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楼主: ex未满

FAMI通:2016年日本非手游市场规模仅为2995亿日元,萎缩至30年前(1987年)的水平

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发表于 2017-1-7 00:23  ·  广东 | 显示全部楼层
单色的 发表于 2017-1-6 23:43
我去年刷氪金王的时候就是一天花不少时间在上面 但是我可以窝在沙发刷 可以在路上刷 而且精力不需要高度 ...

然而现在传统单机游戏才是想玩就玩,拿得起放的下。手游各种活动一天不肝就觉得亏。

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看不到命運 只看到紫薇

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发表于 2017-1-7 00:24  ·  香港 | 显示全部楼层
yangdexuetu 发表于 2017-1-6 23:02
其实就是挂着貂蝉头像的你吧




我還未抽齊... 還欠雷神.....

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发表于 2017-1-7 00:31  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得最能反映的是11区人民时间越来越少,压力越来越大,对社会越来越不满,生活***感大了,哪有心情玩大型游戏

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发表于 2017-1-7 00:36  ·  上海 | 显示全部楼层
单色的 发表于 2017-1-6 23:43
我去年刷氪金王的时候就是一天花不少时间在上面 但是我可以窝在沙发刷 可以在路上刷 而且精力不需要高度 ...

体力限制这种东西也就是限制下等级低的咸鱼,但对经常玩的人来说根本不是事,即使是像fgo这种体力高消耗的游戏,官方也会想着法的补偿你专门回体力的道具,让你在想肝的时候尽情肝个痛快

至于不耗费精力,瞎按按就能过关的,一般都是重氪玩家,一般人哪有可能随便打打就能过关,否则他们弄一堆新卡怎么骗氪?

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电影少女の真实眼泪

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发表于 2017-1-7 01:20  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
燚龘 发表于 2017-1-6 23:11
只喜欢卡牌类,且只舍得微氪
手游始终有局限性,连掌游都没法完全替代,更何况端游
但手游圈钱的程度令人疯 ...

其实欧美2016也下滑不少,看看3A游戏销量就知道了!搞不懂硬件销量提高不少,游戏销量却反而在退步~~~正常的逻辑不是硬件越高,相应的游戏销量也在提高,正相关的关系啊!

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发表于 2017-1-7 01:31  ·  广东 | 显示全部楼层
手游更新的周期短,能保持新鲜感,给玩家的期望更多,这是主机游戏不能比的优势。

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电影少女の真实眼泪

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发表于 2017-1-7 01:39  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
xiaqinni 发表于 2017-1-7 01:31
手游更新的周期短,能保持新鲜感,给玩家的期望更多,这是主机游戏不能比的优势。 ...

还有主机游戏没有什么持续性收入,都是一锤子买卖,dlc其实很多人并不买账的!而且主机游戏风险性还特别高,特别是些大制作尤其高!一不小心就有可能拖累游戏厂商积极性!
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发表于 2017-1-7 01:57  ·  山西 来自手机 | 显示全部楼层
十一区只是更厉害罢了,2015年和2016移动市场完爆主机游戏,游戏机?别说手机了,加起来卖的过ipad吗?
该用户已被禁言

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发表于 2017-1-7 02:05  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
手游绝对是强迫症患者的福音,老子现在还没睡就是在玩那个反人类的漫威未来之战,每天大把时间都花在这游戏上了,还越更新模式越多耗时越长,更可气的是一个破手游还得走位微操啥的

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发表于 2017-1-7 02:12  ·  广东 | 显示全部楼层
仔细想想,我***0年的游戏人生,消耗时间和金钱最多的可能是Love live的手游,看样子我也不是什么核心玩家了
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