多

尤其是女神系列这种“交涉”系统更是独一无二,小小的改变就很容易出麻烦...





绕来绕去好象是同样观点的不同表述...

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发表于 2008-1-25 00:42  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用evilevil于2008-01-25 00:36发表的:
其实这是ATLUS的老毛病了...

总是在续作搞优惠搞过头,其实一点点就可以有效降低难度了...
一下子什么好处都来的话,平衡也就被破坏了...

.......


所以汉化版才有改良的必要啊

A社懒得花钱请test plyer
那么就由我们这些人来免费为其做吧

女神系列最可惜的地方就是这里,几乎大部分旧作作品的系统都很有潜力(真3开始的行动力系统除外,经过了DDS两作和P3两作,我觉得这个系统的潜力已经几乎挖尽了)
但败在糟糕的后期调整上

稍微调整一下细节(比如改良真1真2里的魔法威力)就能起到化腐朽为神奇的效果,而不像一些系统已经走到尽头的游戏再怎么挖掘数据也无大用了


玩过魔神2汉化版(以及以后的黑客汉化版)以后你应该就能看出我说的效果了

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发表于 2008-1-25 01:02  ·  香港 | 显示全部楼层
很多别的大厂(不点名了)的游戏难度都有类似问题, 前期难後期容易.
不过导致这个问题的因素更多是因为(升)级别系统带来的恶果,
主角升级了, 你要面对的敌人等级当然也会提升,
但如果只是纯粹地提升能力, 这样游戏系统会很快变得乏味,
为了维持游戏的乐趣就需要在适当时候加入新元素.
但问题是这个新元素会是换汤不换药的新招, 还是一个足够大幅度改变之前游戏模式的系统?
我认为Atlus是选择了前者, 但如此就回到了游戏乏味的循环,
这时能够做的就只有允许主角队5以比同期敌人更强的姿态去继续游戏来换取快感,
不然就会变成像Front Mission 5这种斗平衡斗到底, 令战斗变得重复而无趣.

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发表于 2008-1-25 01:11  ·  香港 | 显示全部楼层
女神还有一个问题是boss清一色全异常免疫, 但又不免疫nda系技能
(免疫即死技也算了, 怎麽非即死或非固定伤害的光暗技都免疫了)
听说P3前期有部分boss不免疫部分异常, 不知道後期的怎样了

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发表于 2008-1-25 01:18  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用ifurkend于2008-01-25 01:02发表的:
很多别的大厂(不点名了)的游戏难度都有类似问题, 前期难後期容易.
不过导致这个问题的因素更多是因为(升)级别系统带来的恶果,
主角升级了, 你要面对的敌人等级当然也会提升,
但如果只是纯粹地提升能力, 这样游戏系统会很快变得乏味,
为了维持游戏的乐趣就需要在适当时候加入新元素.
.......

这种问题确实在RPG里普遍存在,但女神系列里有些细节上的失误实在是太低能了只能归咎于厂商太懒
比如真1真2的魔法威力,以及没有驱魔魔法也没有トラエスト的异闻录

这些方面FC上的2作反而做的更好,但FC上的2作战斗难度更大,这也说明了人性化和难度不是一回事



此外,感觉讨论的问题和主帖已经跑题太多了吧…是不是聊得差不多以后就该拉回来了

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发表于 2008-1-25 06:00  ·  法国 | 显示全部楼层
くま!P1呀P1,要看P的动作呀,动作呀,那个才叫美,P2在这点上完全被比下去了。还有就是迷宫的音乐呀
P2的战斗的确很单调,基本全不游戏只需要合体魔法。主要是有突出来这一概念,就算是最差的P也能练到等级,战斗难度的确不入P1。要知道P1的天使种族全部都是不怕魔法的呀,不过也成为了练级的突破点- =
卡片合体上也充满趣味,为了获得vishinu需要和所有恶魔对话拿到其卡片这真是种享受涅。
战斗系统上P1肯定是要强于P2的。
该用户已被禁言

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发表于 2008-1-25 08:42  ·  安徽 | 显示全部楼层
我第一次接触P系列就是罚吖= =(当时根性很强?W)玩的过程中没注意防御 70级前合体魔法从不用;打着还是蛮过瘾的(自小民工打法习惯的- -)

战士

チッ、つまんらんぞ~

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 楼主| 发表于 2008-1-25 08:52  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用白いくま于2008-01-25 06:00发表的:
くま!P1呀P1,要看P的动作呀,动作呀,那个才叫美,P2在这点上完全被比下去了。还有就是迷宫的音乐呀
P2的战斗的确很单调,基本全不游戏只需要合体魔法。主要是有突出来这一概念,就算是最差的P也能练到等级,战斗难度的确不入P1。要知道P1的天使种族全部都是不怕魔法的呀,不过也成为了练级的突破点- =
卡片合体上也充满趣味,为了获得vishinu需要和所有恶魔对话拿到其卡片这真是种享受涅。
战斗系统上P1肯定是要强于P2的。

  KUMA君谈谈练级的感想吧~在只有初期P的情况下怎么练级?初期一人只有一个攻击魔法,遇到全不吃的敌人就只能死磕了....
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