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楼主: 地质大学

(转贴)稻船敬二批评四叶草制作人

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发表于 2007-3-11 10:42  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2007-03-11 10:36发表的:

此游戏仅仅给我留下印象不深,此观点不强加任何人赞成。
本人最喜爱且玩得最多的游戏即是ACT系列,此游戏却不能给我带来任何感觉。
初见满屏丧尸的确令人激动,短暂之后几乎无太多印象。
并且很难形容,总觉得DR系列玩起来的感觉有些别扭,又不知具体在哪方面。
.......
稻船如何我不论,对日系制作人了解不多。

DR本来就不是让你打的爽的ACT,生存***感才是首位,你把它当成无双类割草游戏玩当然感觉不对。

我只是说明一下DR是个好游戏,GAMESPOT 2007最佳动作冒险游戏,你拿这个来黑稻船不合适而已。
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发表于 2007-3-11 10:54  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-03-11 10:38发表的:

BIO算是老任独占成功了其实,而5连发(实际是4连发)除了生化4外,其它有的叫好不叫座(如JOE1),PN03还烧坏脑似的变成了跳舞攻击,你让市场怎么接受这种作品
DR除了杀敌以外,救人,做出高难度动作取成就,以时间为限制其实都是创新点之一,以一款A.ACT来说.其自由度之高前所未见,这正是其魅力所在
我个人是生化饭和DMC饭,也很喜欢3上和DMC1之父神谷,但成王败寇
4叶草的作品不能得到市场甚至是喜欢他们过去作品的FANS所认同,不要说DR只是刚破百万,DR是出在当时世界销量只有5 600W,出了一年未到的XO上面,而4叶草的作品是出在已经出了6年 当时占有量最高的PS2上面
“以时间为限制”这点是DR很重要的关键,并且这对于丧尸题材更是十分合适的设定。
有关DR很难讲清,也许是之前下过Demo,对此游戏期待过高吧。也许最大可能是Bio系列对我影响实在巨大,也许更希望DR能做成现实街头格斗的题材,比如最好是做成Final Fight的正统续作,但这样***上可能会过于明显了,丧尸是个很好的“回避点”吧。

“四叶草”们说到底只是一群有想法的游戏制作人,而创造一款真正的大作只凭这些人是远远不够的。更成熟的商业策划,市场运作,最重要的是一个能协调统筹全局的人更为重要。在这点上FF系列因为有北赖佳范等人,无论具体制作人如何更换,整体品质都足以得到保证。

当年的新作五连发,带来的是一种新意,实际游戏即使未正式发售也可想见肯定是销量不会很高的“小作”。JOE的意外精彩已经很令我满意了。
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发表于 2007-3-11 10:56  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用dogknight于2007-03-11 10:42发表的:

稻船如何我不论,对日系制作人了解不多。

DR本来就不是让你打的爽的ACT,生存***感才是首位,你把它当成无双类割草游戏玩当然感觉不对。

.......
我已经说过对DR只是个人看法而已,既然这个是稻船做的,我会认为它对游戏的制作把握不合我喜好也没什么问题吧。
你讲这么多难道非要强行让我喜欢DR推崇稻船?

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发表于 2007-3-11 11:02  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2007-03-11 10:54发表的:

“以时间为限制”这点是DR很重要的关键,并且这对于丧尸题材更是十分合适的设定。
有关DR很难讲清,也许是之前下过Demo,对此游戏期待过高吧。也许最大可能是Bio系列对我影响实在巨大,也许更希望DR能做成现实街头格斗的题材,比如最好是做成Final Fight的正统续作,但这样***上可能会过于明显了,丧尸是个很好的“回避点”吧。

“四叶草”们说到底只是一群有想法的游戏制作人,而创造一款真正的大作只凭这些人是远远不够的。更成熟的商业策划,市场运作,最重要的是一个能协调统筹全局的人更为重要。在这点上FF系列因为有北赖佳范等人,无论具体制作人如何更换,整体品质都足以得到保证。
.......
不说别的,DR要做到的是在72小时(不计算OT模式的话)如何保住性命,如何在一群疯子和互不信任的生还者之中闯出生天,DR成功地能让玩家有这感觉,这点就是其成功之处
而不是让你一骑当千,这游戏就算50级了也一样要比较小心地玩,这点我当初在个人评测上已经写到了,打斗是被逼的,DR的72小时模式是为了完成生存下去必然要做的任务和救人

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发表于 2007-3-11 11:03  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2007-03-11 10:56发表的:

我已经说过对DR只是个人看法而已,既然这个是稻船做的,我会认为它对游戏的制作把握不合我喜好也没什么问题吧。
你讲这么多难道非要强行让我喜欢DR推崇稻船?
DR是个公认的好游戏,你喜不喜欢没什么大不了的。

喜欢游戏与否和对游戏素质的看法是两回事,我和你争论的是DR本身的游戏素质,和你喜不喜欢没关系。
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发表于 2007-3-11 11:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-03-11 11:02发表的:

不说别的,DR要做到的是在72小时(不计算OT模式的话)如何保住性命,如何在一群疯子和不信任的生还者之中闯出生天,DR成功地能让玩家有这感觉,这点就是其成功之处
而不是让你一骑当千,这游戏就算50级了也一样要比较小心地玩,这点我当初在个人评测上已经写到了,打斗是被逼的,DR的72小时模式是为了完成生存下去必然要做的任务和救人
分析得果然十分到位,也许我知道为什么我会不大喜欢这款游戏了吧。
对于这种生存的状况,很显然我能想到的就是"通过一切***的手段消灭所有能看到的敌人,然后悠闲的离开".......明显稻船不想让我这么玩
此游戏从构想上来说是有很大挖掘深度的,在同NPC互动上如能做出更多的深入发掘,并且不是那种简单的“单向影响”,而是实现一个影响会更多的改变其他NPC的行为模式。
这个游戏如果能继续出续作,希望能延续卡氏的“二代神话”。
对于我来说这游戏“拍照”是个“很耽误事”的设定。
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发表于 2007-3-11 11:16  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用dogknight于2007-03-11 11:03发表的:

DR是个公认的好游戏,你喜不喜欢没什么大不了的。

喜欢游戏与否和对游戏素质的看法是两回事,我和你争论的是DR本身的游戏素质,和你喜不喜欢没关系。
既然我喜不喜欢的没什么大不了的,你又何必紧追着跟我说“游戏素质”问题?
也许在你忙着反驳我的时候,应该仔细看看前田的说话方式。
我同前田也符合你的“对立身份”定义,但丝毫没有强加对方任何观点的意思。而且他的那些话使我对DR有了更深入些的认识。

昨天你那手“帖子***”已经令我很怕你了,拜托不要盯住我可以么?有很多“热血青年”你可以去找的。

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发表于 2007-3-11 11:18  ·  美国 | 显示全部楼层
和NPC互动交流,事实上稻船在鬼武者2上面已经做到了
而DR真正能够作战的就只有主角和黑人***,他们的默契在游戏剧情里面也表现出了
而剩下的生还者基本就是拖后腿的,跟他们过多交流事实上并不现实,而且他们大多身处尸海,而作为一个救援者,我估计即使我真遇上了这种情况,也不会交流太多,要说的就2句话:跟我走,用尽你的全力来挽救你自己的生命
或 如果你不信任我 就留下来等死吧

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发表于 2007-3-11 11:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用rayan于2007-03-11 11:16发表的:

既然我喜不喜欢的没什么大不了的,你又何必紧追着跟我说“游戏素质”问题?
也许在你忙着反驳我的时候,应该仔细看看前田的说话方式。
我同前田也符合你的“对立身份”定义,但丝毫没有强加对方任何观点的意思。而且他的那些话使我对DR有了更深入些的认识。

.......
我就事论事而已,你拿DR说稻船在先,我说DR的游戏素质没问题有何之过?

“对立身份”定义
拜托不要无中生有。

我真不知道自己何时给你强加过观点了,请不要给我戴帽子。
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发表于 2007-3-11 11:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-03-11 11:18发表的:
和NPC互动交流,事实上稻船在鬼武者2上面已经做到了
而DR真正能够作战的就只有主角和黑人***,他们的默契在游戏剧情里面也表现出了
而剩下的生还者基本就是拖后腿的,跟他们过多交流事实上并不现实,而且他们大多身处尸海,而作为一个救援者,我估计即使我真遇上了这种情况,也不会交流太多,要说的就2句话:跟我走,用尽你的全力来挽救你的生命
或 如果你不信任我 就留下来等死吧
DR游戏里的人物太标准了,属于那种从形象上就能看出来是好人还是坏人。
既然大家共同处在危险的环境,即使对方是个***,只要是为共同逃出应该也可以联手,并且整个阶段并不一定会各自心怀不同心思。
多数NPC还是过于脸谱化,至少应该有一点能反映NPC个性的哪怕是一个小动作。
对此游戏还一点不是很满意的,就是画面色调风格上过于“平常化”,甚至有些“不合时宜”的五颜六色。

既然此帖原本是讲“稻船不恰当言论”的,也就不在DR上多讲了,感谢前田对DR的指点,对本人启发很大,有时间定会换种思路重新体会这款游戏。
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