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楼主: Stormxx

火纹 - 加贺 - 泪指环

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发表于 2007-3-4 11:54  ·  广东 | 显示全部楼层
基本上我认同GBA的一样东西就是职业角色的平衡性确实比以前好多了,所有角色不管是迟还是早出场的基本上都能用,差别确实没有以前明显,但我觉得这跟游戏整体制作思路没有太大关系,我指的是游戏模式上应该有点改变而已,而平衡度的问题基本上是可以在实践中求得一个结论的,如果一个游戏制作小组做了这么多系列作品后还没有注意这种问题我倒觉得要怀疑一下其态度。
因为武器相克系统的出现,确实是使很多角色有了翻身之日,但同样我觉得这多少有点限制了玩家的思路和想法,我为了对付一个剑士,就要用枪兵,为了干掉枪兵就要用斧头,为了克住斧头就要用剑,这我觉得有点死板,虽然,还有些武器是可以改变这种属性,但我由GBA第一作开始玩到圣光,我就只有一种感觉:乏味。我不否认在H难度上活用武器相克是相当关键,但到头来我们的武器相克定义难道就只能是为相克而相克了?到了某些时候如果我情况所迫非要用拿剑的去拼枪兵了,又无奈自己没有那把可以反克着枪的剑......
我的观点就是:FE是应该要尝试一下从以前那种传统的游戏模式中进行改变。虽然我明白一个游戏系列做了这么多作后要进行***性变更是很困难的,PS2的恶魔城,FF12这些游戏进行了改变后也受到了或好或非的评价,但我觉得起码还是应该有这种想法的。
回LS的,我主要说的概率问题是指特技系统中的,例如FE的5连斩够强了吧?但你说如果是20%放得出来,对着一个很强的BOSS时你会为那20%去冒这个险吗 ?所以我说BWS的类似的5连斩神剑舞就规定每7回合使用一次这显得更有意义,起码是我可以保证那特技对我是一种保证,否则,我觉得这不能纳入到战术部署的考虑范围内。即时战略我基本没有接触,我不能发表评价,但对于一个SLG游戏更多是讲求一两击就能解决问题的那种情况,我不否定存在几率的问题,例如会心一击,但大部分时候我们是要保证自己的想法能够有90%以上的把握才去进行吧?(或许我的习惯也是玩这类游戏不允许有角色阵亡的关系吧....= =)如果把握好这个‘模糊’的定义是一种从侧面体现这游戏素质的。
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发表于 2007-3-4 12:40  ·  北京 | 显示全部楼层
说什么不好非拿神武剑?

流星这东西本来就是运气招,让你连发连中其他人干脆都不要练了。它无非体现一种意外之获,能够在战斗中偶尔用出五发连击,取一招定乾坤之效,可谁也没让你指望着它一定要在某个战场干什么,收什么功效。要是说你成天指望着谁谁的流星就要在哪里发挥效果,那我想干脆用金手指把发动率调成100更好。

就算是这种概率发动的流星,也在很多场合显得威力过于霸道。所以制作方才不断下调该特技的威力,苍炎中之所以把五连击的攻击力减半,就是这个道理。本来五连击中还有必杀概率,再维持原威力根本就是无赖。很多时候也根本击不到五剑敌人就完了,五连击实际上也华而不实。减半威力后,不仅让五连击全部中的的可能性增加,而且让材质消耗限制了流星的使用,苍炎中的武器不能修复(修复杖只有三次),以往你可以肆无忌惮的用流星剑士攻击敌人,现在你就必须要更多考虑你的武器是否够用。让你不敢轻易犯险。这种方式无疑在提高流星剑的实用性和减低流星剑的使用频率两方面都做的很出色。而BS的神武剑则完全是不伦不类,BS的制作者无疑也是试图限制五连击的太过频繁,却把发动方式变成次数限制,指令执行的模式。不仅昔日浪费五连击攻击次数的弊端没有解除,还给了玩家在特定场合使用的自由,让玩家可以随意的对战场上某个关键敌人进行近乎作弊的打击。限制次数并没有真正起到对五连击技进行使用限制的作用(对防御力过强的敌人和过于弱小的敌人谁也不会那么傻用菲的神武剑去对付,该技是概率发动还是指令发动根本没有差别),但却大大增加了对抗关键敌人成功的确率。而且神武剑在威力上还不做任何削减,使大多数情况2~3剑就解决问题了,浪费攻击力不说,也没法让玩家对用此技有材耗上的顾忌(除非你就剩下一把剑,还是重伤剑)。等于系谱里的问题一个没解决,还大大强化了神武剑的威力让它的表现比系谱更加无赖。(因为居然是玩家自己决定是不是要对一个敌人实施五连击打击,还有比这更无语的吗?)

不要小瞧IS的开发团队,人家对这些特技深浅的考量要远远超出我们的想像。对平衡性的把握更不是BS那批临时征召起来的业余班子能比的。为什么人家接连在三作GBA作品中都不曾恢复个人特技?就是因为系谱、776的特技系统有着巨大的缺陷,根本不是能简单复制模仿的问题,苍炎中恢复个人特技还要加上CC值限定特技数量。而奥义这东西与其说是个人特技不如说是职业技的另类体现,因为奥义之书是根据角色的职业而不是角色本身来确定奥义品种的。所有的一切都说明在FE的开发理念中职业区分性的重要要远远超出对特技的重视。而职业的平衡才恰恰是全局平衡的参照。其他一切平衡性都必须以它为中心。这种成系统的总结完成自谁?是加贺昭三的TS吗?没有职业的平衡,还奢谈什么战斗系统的平衡呢?

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发表于 2007-3-4 13:01  ·  天津 | 显示全部楼层
楼上真是``
神舞剑就能把BWS弄不平衡了`有点牵强吧,何况菲的精力`
PS:女人始终是有极限的`呃``
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发表于 2007-3-4 13:03  ·  上海 | 显示全部楼层
说实话,我也不喜欢FE的个人特技。
发动的概率的确是太不确定了。
升级的过于不确定性也很头痛。

个人认为具有决定性的东东(特技的发动,升级的能力)最好不要靠概率来的好。
否则要打好凹点要凹死人。

关于概率还是喜欢D&D的模式,
A+BdC

A是基本的攻击力,B是几个骰子,C则是骰子有几面。
这样,概率的发动不是决定性的了。
而且,在多骰子(>=2)的情况下,投掷的结果会呈现两端低、中间高的结果,使结果更进一步呈现一种平均的特点。

当然许多游戏还可以增加其他一些特性,比如说熟练度的影响再增加50%的伤害。
但这个“A+BdC”,毫无疑问是D&D中非常核心的一个部分。

个人认为这个是在稳定与概率中取得的一个比较好的平衡的方法。
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发表于 2007-3-4 13:07  ·  河北 | 显示全部楼层
同意63楼关于观点。强的最离谱应该是系谱里面流星剑。不过也深受玩家喜爱,slg的平衡性上面的确非常难于把握。做好平衡性趣味性兼顾的前提下逐步的做出完善前进胜于勉强凭空的创新。很欣赏PF走到现在虽然遭遇很多挫折但能依然保持一贯的水准而喝彩。。。。(创新是需要逐步完善的,不希望自己心目中的作品面目全非)

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发表于 2007-3-4 13:16  ·  广东 | 显示全部楼层
我真不知道雷帝陛下是不是真的对加贺和TS这么敏感,在别人的观点里看是建议的东西就往往在你的眼中成了是看不起FE的样子........= =
我觉得意外的收获只能算是一种锦上添花的东西,劈一个杂兵2,3刀就可以搞定然后在中途流星发动,那意义是啥?让我自己好看?我也认同你的观点说神剑舞因为可以随时按自己的想法而使用变得成了BOSS杀手,其他类似的还有精神集中放最强炎魔法那样的,但在BWS大多数关卡有时间限制的大环境里如何安排难道就不是要自己考虑的东西?我没有条件玩NGC的火纹,我就没有资格说什么其他,5连斩的弱化是必然的,起码我就觉得系谱里那东西是有点无赖,我一直在强调的是同样的东西以不同方式出现的效果不同而已,讨论的是改变的可行性问题,至于究竟流星那种几率式的必杀还是强调实用的神剑舞谁高谁低的问题我起码认为我自己没有一个绝对肯定的答案,所以才叫讨论,但我看阁下的口气....算了....泰山压顶算不上,不过大石压死蟹的气势还是有的......
变了你说的,SFC年代的特技系统是有缺陷的,不过我觉得可以理解,当年初初建立这种系统,肯定是缺乏经验,就是因为有以前的那种尝试,才会出现今天的特技系统,比较我从来就觉得是拿同年代的东西才有意义,参照物是N年前的,意义变得不再明显,我观点就认为IS以前敢于创造特技系统,为什么今天又不敢再搞些什么其他东西呢?我从来就认为BWS是对FE以后的发展有一种很好的启示作用,这我觉得是件好事,有互相对比才会促进发展,SS,PS年代为什么SLG这么流行是因为那时同类太多,竞争才会出进步,别管人家是半路出家还是什么,反正做得别人肯为你买单那就叫成功了吧?要不是战国BASARA早就应该像你观点那样被踢去冥皇星了?

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发表于 2007-3-4 13:27  ·  广东 | 显示全部楼层
其实我欣赏泪2的其中一样东西就是它的升级系统,我指的当然是不刻意去凸点,把单位的指数尽量减少,就只留下攻防速精的,而且升一级能力的成长基本就是1,2点而已,这个好处我觉得就是可以避免拉开角色间因级数差距所带来的巨大差异,感觉相对于FE的升级,BWS是适当地降低了随机性的影响,而命中率就靠武器熟练度来提高,虽然开始时确实是有点郁闷,但到了第五章过后左右这特点就显得有其出色之处。菲的力成长比较低,我到最后她筋力才11,基本上来说还是比较合理的....个人觉得,SLG其实也可以像樱大战那样是固定指数而通过其他因素来改变效果....
我在前面也曾说过,希望FE每代慢慢的改变会导致到某天的质变的出现,以积极的态度开发我觉得没什么不可啊。
好了,要闪人了,有晚上再来,我觉得这种讨论是满有意思的,在SLG游戏越来越小众的今天要找同好是越来越难了,但我觉得在论坛跟人说东西的态度是应该有的,我没有本意踩某游戏,但就往往是有种感觉有人是敏感了点吧.....我就觉得这是很遗憾的。

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发表于 2007-3-4 13:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
我之前只是针对有人嫌FE翻新的花样不够多不够快而怀疑制作人的态度,事实上从苍炎之开始FE就开始进入调整后的发展了,而这发展是立于之前GBA的定位之上的,所以我们看到新的晓女又很多突破传统的改变,但玩起来给人感觉还是FE
至于FE的武器相克系统,并不像梦战的相克情况那么明显,没有差异很大非要到必须遵从的地步,这在给玩家定下一定规则的同时也给了自由,对付斧头用枪未必就不能行,前面也说了左右强度的还有成长率、职业、特技等多方面要素,从总体上把握这些才是真正大学问
在下认为FE本身最大的魅力就在于行军和乱数,如果有类似神舞剑这样的确定事件特技,不单单增加一个特技这么简单,FE之前的积累的系统可能将全部崩溃,迁一发动全身。比方说是不是以后BOSS要像机战一样变成“血”牛,毕竟现在的HP不够砍的;或者修改游戏本身的玩法规则,因为有可能出现消极的蹲特技情况……流星本身到底适不适合FE的系统就值得商榷,相反像月光、太阳这样在概率战中有战术意义的特技得到了肯定,把自己本身的优势也改掉那不是进化……

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发表于 2007-3-4 13:38  ·  广东 | 显示全部楼层
确实火纹与梦系列同作为SLG的一个关键差异就是有没有随即性这一因素,火纹这一特点确实不应该被抛弃,就像REFO说的如何在几率于稳定中取得平衡是火纹一个重要课题,但同样我肯定BWS某些角色的技能是一种不错的东西,例如弓回避,攀崖....不是几率,是一种必然存在,为自己多了很多选择
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2019-12-29
发表于 2007-3-4 13:46  ·  上海 | 显示全部楼层
哈哈,确定性与不确定性永远是一对矛盾。

如何取得矛盾的平衡永远是制作人最头大的问题之一。

而且玩家的口味又都不同。

FE的长盛不衰(虽然受众面比较CU)个人认为绝不仅仅因为其制作的多么精妙,更多的源于任天堂的稳定。
反观SS,由于SEGA自身的大不如前和内部的权利斗争,导致光明力量3部曲这么经典的游戏现在没有了声音。
至于PS系上,SONY大力推行LU向的游戏,对游戏品质的粗放的管理,现在还能听到什么S.RPG大作?
我个人最喜欢的松野的作品一向那么优秀,但是老是跳来跳去的,作品的连贯性实在是。。。
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