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楼主: ruzhenyu

吐槽下偷懒的技能动画

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发表于 2019-8-8 14:50  ·  北京 | 显示全部楼层
かまわない 发表于 2019-8-8 14:31
为了避免你被楼下一些DQ真爱粉扣上云的帽子,好心提醒你一下,你口中的DQ正传并不需要从1级开始练级,继 ...

为了避免您对DQ这一系列产生误解,也为了让您不被DQ玩家吐槽为只知道某个DQ,好心提醒您一下,您确认别人说的DQ到底是哪一部DQ了没有?先去了解一下DQ是一套系列作品的名称而不是一个作品的名称比较好些。

等您了解了之后,咱们再来谈谈您所极为不了解的fe的这个系列作品吧

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发表于 2019-8-8 15:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2019-8-8 14:50
为了避免您对DQ这一系列产生误解,也为了让您不被DQ玩家吐槽为只知道某个DQ,好心提醒您一下,您确认别人 ...


那请你说明你玩的不具备通关后继承等级要素的勇者斗恶龙版本,历代正传哪个不是通关后读取存档保留全部要素回到圣坛?您口中的是什么东西?纯网游的DQ10?DQ衍生物富豪街?还是DQ建造者?
自己上来连版本都不说先随便抓个例子过来就用不是你自己的问题?怪别人了解不清楚?谁引用谁举证懂?
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发表于 2019-8-8 15:25  ·  北京 | 显示全部楼层
かまわない 发表于 2019-8-8 15:03
那请你说明你玩的不具备通关后继承等级要素的勇者斗恶龙版本,历代正传哪个不是通关后读取存档保留全部要 ...

我说FC版本的勇者斗恶龙1、2、3、4,您给我找出它们有2周目免练级设定来是吗?

这倒是很新鲜的,哪一代不是?您到底在说哪一代?

另外在这里先拿DQ说事的我记得不是第93楼吗,之前谁提过DQ这个游戏?

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发表于 2019-8-8 15:28  ·  上海 | 显示全部楼层
全程开的战斗动画。动作质量是不是达标,不好说,但运镜肯定是不合格的。大多数的战斗表现,就跟看变形金刚电影一样,镜头的设置让你找不着焦点。近战尤其严重。

技能必杀的动作数量和质量,跟当年系谱完全没得比。不要说成本什么的,3D做动作的成本设计和制作成本,可是远低于2D的,这个部分摆明了就是偷懒。

整个战斗动画,也就从地图切入战斗的过程做得很赞。


这个确实有,我好几次人物看不全就看到个背影。。。。

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发表于 2019-8-8 15:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-8 15:30 编辑
马甲雷01 发表于 2019-8-8 15:25
我说FC版本的勇者斗恶龙1、2、3、4,您给我找出它们有2周目免练级设定来是吗?

这倒是很新鲜的,哪一代 ...


哈哈哈哈哈哈哈哈哈FC版本,天才,是在下输了,阁下2019年8月8日在网上论证的时候引用自己玩FC游戏的习惯举例用来批评当代游戏的继承要素过于丰富令玩家丧失了重复劳动的机会产生了惰性,令人叹为观止。

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发表于 2019-8-8 15:38  ·  美国 | 显示全部楼层
かまわない 发表于 2019-8-8 14:06
1.全部跳过的代价是你从13章开始连基本游戏都打不过了,所以就不要拿游戏设置的跳过当借口了。P5还设置了 ...
没任何人规定一周目不能算完成游戏这个论点有点牛逼,一个剧情割裂成四部分的游戏,一周目就能完成了,感情我一周目打了教会线,然后上论坛来喷皇女的时候,你会站出来维护我说这是一位已经完成游戏的玩家请大家接受他的观点吗?


那是阁下自己的事,几十万玩家中能有多少如阁下般通关之后,到游戏论坛上喷人物求共鸣的精英玩家呢?

其次,只要阁下观点能带来启发,在下确实会维护的,不论你多少周目。

吃饭送礼喝茶这些难道不是你后面强调的“二周目新的角色支援”的必要手段?


阁下有所不知,并不必要。大神通了四周目可能没注意,好感度是溢出的,通过战斗联协完全可以获得A级支援。即便是板凳队员,也可以通过副官系统轻松刷好感。二周目通过解锁教授等级,前期三副官可以随意搭配。别说送礼喝茶,即使吃饭也不是必要的。何况玩家也不需要如此僵硬,随心所欲岂不美哉。

这不是FPS,不是ACT,这是一个RPG,一个剧情占游戏体验相当高甚至可以说多周目动力全部在剧情的RPG,一周目看了四分之一剧情谈何完成。


那请问CRPG怎么办?开放世界RPG怎么办?博得,上古,辐射,永恒之柱,神界这些剧情占游戏体验也相当高。难道玩家要玩遍每一种职业,每一个种族,每一个阵营,每一条支线,每一条支线的每一种解法,各种排列组合都通关了才算完成游戏了?请问通多少百分比才算完成游戏?谁规定的?阁下吗?

上面我说的任何一个RPG的继承要素,你可以去回忆一下,有哪一个不是为了让玩家在二周目跳过重复劳动最大化体验游戏的?


首先,是否是重复劳动是因玩家而异的。如果玩家要训练不同的阵容,或者尝试不同的打法,那么相同的战斗和养成也可以是全新的体验。反过来,如果玩家的只赶着四周目看个剧情,那么自然会感到厌烦。尤其在JRPG当中,急躁的玩家一周目一样会觉得在重复劳动

就拿阁下举的例子,FFXII在刚发售时就有不少玩家抱怨游戏太刷,尤其是刷JP,所以在国际版特别加入了四倍速功能。比如前期在矿坑刷复生骷髅,又比如国际版刷三神器等等,都是实实在在的重复劳动,玩家却可以乐此不疲。

其次,阁下拿火纹作比较也有误导之嫌。原因有二。其一,风花雪月三条线的角色是完全不同的,在下不才,没有全部玩过阁下列举的游戏,但在下相信这些游戏的角色阵容都是固定。其二,SRPG策略性比一般JRPG战斗更强,因此二周目战斗重复度更低,数值平衡也更加难做,惯常的做法是不加入任何继承内容

如果在下没有记错,火纹前几作都是没有继承的,FFT,皇骑也都是没有。魔界战记似乎是有的,但在下并不熟悉平衡性如何。

在下观点是,本作的继承系统是一种折中方案。前期指导等级解锁A+(用不完的行动点,轻松S级熟练),圣象加成的两倍度升级,以及超强力的军团继承(前期+8攻+20暴击/闪避等等)都可以大大增加流程效率,又不至于游戏性完全崩坏(其实已经略微崩坏了)。

阁下想喷没问题,但断然否定本作继承系统有误导**之嫌。

新的支援对话确实也是我的二周目动力,从动力上来说出发点没有问题。但是重复的部分呢?主角的练度呢?已招募过角色的支援等级和练度呢?上周目获取的金钱呢?(这也是我个人觉得最神奇的,可以继承商店却不继承金钱)试问如果他能把继承要素修正玩家的多周目体验是不是直线上升的?


同理,这一点也是见仁见智的问题。

如果游戏继承金钱,那么等于继续降低战斗难度,减少了完美胜利的动力,对于想试验新阵容新玩法的玩家来说,战斗难度完全崩坏也同样会导致游戏体验下降

至于更加具体的一些设计上的决定,都是属于细节的取舍问题,不再做过多分析。任何游戏多周目都会枯燥的,除非玩家有极大的热情。阁下的痛苦在下可以体会,但不至于阁下所说那么不堪。



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本帖最后由 马甲雷01 于 2019-8-8 15:54 编辑
かまわない 发表于 2019-8-8 15:29
哈哈哈哈哈哈哈哈哈FC版本,天才,是在下输了,阁下2019年8月8日在网上论证的时候引用自己玩FC游 ...


奇怪,某人在93楼提DQ的时候说不许提fc的DQ?

另外NDS的DQ我也不记得有什么圣坛之类的,一般都是通关以后直接从你打最终BOSS后最后一个存储点开始,而且也不是x周目。

所以我非常疑惑,您提这几个游戏到底是想干什么?人家和FE系列的二周目本就不是一个设计理念,这又不是从最近才开始的。07年的晓之女神二周目或者更多周目并不继承前周目的任何等级,道具等物品,只是可能对某些关卡中敌人的能力,或者某些功能选项(譬如不杀假王,一周目只有米妈自己杀和交给别人杀两个选项,二周目可选择不杀,因为有二周目的不杀选项才能够开启隐藏剧情和挑战)有影响,至于等级,熟练度等等东西,都要从头开始(当然晓女确实可以继承数值,但继承的不是自己的,是谁的可能某人也不清楚,不提了),而XB等游戏则是早就有数值继承这一传统,如果某人阅历足够,不用提别的,同样是出自FC、SFC时代,SQUARE就有一款高桥哲哉参与制作的作品是有这样继承机制的,而且它还可以选择是继承一周目的人物数据还是不继承,这种设计思想又不是什么新鲜东西,还用得着某人今天姗姗来迟的“建议”吗?

看了某人这么多帖子,发现了某人的主要问题就是在自己玩过的游戏中认定了某种模式是为“最好”,然后不管三七二十一地碰到什么游戏只要是不符合自己认定的最好标准的都要黑到底,一副“你不按我的意思去做你就是垃圾”的派头。我个人认为,这应该是一种特别的偏执,如果用一个比较通俗的比方就是“我喜欢吃胡萝卜,所以胡萝卜是世界上最好吃的东西,如果白菜不做出胡萝卜的味道,它就是最难吃的菜”。是否贴切呢?

其实,早在很久以前,查良镛先生就曾经讲过一个寓言,狮虎在地上拼命搏杀争雄,鹰在天空看到后窃笑不已,“两个傻瓜,为何不凌空直下,取敌制胜?”

也许道理是对的,但人家根本就不存在实现的可能,因为人家是走兽,不是飞禽。

或者,也可以用一句西晋某皇帝的名句来做结尾前的总结:“何不食肉糜?”

我觉得跟这样的人说话,已经严重妨碍到我对一般事物的基本判断能力,请原谅本人不再奉陪了,谢谢。

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发表于 2019-8-8 16:11  ·  上海 | 显示全部楼层
好激烈啊,单从个人以玩家的角度来看,还是比较认同卡玛瓦纳一的,继承内容这么少,辛辛苦苦花这么多时间全白费换谁都不乐意啊,然后一周目还玩不全,想玩全剧情必须要多周目,其实同样多分支的弄成皇骑复刻那样更友好,穿越继承的同时还能体验其他路线的剧情,而且剧情里天刻本身就很契合时间
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发表于 2019-8-8 16:39  ·  北京 | 显示全部楼层
为什么火纹系列,不采取某人推崇备至的所谓数值,特技等等项目的完全继承制,是有以下几个原因的。

第一,这是火纹这一类游戏的玩法性质决定的。火纹这一类游戏,并非是如普通的RPG那样以所谓的练级和等级碾压作为舒爽的发泄,火纹是策略型RPG,讲求的是模拟指挥作战,通过不同的单位功能组合与配合杀敌或者完成任务等等,之前说火纹是兵棋类游戏,其中提到“棋”这个概念,我认为是贴切的,火纹这一类游戏其实就是类似于下棋的玩法,既然是下棋,敌我双方的基础能力就不能相差太多,要讲求一种平衡性,敌我兵力的“配置平衡”(不是数量平衡),能力平衡,以及我方队员间的职业属性平衡,功能平衡(取长补短)等等,就像象棋拿起一只黑砲和一只红炮,你能说这两个棋子哪个能力强哪个能力弱吗?这就是传统棋戏的基础,也是乐趣所在,如果搞了继承数值制,则棋戏中最重要的平衡性则完全不复存在,整个作品也就从根本上失去了再进行的意义。也许你一个人会觉得很爽,但这不是我们这些人的意愿。

第二、这是根据玩家的实际需求而决定的,之前说过,既然是棋戏,那么,讲求敌我双方的平衡就是很重要的事情,而棋戏的最大娱乐点恰恰是在双方的军力大体相当甚至敌方更强的情况下,我方如何能通过玩家的头脑启动,去摸索出一套克敌制胜的方法,或集中优势兵力各个击破,或明修栈道暗度陈仓,或里应外合中间突破等等,这正是火纹一类游戏能够带给玩家的最大乐趣所在,在敌我双方实力相当的状况下,玩家才有去动脑子想办法的需要,才有去尝试各种组合(包括队员组合,技能组合,职业组合,属性组合等等)以达到以己之长攻敌之短的目的,在这种情况下,敌我双方能力相当,才更有助于玩家从多方面想办法克敌制胜,而且恰恰有的时候,如果自己方的能力过强反而是一种不利(譬如需要用某一个角色去堵路,是他的能力不杀死对方让对方成为自己堵路的助力好还是自己的能力强,然后杀人过多而死好?再譬如想要夺取某个敌人身上的某种特殊武器,但他装备没法盗取,所以甚至还有特意降低自己一半的攻击能力的特技小手调配合拆卸特技,在不杀死敌人的前提下找机会拆敌人的武器,你数值太强能做得到吗?),人们不停挑战火纹这类游戏的原因就在于它无论打多少次,都能提供给予玩家充分发挥而又不失压力的作战场景。

第三,这是出于要保留游戏的挑战性而决定的
这一点之前本人已经举了几个例子,譬如晓之女神的双雄相打章,风花雪月的外传章等等,在很多时候,初学的玩家未必能挑战那些高难度的题目,只能选择放弃,但这并不是说他们永远不会挑战,永远甘于这种低水平的状态,但正如晓之女神的二周目有很多全新挑战一样,如果设置为二周目继承一周目数值,则玩家想要进行挑战时,这些挑战已经失去了它原本的难度根基,成为在高数值下并不会成为难题(如两雄相打)或者成为无解难题(三部终章),这对于许多想要提升自己能力的玩家来说,到底是一种呵护还是残忍?你凭什么不让我按原难度挑战?你凭什么要剥夺我挑战自我的机会,哦,你一个人要偷懒就要我们大家都陪你放弃挑战,凭什么?

电脑屏幕是方的,汽车车轮是圆的,你非要说“我喜欢方形”把车轮变成方的或者说把电脑屏幕变成圆的,干什么呢?

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2024-9-19
发表于 2019-8-8 16:59  ·  广东 | 显示全部楼层
火纹从觉醒开始,已经把原来难度的东西做成可选项了。挑战型玩家继续以前的体验,休闲玩家开启自己欢乐的游戏路程。

既然新品开启了继承模式,为什么要弄个半调子的继承?更多玩家疑惑的是这点。

想维持难度,继续挑战什么的,很简单啊,直接开新档就行了。采用更好的继承方式,并不影响挑战型玩家的体验啊。

喜欢挑战的玩家,自己不用继承内容好了;休闲玩家用继承的东西,自己想怎么爽就怎么爽。各取所需,皆大欢喜。


真要是没有继承的话,例如IF,3遍就3遍呗,休闲玩家也没那么大怨气了。现在给了点甜头,又吊在半空中,大家喜欢,那就是有鬼了。
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