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楼主: ruzhenyu

吐槽下偷懒的技能动画

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发表于 2019-8-8 11:45  ·  北京 | 显示全部楼层
让他出一次买四个游戏的钱,并且保证像他用这个价位买游戏的用户达到现在的数量水平。

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发表于 2019-8-8 12:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-8 12:04 编辑

我没说一定要四条线完全不同吧,麻烦把话看完。提供了三个方案,要么重复度降低,要么把多周目继承要素优化,要么解决共通部分太长还没办法偷懒的问题,三个都没做到,怎么就要别人掏钱呢。
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发表于 2019-8-8 12:36  ·  北京 | 显示全部楼层
可惜现在有那芸芸众生纷纷掏钱购买……不少地方甚至缺货严重

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发表于 2019-8-8 12:55  ·  美国 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2019-8-8 11:15
说第一次见感到新奇或者说震撼倒是不奇怪,当年本人也是如此。

但看前面有人因此说2D动画的成本远高于3D动 ...

在下业余时也玩过Unity,现成的3D动作模组(骨骼动画)在素材商店上也不少,成本并不高,看起来质量都过得去。

而且目前有软件只需要两台Kinect就可以实现骨骼动画的动作捕捉。

那么想请教阁下,在游戏公司具有3D动作模组素材库的情况下,是否确实会出现2D制作成本普遍超过3D的情况呢?
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发表于 2019-8-8 13:02  ·  北京 | 显示全部楼层
robustctrl 发表于 2019-8-8 12:55
在下业余时也玩过Unity,现成的3D动作模组(骨骼动画)在素材商店上也不少,成本并不高,看起来质量都过 ...

不会出现,除非是某个游戏公司新建立,从无到有。因为2D制作也是可以累积素材库的。

2D制作主要的吃周期项在于要结合人设制作2D人物形象并添加动作关键帧,这些东西就算是高级一些的引擎也不会太贵,如果使用的工具大众些廉价些,可能连单独计算成本的价值都没有,统一算在程序实现里去了。

其实从IS和EB两家制作苍炎和BS各自采用怎样的表现手法就能看出哪个更省钱。

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发表于 2019-8-8 13:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2019-8-8 12:36
可惜现在有那芸芸众生纷纷掏钱购买……不少地方甚至缺货严重

掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目前大部分人多周目体验下来都感觉重复的东西无法跳过,又因为养成要素绝大部分不继承,导致多周目动力严重不足。这并非我一家之言,一个养成部分占比巨大而且本身需要玩家多周目才能完成的游戏,继承要素部分却束手束脚,这本身就不合理,就拿P5来横向对比,二周目继承要素上比火纹完善太多,允许玩家跳过大部分重复劳动部分,而且也预留了coop和persona不继承这些让玩家二周目继续刷的动力,更重要的是别人并没有强制割裂剧情分成4周目体验,高下立判。
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发表于 2019-8-8 13:40  ·  北京 | 显示全部楼层
かまわない 发表于 2019-8-8 13:13
掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目 ...

既然你自己都说不买,那你让别人这样改有什么意义呢?

我说的也是这个意思啊。

你要人家付出四到五倍的时间和精力,却不肯为之付出四至五倍的购买价格,也不能保证人家获得和现在一样的用户人数,那你说这么半天有什么意义呢?

商品经济社会,利润是一切商家追求的东西,你要人家改,就要能保证人家这么改能够带来预期的利润,保证不了,那就没什么用处。

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发表于 2019-8-8 13:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2019-8-8 13:40
既然你自己都说不买,那你让别人这样改有什么意义呢?

我说的也是这个意思啊。


那我再来回复一下,如果他肯出,我就肯买。
口袋这种重复度级别的游戏,都有大量玩家入双版本,你认为如果真的做出了区别的各个线路即便分成四个版本,玩家会不买账吗?
而且我明显提供了更好的思路和手段,单纯调整继承要素,或者是在二周目加入更简单实用的跳过选项,这不需要“付出四到五倍的时间和精力”吧?一个游戏,可以继承要素不合理,可以在剧情或者内容上强制玩家多周目游玩,这都合理,但是这两者结合在一起就是强行给多周目玩家带来一个极度糟糕的游戏体验,从始至终我的不满都基于这里,这并非什么过分要求,那么多多周目要素RPG先例,哪一个继承要素比火纹更差了?一个着重养成的游戏,你告诉我二周目绝大部分养成内容在开篇不能继承,整个二周目打下来撑死继承一到两个角色的上周目技能指导等级,那玩家有什么去养成的动力?

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发表于 2019-8-8 13:50  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 robustctrl 于 2019-8-8 13:52 编辑
かまわない 发表于 2019-8-8 13:13
掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目 ...

但是就目前大部分人多周目体验下来都感觉重复的东西无法跳过


基本可以全部跳过的,只能说是玩家习惯问题。

一个养成部分占比巨大而且本身需要玩家多周目才能完成的游戏


“养成部分占比巨大” 是一个夸张的说法。因为本作支援系统与觉醒和FATE三条线并没有实质差别,都是CBA,甚至说还少了许多!因为

1. 没有了普遍的S级支援。
2. 没有了配种养娃系统。

至于吃饭送礼物喝茶这些是完全可以跳过的,唯一的差别是对于想要每周目都挖完所有人的玩家来说,需要费一番功夫挖人,但完全是玩家自己的选择和习惯,并且二周目如此不是一种有效率的玩法。

再者,多周目并没有必要性,没任何人规定一周目不能算完成游戏

更重要的是别人并没有强制割裂剧情分成4周目体验,高下立判。


在下以为,不是不能把P5和风花雪月做比较,但这般比较有失公允。

风花雪月的多线路设计并非阁下所言的“强制割裂”,试想,如果我们把四条线都塞进一条线里,你我之间,或是各大论坛之间还会出现对剧情人物如此热烈的讨论吗?与阁下所说相反,本作在多线条叙事上是实实在在下了一番功夫的,否则,便不会出现不同路线通关的玩家对于事件人物截然不同的认识

请问了解了反转之后,P5二周目在主要情节上还有新的揭示吗

所以,依阁下所言,高下并未立判。

二周目继承要素上比火纹完善太多,允许玩家跳过大部分重复劳动部分,而且也预留了coop和persona不继承这些让玩家二周目继续刷的动力


风花雪月同样

1. 允许玩家跳过大部分重复劳动(神像日志系统,跳过对话,自动上课,或者直接跳到战斗)
2. 预留了大量的(10-20+小时)的全新的人物支援对话(全配音,P5是部分配音)让玩家有二周目刷的动力

注:除非玩家一周目挖了所有角色,刷了所有支援对话,但这类行为在P5里会导致二周目更没有意义,因为P5二周目主线剧情完全雷同。

所以,依阁下所言,高下也没有立判。

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发表于 2019-8-8 13:54  ·  广东 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2019-8-8 11:15
说第一次见感到新奇或者说震撼倒是不奇怪,当年本人也是如此。

但看前面有人因此说2D动画的成本远高于3D动 ...

同样是做游戏研发10多年的。

3D,2D全接触过。系谱是96年的产品。有接触过一些90年代中期做游戏的前辈,当时他们在研发过程中,要做好动作真的是要投入非常大的成本。在研发中时间和人力占比都相当的高。

而现在,做的3D游戏,动作部分,不管是研发费用占比,还是研发用时占比,已经非常低了,几乎是所有类型中最低的一项,甚至包括设计的时间成本。因为模型是外包的,制作工序也相当的流程化,加上还有动捕。理论上来说,现在做游戏,游戏基本动作的数量不是瓶颈,怎么用心把动作用好才是瓶颈。

2D比3D成本高,是因为同样的动作设计,3D要做调整或者修改,相当的简单轻松。一个举例,把正手拿的剑,反手拿,只要把绑定点调整角度,动作根据反手的情况再微调即可。换成2D的,这个涉及就大了,原有的2D活动块是否符合这个要求,都需要重新做检查,不能用的话,活动块的分割以及活动块的形状都要做调整。时间成本相当的大。
这个3D和2D的动作制作差异部分,年代越早,成本差异还更大。所以过渡期的时候,有些2D的动作实质是3D做好,然后2D渲染出来的,知名度和普及度最高的,那就是梦幻西游了。

至于你说的建模型和2D立绘成本,并不在所说的这个动作量的范围之内。但随着这几年情况来看,现在一个3D建模包括绑骨等一系列的成本(模型面数高的肯定更贵,但就普遍使用的水准来说),勉强跟2D持平,而且2D的价格现在还在攀升。

最后还有。。。动捕真的不贵,量大的话,单个价格可能比手调还低。

回到原题,想吐槽的点还是在,本作战斗的制作根本就不用心。动作数量不是成本和时间的问题,而是用不用心的问题。用3D和2D做比喻,只是想表达,比你们难点还大的都做了,你们却还不做!
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