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楼主: THX

为什么新战神重新定义了动作游戏,试谈新战神战斗系统设计的创新突破。

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发表于 2018-4-23 22:58  ·  广东 | 显示全部楼层

为什么新战神重新定义了动作游戏,试谈新战神战斗系统设计的创新突破。

本帖最后由 yh58820552 于 2018-4-23 23:06 编辑
THX 发表于 2018-4-23 08:34
完全不是ARPG,请仔细看文章。

这都能定义act?一个典型的arpg!这论坛就喜欢无脑吹!以前地平线说是定义了第三人称射击巅峰,现在战神定义了act巅峰。怪不得战神黑那么多 都是ncf害得
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 楼主| 发表于 2018-4-24 00:19  ·  广东 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2018-4-23 22:39
还是老话,sony不聘请LZ去做宣传主任绝对是暴殄天物的。或者LZ有这个意向,把你这几年发的帖子给sony中国地 ...

真是热心肠,看你老说显然你去吧,我是没时间了
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 楼主| 发表于 2018-4-24 00:21  ·  广东 | 显示全部楼层
yh58820552 发表于 2018-4-23 22:58
这都能定义act?一个典型的arpg!这论坛就喜欢无脑吹!以前地平线说是定义了第三人称射击巅峰,现在战神 ...

您这么理智高端的玩家我是学不会了
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发表于 2018-4-24 00:29  ·  广东 | 显示全部楼层
THX 发表于 2018-4-24 00:21
您这么理智高端的玩家我是学不会了

你这不是废话嘛 把战神的战斗系统能吹成动作游戏标杆的 基本都是神智不清没见过市面的 不过你还算有自知之明 知道不配和我比
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 楼主| 发表于 2018-4-24 00:32  ·  广东 | 显示全部楼层
yh58820552 发表于 2018-4-24 00:29
你这不是废话嘛 把战神的战斗系统能吹成动作游戏标杆的 基本都是神智不清没见过市面的 不过你还算有自知 ...

从来不和疯子一般见识,何况你这么高端的疯子

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发表于 2018-4-24 00:46  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
望冢 发表于 2018-4-23 08:33
定义动作游戏还是夸张了点,只能说创造了ARPG的巅峰而已

算是定义了新时代的动作游戏。。。鬼泣忍龙这种ps2时代的动作游戏。现在已经感觉比较老套了。。新作也是渺茫

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本帖最后由 c030404 于 2018-4-24 00:51 编辑
kazi1229 发表于 2018-4-23 22:52
我说飞斧你就说是放风筝,看来你是对系统及不了解也没有好好研究过,但我从来不喜欢放风筝
首先,大剑、 ...


你回错人了吧,我根本就没说过本作像黑魂。视角问题Cory Barlog早就说过了。这是为了让玩家有大魄力的剧情体验才用了越肩视角。而不是为了更好的战斗操作感,屏幕外的攻击光靠身体周围的变色箭头根本没法判断敌人出招时间和距离。
https://www.luryl.com/201706/41122140737.html

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发表于 2018-4-24 01:23  ·  云南 | 显示全部楼层
难道混沌气旋,复仇女神狂冲,阿瑞斯之怒,普罗米修斯之火 不是非现实的战斗方式

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发表于 2018-4-24 01:47  ·  河北 | 显示全部楼层
c030404 发表于 2018-4-24 00:49
你回错人了吧,我根本就没说过本作像黑魂。视角问题Cory Barlog早就说过了。这是为了让玩家有大魄力的剧 ...

你好好去看看那段话,战斗系统的设计师是按他们要求做出来的这个视角,但是之后一直在调试,而且做出来的成品出乎意料的好。血源是你提过的吧?血源和魂是什么关系不用科普了吧?我说魂是因为魂是系列的开头,说血源也一样,我已经清楚说了,你要是真玩过血源,你去想想血源的设计会有频繁的切换镜头吗?而且血源的根本还是希望一对一,战斗的锁定什么的都是一对一为主,篝火确实可以一堆多,但是大部分的时候都是吸引敌人一对一为主,和战神的思路本来就不同

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发表于 2018-4-24 05:53  ·  广东 | 显示全部楼层
你说评分,技术,画面,剧情,技能,装备,系统,任务,全都天下无敌,我都不反对。你竟然说战斗系统重新定义了动作游戏,这已经是纯粹的溜须阿谀了。
好,就算战斗确实做的很好,偶也表示认同。但你竟然把第一条归结到视角好,直接把我从床上气滚下来,根本就不能忍了,这觉没法睡了。
那个破视角怎么就好了,又哪里创新了,这种相机锚点转轴俯仰角度的设定,参数本来就很普通,有什么值得特别拿出来吹的价值嘛。
何况,这种视角不光带来所谓的浸入体验,更带来莫名其妙的视野遮挡和距离误判。绿油油的地面上飘着一只绿油油的幽魂放出一坨绿油油的毒雾枝条,结果被我绿油油的背心挡住,然后就被秒了。换成任何一种其他视角方式,有这种蛋疼的事儿嘛?还有那些飞扑冲脸的怪,这种角度会自动调整又相当迫近地面的视角,总是让人产生一种对面还远我很安全的错觉,结果下一瞬间就被刮着秒杀。换成任何其他的视角方式,怎么可能出现这种信心满满之下被莫名其妙打着的情况?
好,这些都不重要,反正被秒习惯了,大不了我记下n多种意外情况,以后离远点儿防着就是了,也没什么。但是我愤怒的不光如此。你难度不知道这种视角配上这作独有(我没见过更蠢的,真:独有)的锁定是种什么样的体验吗。基本上我哪波用锁定了,我都会默默祈祷,超高概率会灭。就是在这种所谓的沉浸体验视角下,锁定情况飘忽不定,简直就是个迷。那个摇杆切换目标,我到现在都不知道是个什么作用机理,有效角度是多少。我都记不清有多少次是因为切目标失败让我一斧头剁向地板,或是卯足力气冲刺却以一个完美的弧线绕过目标,八匹马都拗不过来。多少次大好局面啊,尤其是那种单对单锁着目标,正屏息凝神准备最后一两个add一下场就全力扑杀的情况,被一记莫名其妙的视角杀,你知道多憋屈么。还有那种闪避丢目标的情况,这个相对的影响反而不是很大。
为什么会有这种情况出现。归根结底还是还是那所谓沉浸式视角的锅。还是那样问,换成任何其他的视角方式,这种坑人的锁定问题会出现吗嘛。
另外,那段从视野上升到思考的论述,无任何相关性。视角带来不了战斗策略走位防御上的任何变化。
面对一大波敌人,尤其是一击致命的高难度敌人,管你是什么3d视角,哪怕是平面和横版2d,战略战术都没什么大的不同。该秒谁,躲谁,风筝谁,击飞谁,什么时候防什么时候躲,不取决于什么视角,只取决于个人风格和敌人行动。
视角影响的只是第一时间信息获取。而通常高难度下,紧张环境下,死一次什么信息都知道了。
另外,恕我直言,这款游戏敌人的威胁依旧更多的来自于敌人的奇技***巧。同样我们还是得靠各种超能力应对。二段跳什么的算超能力,那盾反乒乓球手撕鬼子推人进坑怎么就不算超能力了。还讲什么现实战斗术,数值一般万物皆可割草,数值上去了史莱姆都能教做人。尤其是敌人狂暴升级霸体***反弹秒杀自爆加身,我方又有战神奎儿子在,这些子加在一起,战斗上有什么好谈现实不现实的,做对比也不带这么牵强的吧。

当然你要说这视角好不好,我肯定说好,但你要说战斗因这视角好,我拼着夜里不睡明天困一天也要激烈反对的。
这种视角让解密互动战斗故事紧密结合,使得全局更加连贯平和,同时有利于显摆图像技术。确实是沉浸式的体验。
但是这一点对于战斗有多大实质的影响和促进呢?在我看来,除了增加了一种tps体验,多了一种玩法(对,就是说飞斧亲儿子的猥琐打法,这几天我很多时候都有种神海惨烈难度的感觉,只不过nason!变成了father!猫着放枪变成了离远扔斧头),没什么其他值得多么歌颂赞扬的地方。
单独讲这种tps体验,在剧情机关上面的作用也更加突出明显,不似在战斗上表现得的这么平淡,甚至迷离。甚至我感觉这种战斗视角只是为了整体表现的一种妥协,说配合的相得益彰都有些勉强,更遑论什么大创新什么重新定义。
脑补一下,仅就战斗而言,如果所有一切都不变,只把视角拉远一点,会有什么变化?近战和儿子(我表示儿子瞄的比我准多了)都没什么变化,但是飞斧显得有些别扭。再拉远,改成“上帝”视角,飞斧完全没用了(至少不用瞄准了),其他的还是没变化。但是我前面大段的深恶痛绝的概率性蛋疼体验没了。
一边是获得视角上的整体统一,机关互动上大幅度丰富,操作方式上的一致性,外加一些该类视角固有的小问题(对,是小问题,很烦人);另一边是要么得减少机关互动形式,要么得做两套远程攻击的操作方式,外加相机各种远近切换带来的突兀感,甚至远景下无法显摆技术,得到的只有那一点儿小问题的改善(对,甚至可能有人觉得不是问题)。该怎么选,这不是明摆的么。

哦对了,除了视角问题特别强烈激动的反对外,那个,有关升级经验方面,我感觉还是很重要很重要的,虽然我压根就没碰到过比我等级低的。
等级高了虽然并不会太影响自己怎么死,越级的一刀,平级的两刀,估计低级的无论如何也抗不过三刀的。但是等级高了能决定能不能砍动敌人。今天,哦是昨天晚上误撞到一个地方,高我三级的几只怪,是真的砍不动啊,不过高1级左右的就能很轻松的干掉了。
一大晚上回一个贴,白天要命了,我一定是被刺激疯了...
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